일간안목 (日刊眼目) --- 1월 20일
1. 사물을 보고 분별하는 견식
2. 주된 목표
매일 나만의 안목을 기르기 위한 시간입니다.
우리가 사물을 논리적으로만 판단하는 것은 위험하다고 본다. 원래 논리적으로 생각하고 논리적으로 판단하면 누구나 같은 결론을 얻게 되어, 결국 남들과 같은 행동을 하게 된다. 생생한 현장감도 멀어진다. 아마도 사람의 뇌는 상당 부분 직감에 반응하는 것이 아닐까?
생각해 보면 연애도 그렇다. 사랑하는 사람을 '논리적 사고'에 따라 정한다면 상당히 비호감일 것이다. 우리가 '논리'를 적용하는 방식은 이렇다. 무언가를 정할 때 판단할 수 있는 근거를 먼저 논리적으로 정리한다. 그리고 결정에서는 직감과 느낌으로 판단한다.
중요한 것은 직감이다. 타격법을 논리적으로 이해한 선수가 홈런을 치는지, 연습으로 감각을 키운 선수가 홈런을 치는지를 생각하면 금방 알 수 있다. 필시 후자일 것이다. 쓸데없이 온갖 설명을 붙이기 보다 감각을 발동시킬 때가 매사 가장 잘 풀린다. 그림 한 장을 보여주며 "이거 어때?" 하면 "아, 좋네."라고 느낄 때처럼. '정답'에서 거리를 두고 생각해야 한다.
<도쿄R부동산 중>
1. 시력, 눈, 시야
2. 환상, 상상
3. (특히 종교적인) 환영, 환각
1. 예지력(선견지명) 있는
2. (특히 종교적인) 환영(환각의)
3. 선지자
코로나 시대, 가장 기대되는 디자인 SW 피그마(Figma)
지금은 100억 달러의 슈퍼 유니콘 SasS 기업인 피그마.
불과 9년전 피그마 역시 시드투자를 받기 위해 피칭을 하던 스타트업.
창업자 달란 필드(Dylan Field)는 13년 시드투자 유치 당시의 피치와 슬라이드를 공개했다.
우리 모두가 쓰는 툴이 상상, 그리고 비전으로만 존재하던 시절.
사람들이 창조하지 못한다면, 도덕적으로 잘못 된 것이다.
If people cannot create, that's a moral wrong.
- Bret Victor
달란은 12년, 유명한 컴퓨터과학자이자 인터페이스 디자이너 Bret Victor의 Inventing on Principle 강연을 인상깊게 보았다.
그는 강의에서 2가지 인사이트를 확보한다.
(1) 소프트웨어 도구들은 사람들이 쉽게 쓸 수 있도록, 단순하게 만들어져야 한다.
(2) 그래야 사람들이 도구를 가지고 새로운 것을 창조할 수 있다.
그는 Flipboard에서 근무하는 직장인 이었다. 그러나 일할 때 사용했던 소프트웨어들은 복잡하고, 협업을 위해 만들어지지 않아 불편했다고 느꼈다.
그는 공동 창업자 Evan Wallace과 WebGL 기술로 무엇을 할 수 있을까?를 고민했다. 그리고 크리에이티브 스위트를 만들 수 있을 것이라 생각했다.
WebGL
웹 기반의 그래픽 라이브러리. 자바스크립트 프로그래밍 언어를 통하여 사용할 수 있으며 호환성이 있는 웹브라우저에서 인터랙티브한 3D 그래픽을 사용할 수 있도록 제공된다.
출처 : 위키백과
(1) ACCESS
웹상에서 구현되는 크리에이티브 소프트웨어는 무료로 사용할 수 있는 옵션이 있어야 한다.
누구나 쉽게 배워서 사용할 수 있을 만큼 직관적이고 단순해야 한다.
(2) CONNECTED
크리에이티브를 위한 깃헙(Github)이 될 것이다.
사용자들간 실시간 협업이 쉽고 편해야 한다. 서로 크리에이티브 피드백을 간편하게 주고 받을 수 있어야 한다.
커뮤니티를 통해 정보와 자료를 쉽게 공유할 수 있어야 한다.
(3) EDUCATION
방법론, 플레이북, 레시피 등을 서로 공유할 수 있어야 한다.
사용자들끼리 코칭할 수 있는 환경을 제공해야 한다.
피칭은 2013년 6월이었고, 2013년 가을 클로즈 베타를 런칭할 계획이었지만 현실은 더 오래걸렸다. 또한, 당시 커뮤니티와 Freemium 모델로 성장하겠다고 발표했지만 2019년이 되어서야 커뮤니티를 런칭했고, enterprise sales 모션도 한참 뒤에나 만들 수 있었다.
Freemium 모델
Free(무료) + Premium(프리미엄)의 합성어
무료와 유료를 함께 제공하는 비즈니스 모델
대표적으로 유튜브 프리미엄이 있다.
출처 : 시온파파님 블로그
당시 그들의 비전은
"프로페셔널과 같이 소수 사람들에게만 주어지는 크리에이티브 소프트웨어를
Prosumer와 Hobbyist와 같은 일반인에게도 제공하겠다" 였다.
그리고 2022년 지금, 비전은 현실이 된다. 디자이너 뿐만 아니라 많은 PM들과 개발자, 취미로 앱을 만드는 사람들이 쉽게 피그마를 사용한다. 비전공자인 나도 별다른 강의를 듣지 않고 독학을 통해 작은 앱의 UX를 디자인 했다. 많은 템플릿과 아이콘, 플러그인이 있는 피그마 커뮤니티가 유용했다. 비전이 현실로 도달하는 시간은 중요하지 않다. 어쨌든 현실이 되었느냐가 중요하다.
* 이 글은 Relate 블로그의 <Figma의 Seed Stage 피치 내용 요약>을 일부 발췌하였습니다.
현실로 만들다.
https://www.youtube.com/watch?v=C-rgQZkl2nc
Head Office imagines a future workspace with Augmented & Virtual reality.
Two modern worker essentials, one Head :
Optimized workspace maximizing productivity and creativity
Immersive environment facilitating collaboration
Augmented reality
When you need to focus on tasks, open the headset to display an interactive interface set in your environment. This AR workspace keeps you connected to the real world, while boosting productivity.
Virtual reality
When you need to collaborate, close the headset to enter a dedicated collaboration space built for you and your team. Enhance brainstorming and teamwork by shutting out the rest of the world.
<참고한 페이지>
Figma의 Seed Stage 피치 내용 요약 <2022, Relate 블로그>
2021년 가장 기대되는 디자인SW, 피그마 종합 1위 <2020, AI타임스>
2020년 UX디자인 툴 통계발표 "압도적인 피그마" <2020, eric님 브런치>
프리미엄(Freemium)의 뜻과 모델을 알아볼까요? <2021, 시온파파님 블로그>
Head Office <Guillaume Taillard>