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View on Game 2025년 3월 2주차

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


앞으로의 모바일 게임

[[� link] — 유니티 전문가가 분석한 2025 모바일게임 트렌드 6종]

유니티에서 2025년 모바일 게임의 트렌드를 예측했다. 1.보상형 마켓플레이스의 확장 2.보상형 광고 활용 증가 3. 롱포맷 플레이어블 광고의 중요성 4.구독형 앱의 광고 모델 도입 가속화 5.미드마켓 게임의 부활 6. 아태지역 개발사들의 글로벌 진출 가속화 로 요약되는 2025년의 모바일 트렌드는 전체적으로 게이머들이 단순함을 지겨워하고 있다는 인사이트를 준다.

우선 유니티의 예측은 유니티의 수익 모델 중 하나인 모바일 광고 시장, 그 중에서도 특히 게임 분야에서 특출난 성적을 내고 있는 유니티의 롱포맷 플레이어블 광고의 홍보 효과를 노리고 발행된 게시물임을 주지하여야 한다. 그리고 지난 수년 간 모바일 게임 시장의 핫 트렌드였던 하이퍼캐주얼, 특히 Ad watching 수익 모델의 저품질 게임들이 양산되었던 사실 역시 기억해야 한다.

위 트렌드들은 단순하고 짧은 플레이를 반복하면서 다음 단계를 플레이하기 위해 15초나 30초의 짧은 광고를 봐야했던 게이머들이 그 동안의 하이퍼캐주얼 게임들을 지겨워하고 있다는 사실을 알려준다. 우선 트렌드 1, 2, 4가 의미 하는 것은 이제 사용자들이 광고를 보면 보상을 주는 이 거래 조건에 충분히 익숙해 졌고, 그에 대한 반감이 현저히 줄어들었음을 의미한다.

여기에서 트렌드 3이 시사하는 바는 이 사용자들은 이제 가만히 손을 놓고 30초를 버려야 하는 상황에 지쳤고 광고를 보는 시간에도 뭔가를 하고 싶어한다는 점이다. 게다가 더 많은 비용이 투입되고 별도로 제작해야 하는 플레이어블 광고는 기존의 하이퍼캐주얼 게임을 홍보하는데 사용하기에는 너무 비싼 광고 이기도 하다. 그런 의미에서 이 포맷의 광고는 좀 더 많은 개발력이 투입된, 더 많은 돈이 들어간 게임이 적합하며 해당 게임들의 다운로드 성적이 좋다는 것은 게이머들이 좀 더 양질의 게임을 원한다는 것을 의미하기도 한다.

여기에서 트렌드 5, 6이 주는 인사이트는 이러한, 게이머들은 이제 단순함에 질려한다는 것을 기정 사실화하는 것이다. AAA게임을 할 수는 없지만 그래도 좀 더 스토리와 조작감, 적어도 그래픽이나 UI에 공이 들어간 미드 마켓 게임들이 선호되고 있다는 점과 이에 맞추어 더 저렴한 인건비와 개발비로 더 많은 공을 들인 게임을 개발하는 아시아태평양 지역 개발사들의 게임들이 선전하고 있다는 점은 하이퍼캐주얼보다 더 깊이 관여할 수 있고 더 많은 시간과 노력을 투입해야하는 게임들을 게이머들이 원한다는 것을 보여준다.


로맨스는 더 이상 전가의 보도가 아니다.

[[� link] — 'These kids do not care about romance': Game devs want to know what today's teens want, and surveys say sex and romance isn't it]

반드시 게임에 관련된 인사이트라고 할 수는 없지만 콘텐츠 업계 전반의 크리에이터들이 주지해야 할 사실은 이제 사랑 이야기는 더 이상 청소년들의 관심이 아니다라는 것이다. 오랜 세월 문학, 음악, 영화 등 콘텐츠 업계의 주요 Theme이었던 사랑은 이상하게도 게임업계에서는 한번도 메인스트림이었던 적이 없었다. 이 분야에 특화된 장르인 연애 시뮬레이션이나 비주얼 노벨 장르가 있기는 하지만 항상 마이너리티로 분류되는 장르이고, 스토리가 중요시되는 RPG 장르에서도 히로인은 사랑의 대상이라기 보다는 믿음직한 동료(주로 마법사나 힐러)로 등장하는 경우가 많았다. 퍼즐, 액션이나 시뮬레이션 같은 장르에서 이런 종류의 접근이 원천적으로 차단되는 것은 물론이다.

탈 로맨스 즉 노맨스(Nomance)가 요즘 젊은 세대들의 트렌드가 된다는 것은 결국 게임의 확장성이 커진다는 것을 의미한다. 게임 업계가 그 동안 축적해 온 Nomance 스토리텔링, 사랑보다는 우정, 모험을 중시하면서 발달시켜온 스토리 작법들이 문학, 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 영역에 적용될 기회가 더 늘어난 것이기 때문이다. 게임 업계에서 탄탄한 팬층을 보유하고 많은 시리즈를 보유해 온 전통적인 게임 IP가 다른 컨텐츠로 리메이크 되는 크로스플랫폼 IP 시장에서 더 활약할 수 있게 된 것은 물론이다.



블리자드가 돌아올까? 2026 블리즈컨 개최 소식

[[� link] — 블리즈컨]


https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Fee77a9ef-1a91-4b94-8b7d-78ca7a7623a5_720x404.png


블리자드가 2026년 블리즈컨 개최 소식을 전해왔다. 특이한 점은 2025년 초에 2026년 9월에 열리는 행사를 예고했다는 점이고, 이 블리즈컨이 2023년 개최 이후 3년 만에 열리는 블리즈컨이라는 것이다. 명실공히 세계 최대의 게임사 중 하나이자 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트라는 전설적인 IP를 보유한 블리자드의 행보는 언제나 주목받아 왔지만 이번 블리즈컨은 더더욱 게이머들의 기대를 받을 수 밖에 없다.

우선, 게이머들이 관심을 가질 것은 새로운 IP를 발표할 것인가? 하는 점이다. 2015년 마지막으로 발매된 스타크래프트, (스타크래프트 2 트릴로지 마지막 작품, 공허의 유산), 워크래프트나 하스스톤로 IP를 유지하고는 있지만 마지막으로 발매된 게임은 2003년 프로즌 스론인 워크래프트, 야심차게 새 게임을 준비했지만 디아블로 2의 아성을 뛰어넘지 못하고 있는 디아블로 시리즈 등 블리자드의 IP들은 너무 낡았다. 안타깝게도 여기에 오버워치가 언급될 일은 아직 없기도 하고 말이다. 여러 개발팀들이 독립적으로 개발을 진행하는 블리자드에서 가장 전통있는 IP인 스타크래프트, 워크래프트 분야의 신작을 준비하고 있을지? 오버워치는 이대로 사라지는 것인지? 혹은 오버워치 10주년을 기념하여(2016년 출시) 새로운 게임을 발매할 것인지? 그것도 아니면 10년 만에 드디어 새로운 IP를 세상에 선보일 것인지 귀추가 주목되는 바이다.

두번째로 게이머들이 궁금해 하는 부분은 마이크로소프트 이후 블리자드의 방향성이 어떻게 변화했는지를 확인할 수 있는 블리즈컨이 될 것인가 하는 것이다. 22년 인수가 발표난 이후 23년의 블리즈컨에서는 특별히 마이크로소프트 인수의 영향을 찾아볼 수 없었다. 아무래도 인수 초기이기도 하고, 시기적으로 마이크로소프트의 산하에 들어가기 전부터 준비해오던 디아블로 4나 오버워치 2를 선보이는 자리일 수 밖에 없었기 때문이다. 하지만 이번에는 피인수 후 4년이란 시간이 흘렀고, 그동안 내부적인 경영진 및 조직 정리를 마치고 새 체제에 적응하기에 충분한 기간이 주어졌다고 볼 수 밖에 없기 때문이다.

내부적으로 성추문과 초기 멤버들의 이탈로 힘든 시간을 겪고, 마이크로소프트 휘하에 인수되었으며, 엔데믹 이후 게임업계 전반에 불어닥친 불황과 팀 축소의 모든 내홍을 겪고 3년만에 개최를 예고한 블리즈컨이 어떤 블리자드를 보여주게 될지 기대된다.



그외 게임 업계 소식

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