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한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
좋은 게임, 위대한 게임
[[� link] — "새로운 게임 안 하는 게 아니라, 게임들이 새롭지 않다" ]
[[� link] — 1인 개발자 쾌거, GDC 어워드 GOTY는 발라트로]
어떤 게임이 좋은 게임일까라는 질문은 언제나 게임업계의 화두이다. 특히나 지금처럼 모두가 입을 모아 업계상황이 좋지 않다고 이야기하며, 실제로 수많은 게임 스튜디오들이 폐업하거나 구조조정에 들어간 상황이면 더 그렇다. 이번 GDC의 GOTY를 수상한 발라트로는 이러한 고찰을 더욱 심화시키는 게임이었다. 간단히 말해 발라트로는 혼자서하는 포커 게임이다. 족보도 포커와 같고, 트럼프 카드를 사용한다. 실제 포커와 다른 점은 이 게임에서는 조커가 다양한 효과를 갖고 있고, 플레이어(덱)도 특수 능력을 갖고 있어서 점수를 기하급수적으로 뻥튀기 할 수 있다는 점이다. 예전 넷마블, 피망 등 맞고/포커가 한참 유행할 시절 특수룰을 적용해 5배짜리 피가 있다던가, 특정 조건을 만족하면 점수가 증가한다던가(고도리에 해당하는 월 흔들기는 점수 4배 등)하는 방식의 룰을 극단적으로 적용해 한판에 300배 뻥튀기가 가능한 포커게임이다라고 생각하면 이해가 쉬울 것이다.
문제는 누구나 이해할 수 있고 플레이할 수 있고, 이미 유사한 종류의 카드 게임들이 수도없이 많은 이 게임이 놀랄만큼 선풍적인 인기를 얻었다는 것이고, 이 게임이 한창 유행할 당시 많은 게이머들이 “이게 뭐라고 이렇게 재밌지?”를 중얼거리며 계속해서 패를 섞었다는 사실이다. 정말 하나도 새롭지 않은 신선함. 그것이 발라트로를 잘 설명할 수 있는 말일 것이다. 덧붙여 전문 평론가들이 선정하는 GOTY와 달리 게이머들이 뽑는 어디언스 어워드는 파이널 판타지 7 리버스가 받았다. 이것 역시 같은 맥락으로 이해할 수 있다. 1997년에 출시된 파이널 판타지 7의 복각판, 스토리도 같고 기본적인 시스템도 30년 전의 그 게임과 같다. 그래픽을 업그레이드하고, 발달된 하드웨어 성능에 맞게, 그리고 요즈음의 게이머들도 익숙할 수 있게 약간 손을 봤을 뿐이다. 하나도 새롭지 않지만 인기가 많다.
게임 개발자들이 항상 소구하는 신선함이란 가치가 항상 누구도 본 적 없고 한번도 생각해 본 적 없는 아이디어에서만 나오는 것은 아니다. 수천만의 게이머들이 플레이하고 있는 로블록스의 게임들은 사실 이미 있는 게임의 로블록스 이식판이 99.99%를 차지하고 있고, 그들은 그것에 불만을 갖지 않는다. 이미 게임에서 추구하는 바가 하루가 다르게 컴퓨팅 성능이 진화하기에 계쏙해서 새로운 기술을 게임에 적용해야 했던, 그래픽카드를 사는 목적이 최신 게임을 하기 위해서인 시절이 거의 마무리 되어가고 있는 것이다. 이런 의미에서 기존의 IP나 모두가 익숙하다고 생각하는 그 게임 방식을 다시 점검하는 것이 좋은 게임을 찾아내는 익숙하지만 새로운 길이 아닐까 생각하게 된다.
심즈의 시대는 가는가?
[[� link] — 인조이, 진짜 '인생 게임'이 될 수 있을까]
크래프톤의 인조이에 대한 관심이 폭발적이다. 한국에서는 출시 전부터 이슈몰이를 하고, 출시되고 나서도 꽤나 호평을 받았지만 글로벌 시장을 뒤흔들 게임이었는지는 애매했던 과거의 한국 게임들과 반응이 사뭇 다르다. 정말로 사람들이 인조이를 기대하고 있다는 것이 여실히 드러나고 있다고 할 수 있다. 우선 인조이가 정말 예고된 대로 출시되고, 원활히 운영이 된다면 심즈 4를 대체할 게임으로 각광받을 것이다. 심즈 4를 대체한다는 것은 게임업계에서는 큰 의미를 갖는 일이다. 누적 플레이어 7000만명의 심즈 4는 이미 출시된지 10년이 넘은 게임이다. 심지어 무료 게임이고(2022년부터) 과금 요소는 새로운 요소들을 추가하는 DLC 구매 뿐이다. 심즈 1때부터 치면 출시 25년을 맞은 IP이자, 심즈들이 사는 도시를 건설하는 심시티부터 계산하면 맥시스의 ‘심’ IP는 1989년부터 36년 간 사랑받고 있는 IP 인 것이다.
인조이가 성공하게 될 경우, 크래프톤이 이 시장을 가져올 수 있고, 그것은 수십년 지속될 캐시카우를 크래프톤이 갖게 된다는 것을 의미한다. 시뮬레이션 계열의 팬덤은 다른 게임들과 조금 결이 달라서 2004년 어셈블리어로 제작한 롤러코스터 타이쿤 3가 아직도 현역이다. 그리고 2015년 출시된 시티즈:스카이라인 도 10년 가까이 장르 원 탑을 유지하다 2023년 2가 출시되면서 팬덤을 그대로 이어받아 운영 중이다. 문명 플레이어들은 아직도 문명 2(1996년 출시)와 4(2005년 출시)를 최고 명작으로 꼽으며 2부터 6까지를 골라서 플레이한다. 신작인 문명 7은 이미 망한것이 기정사실화 되고 있지만, 게이머들은 크게 신경쓰지 않는다. 6을 플레이하면 되니까. 이 장르에서 성공하고 성공세를 안착시킨다는 것은 신작을 내지않아도 게이머들이 떠나지 않는 마법의 우물이 생기는 것이다.
특히나 더 기대가 되는 부분은, 인조이의 개발진이 게이머들과 활발히 소통하고 있으며, 과거 많은 게임사들이 발표 내용과 실제 시연하는 데모, 베타버전이 달라 비판을 들었던 것과 달리 공개하는 데모들이 하나같이 말한대로의, 준수한 퀄리티를 보여주고 있다는 점이다. 이 부분은 블리자드나 유비소프트, CD프로젝트와 같은 굴지의 기업들도 겪어왔고, 지금도 겪고 있는(오버워치 2, 어쌔신크리드 미라지, 디아블로 이모탈, 사이버펑크 2077 등등의 사건들) 문제들이다. 발표해놓은 기능 구현에 예상보다 많은 시간이 들어가게 되고, 제작비 한계에 가까워 질수록 출시일 압박은 커져가고, 결국 완성되지 않은 게임을 내놓는 일이 비교적 비일비재한 이 업계에서 예정된 대로 계획한 대로 순조롭게 게임을 개발하고 있다는 것이 꽤나 대단한 점인 것이다.
그리고 이 게임이 성공할 수 있다는 또 다른 포인트는 바로 인조이가 고사양 요구사항과 함께 엄청난 미형의 캐릭터로 커스터마이즈할 수 있는 시스템을 구현했다는 점이다. 출시 전부터 김형태 특유의 미소제닉한 여성캐릭터 디자인으로 비판을 받던 스텔라 블레이드 였지만, 결과적으론 엄청난 성공을 거두었다. 예쁘고 섹시한 여캐들이 사라지고 있는 요즘 게임 개발 트렌드에 정면으로 반발하는 선택이었고, 그것이 성공의 원동력이 된 것이다. 전통적인 JRPG의 미녀상을 유지하는 파이널판타지 7 리버스의 인기도 마찬가지의 맥락이다. 세상은 점점 더 성평등을 지향하고 있지만, 언제나 백래시는 있기 마련이고, 트럼프를 당선시킨 미국인들이나 스텔라 블레이드의 성공 등 이제 그런 종류의 이야기에 질린 사람들이 자기 목소리를 크게 내고 있는 2025년에 출시되는 인조이가 이 흐름을 타고 있다는 것은 분명하다.
AI 게임 가이드는 과연 성공할까?
[[� link] — 마이크로소프트, 엑스박스 AI ‘코파일럿 포 게이밍’ 공개 ]
엑스박스가 이번에 공개한 코파일럿 포 게이밍이 어떤 도움을 줄 수 있을까? 사실 이런 기능은 플레이스테이션도 제공하고 있다. AAA게임이라면 거의 모든 게임에 동영상 공략이 게임 플레이 시점에 맞게 제공되며, 심지어 인 게임에서 공략을 찾아 재생해본 뒤 그대로 따라할 수 있는 기능이다. 물론 이 가이드는 다 수작업으로 만들어진 것이다. 굳이 인게임에서 찾지 않더라도 유튜브나 레딧에서 수없이 많은 공략이 존재하며, 모니터 앞에 앉아 게임을 유지한 상태로 스마트폰으로 찾아보는 것이 그렇게 어려운 일은 아니다. 그런데 마이크로소프트는 왜 이런 AI 가이드가 필요하다고 생각한 것일까?
간단히 말해, 게임을 잘 모르는 사용자들, 이른바 뉴비들은 저런 공략이 있어도 잘 찾지 못하는 경향이 있다. 적절한 검색어를 모르고, 검색을 해도 어느 부분을 봐야하는지 독해하는 능력이 떨어지며, 동영상으로 봐도 그 공략 작성자가 한 솔루션을 자기 손으로는 재현하지 못하는 경우가 많다. 게임을 전문적으로 플레이하는 클로즈베타 테스터들이나 제작진들은 이미 컨트롤이나 게임을 보는 시점이 ‘보법부터 다르기 때문에’ 진짜 초보자들에게 도움이 되지 않는 경우가 많다.
마이크로소프트는 이전부터 더 많은 사람들을 게이머의 분류로 끌어들이고 라이트유저들을 양산하는 게임 사업 정책을 추진하고 있다. 엑스박스의 중요도를 격하시키고, 독점작을 스팀에 공개하고 게임패스를 권장하는, 그래서 엑스박스 게이머들의 크나큰 우려를 낳고 있는, 마이크로소프트의 정책은 꽤나 일관적이고 꾸준하게 추진되고 있다. 이번 코파일럿 공개도 결국은 신작을 예약 구매하고 첫날부터 플레이하며 레딧을 채우는 진성 게이머 보다는 홈쇼핑 채널을 돌리다 우연히 TV에서 게임을 켜서 30분하다 저녁 식사를 준비하는 주부를 만들기 위한 대전략의 일환으로 본다면 이러한 마이크로소프트의 행보는 점점 더 기세를 더해갈 것이다.
그외 게임 업계 소식
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