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View on Game - 2025년 4월 4주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


1. 어떤 게임이 위대한 게임인가?


[[� link] — BAFTA, 역사상 가장 영향력 있는 게임 TOP 21 공개…1위는 '쉔무']

쉔무 (1999)

둠 (1993)

슈퍼마리오 브라더스 (1985)

하프라이프 (1998)

젤다의 전설: 시간의 오카리나 (1998)

마인크래프트 (2011)

킹덤 컴: 딜리버런스 2 (2025)

슈퍼 마리오 64 (1996)

하프라이프 2 (2004)

심즈 (2000)


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영국 아카데미 시상식의 주체이기도 한 BAFTA가 게임 역사상 가장 많은 영향력을 끼친 게임들을 선별햐여 발표하였다. 2위를 차지한 둠이나 3위를 차지한 마리오 같은 경우 굳이 게이머가 아니어도 모르는 사람이 더 드물 정도로 유명하지만 쉔무는 어떤 게임인지 고개를 갸우뚱하는 일반인들이 충분히 있을 수 있다. ‘아니 그게 테트리스 보다 더 대단한 게임이라고?’ 라는 생각이 들 수 밖에 없다.

게이머들은 각자 다른 방식으로 게임을 정의하기는 하지만 몇가지 지향점들은 존재한다. 가장 크게 나누면 게임을 장난감으로 볼 것인가? 책으로 볼 것인가?의 구분이 생긴다. 장난감으로 생각하는 사람들은 게임을 오락실에 있는 핀볼 게임, 오프라인으로도 즐길 수 있는 포커와 같은 카드 게임, 그 밖에 레고 블럭이나 야구, 축구와 같은 스포츠들같은 놀이의 연장선이 게임이라고 생각하는 것이다. 규칙이 있고, 규칙 내에서 더 잘 목표를 수행하는 것을 위해 만들어진 놀이 도구들. 둠, 테트리스, 로블록스, 마인크래프트 같은 게임들이 이쪽의 대표적인 게임들인 것이다.

게임을 책으로 보는 사람은 게임이 갖고 있는 메시지 전달 능력에 집중한다. 책, 영화, 드라마의 연장선으로 게이머가 주인공이 되어서 새로운 세계, 사건을 마주치면서 느끼는 감정이나 그 서사를 전달할 수 있는 미디어로 간주하는 것이다. 우리가 흔히 ‘명작’이라고 부르는 젤다, 영웅전설, 드래곤퀘스트, 파이널판타지 시리즈, 발더스 게이트, 더 라스트 오브 어스와 같은 류의 게임들이 이런 게임이 갖는 강력한 스토리 텔링 파워를 잘 보여주는 게임이다. 기본적으로 게임은 다른 미디어와 다르게 본인이 캐릭터를 직접 조정한다는 장점을 갖고 있다. 책, 영화가 갖는 한계는 그 내용이 어떤 것이더라도 이용자가 이미 쓰여진 내용을 3자의 입장에서 관찰하는 방식으로 스토리가 전달이 된다는 것이다. 1인칭이든 전지적이든 3인칭이든 이용자는 해당 콘텐츠에 내용에 아무런 영향을 끼칠 수 없다. 그러나 게임은 이용자가 조작하는대로 캐릭터가 행동하기 때문에 같은 내용을 전달해도 이용자가 스스로 콘텐츠 내의 상황에 대응하고 있다는 느낌을 주며, 더욱 더 몰입감 높은 스토리텔링을 할 수 있다.

이러한 두가지 구분에서 큰 평가를 받은 게임들이 BAFTA의 21개 게임 목록에 많이 포함이 되어있다. 그렇다면 굳이 왜 쉔무가 1위를 차지한 것일까? 비록 이 두가지 큰 구분이 있기는 하지만 어느쪽을 가리지 않고 공통적으로 게임 제작자와 게이머들이 추구하고 있는 거대한 꿈이 있다. 그것은 바로 ‘새로운 세상의 경험’이다. 게임을 장난감으로 보는 쪽은 야구 게임을 만들어도 더 정확한 현실의 반영, 총 게임을 만들어도 스코프의 떨림과, 날씨, 바람, 햇빛의 각도를 다 고려해서 1.2키로 저격을 성공시켜야 하는 스나이퍼 게임과 같은 사실성, 실제로 차를 운전하는 것과 같이 게이밍 체어가 흔들거리며, 진동 스피커로 웅장한 배기음과 엔진음을 느낄 수 있는 현장감과 같은 것을 추구하며 이것을 통해 게임을 ‘새로운 세상의 경험’으로 진화시키려고 노력한다. 책으로서의 게임을 추구하는 쪽은 좀 더 공감가는 스토리, 자연스러운 이야기 전개, 제작자가 게이머에게 던지는 철학적 질문 등을 통해 게이머가 게임의 캐릭터와 내면에서 접촉하여 그들이 준비한 하나의 세계를 온전히 즐겨주기를 바란다.

모든 게이머들이 원하는 궁극의 게임은 결국 레디 플레이어 원이나 프리 가이와 같은 영화에 나오는 온전한 하나의 세상이다. 결국 게이머들이란 다들 차원이동 희망자라고도 볼 수 있는 것이다. 그런 의미에서 어느 정도 스토리가 있고, 기본적으로는 액션 게임인 쉔무가 남긴 업적은 게임 개발자가 세로운 세상을 창조할 때 어떤 부분을 신경써야 하는지 가이드를 남겼다는데 있다. 비록 그래픽 수준이나 구현 정도는 기기의 한계를 넘지 못하지만 현실의 어느 한 거리를 그대로 가져다 놓은 것 같은 배경, 그 안에서 각자의 삶을 살고 있는 NPC들, 주인공인 나와 아무 관련 없고 스토리와도 아무 관련 없지만, 내가 걷고 있는 그 거리에서 장사를 하고 친구들과 수다를 떠는 그들의 모습을 게임 내에 구현함으로써 새로운 세상을 창조해 내는 일은 주인공과 적 뿐만 아니라 훨씬 더 많은 관계를 동시에 고려하고 담아내야한다는 가이드를 줬다는 점에서, 게임의 꿈인 새로운 세상을 만드는 일에 중요한 가이드를 줬다고 할 수 있다.


2. 3N은 왜 NKS가 되는가?


[[� link] — '게임 빅3는 NKS'…스마일게이트 2024년 영업이익 5146억 원 ]

스마일게이트가 내놓은 자사 홍보기사지만 3N이 이제는 옛말이고 새로운 시대가 오고 있다는 점은 부인할 수 없어보인다. 돈슨이라고 불리며 많은 비난을 받던 것도 옛말, 본격적인 과금 게임의 시대가 오자 다시 보니 선녀였던 넥슨과, 저래도 되나 싶을 정도로 놀라울만큼 많은 투자를 해대던 크래프톤, 펄 어비스, 네오위즈 제치고 언제 이렇게 컸지? 싶은 스마일게이트가 3강이 되었다니 격세지감이 따로 없다.

사실 NK 까지는 확신할 수 있지만 마지막 S가 P가 될지 N이나 W가 될지 아직은 좀 더 기다려봐야 한다고 생각한다. Shift UP의 S가 될 수도 있는 것이다. 확실히 알 수 있는건 2N이 왜 밑으로 내려갈 수 밖에 없었는지이다. 단적으로 말해 그들은 그들이 가장 잘하는 것만 했다. 세상은 급변하고, 어떤 일이 생길지 모르니 내가 가장 잘하는 것을 최선을 다해서 전문성을 갖춰야 한다는 말은 게임 업계 뿐만 아니라 어디에서도 들을 수 있는 말이다. 다만 그들은 너무 그들이 잘할 수 있는 것만 했다. 아마도 세계 최고일, 그리고 사실 다른 게임사가 얼마나 공을 들이고 있는지 알 수 없는 게임 내 경제 시스템 전문팀을 두고 게임 내 재화를 관리하던 NC나 맞고, 마구마구로 성공해 모두의 마블까지 성공시킨 후 모바일 퍼스트 전략을 취한 넷마블 둘 다 이러한 원칙에 맞추어 그들이 가장 잘하는 것을 가장 잘해왔고, 지금 상황에 오게 된 것이다.


3. 그들은 왜 게임에 관심이 없을까?


[[� link] — [칼럼] '문화강국'을 말하면서 왜 K-게임은 빠졌나]

게임이 한국의 문화 산업에 끼치는 영향은 말하기가 입이 아플 정도이다. 페이커는 전세계 롤 게이머들에게 마이클 잭슨, 타이거 우즈, 마이클 조던 정도의 영향력을 갖고 있는 영웅 중의 영웅이다. 메시와 등치되는 스포츠 플레이어를 한국이 가져본 적이 있던가? 무형의 영향력이 아니라 냉정하게 숫자로만 따져보아도 2023년 한국의 문화산업 총 수출액은 13,339,405,000달러, 133억달러이다. 그 중 게임은 8,394,003,000달러, 84억 달러를 혼자 벌어들였다. 전체의 63%이다. 나머지 출판, 만화, 게임, 영화, 애니, 방송, 광고, 캐릭터, 지식 정보 모든 분야를 다 합쳐도 게임의 절반 정도이다. (출처: 대한민국 통계청, 문화산업 지표 원문) BTS, 블랙핑크, 기생충, 오징어 게임 다 합쳐도 게임의 4분의 1정도를 벌어들일 뿐인 것이다.

음으로나 양으로나 압도적인 성과를 보이고 있는 게임 산업을 이렇게까지 무시하는 이유에 대해서는 그들 나름대로의 사정이 있을 것이라고 상상력을 발휘할 수 밖에 없다. 매출 대비 고용효과가 떨어진다던지, 다른 산업군과 다르게 인접 산업에 끼치는 영향력이 적다던지, 게임 산업의 대표들이 정치권과 네트워크가 긴밀하지 않다던지 다양한 이유가 있을 수 있다. 다만 하고 싶은 말은 지원을 바라지도 않으니 방해나 말라는 것이다. 중독이니 질병이니 하면서 어깃장을 놓을 바에야 차라리 아예 지금보다도 더 관심을 주지나 말았으면 하는 것이 바람이다. 화장품은 사치품이고, 딴따라라고 멸시혹, TV를 바보상자라고 부르고 만화방 가면 학교에서 징계받던 시절에 살던 사람들이 아닌가? 좋아하시는 K-푸드, K-뷰티, K-팝, K-드라마, K-웹툰 열심히 지원하시고, 게임에는 K낙인 찍지 않아줬으면 한다.



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