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View on Game - 2025년 5월 2주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.


본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


이게 얼마만이야 프랑스

[[� link] — 단 30명이서 만든 글로벌 히트 게임, '클레르 옵스퀴르'의 개발 비화 ]


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이번 주 게임계를 뜨겁게 달구고 있는 게임은 샌드폴 인터랙티브의 클레르 옵스퀴르 : 33원정대이다. 이 게임은 보기 드물게 전세계 적인 인기를 얻고 있는 프랑스 게임이다. Digixart의 11-11 메모리즈 리톨드나 돈노드 엔터테인먼트의 라이프 이즈 스트레인지 시리즈 이후로 오래간만에 프랑스 게임 개발업계가 주목받을만한 게임이 등장한 것이다.

프랑스 게임은 그 동안 꽤나 힘든 시간을 거쳐왔다. 굳건하게 제 자리를 지킬 것만 같던 유비소프트가 연이어 실패를 거듭하고, 급기야는 텐센트에 주요 IP 지분을 25%나 넘겨주는 뼈아픈 경험을 한 것이 불과 1달 전의 일이다. 지난 올림픽에서 어쌔신 크리드를 개막식의 주요 기믹으로 사용했던 프랑스 게임계의 자부심이 큰 상처를 입은 것이다.

그런 의미에서 이번 클레르 옵스퀴르의 대성공은 오랜 기갈에 허덕여왔던 프랑스 게임계에 단비가 될 수 밖에 없다. 무엇보다 이번 게임은 정통 JRPG를 표방하면서 그것을 미려한 아트워크와 몹시 세련된 방식으로 풀어내어 프랑스 게임업계의 질적 수준을 확실히 어필했다는데 그 의미가 더욱 크다고 할 수 있다.



아무래도.. 잘 만들 수 밖에 없지?

[[� link] — 여러분은 스웨덴이 '게임 강국'인 것을 알고 계신가요?]

일반인들에게도, 보통 게이머들에게도 크게 잘 알려져 있지는 않지만 북유럽은 오래된 게임 강국이다. 아무리 게임에 문외한이어도 알 수 밖에 없는 앵그리버드가 핀란드 게임이고, 전 세계에서 가장 많은 사람들이 즐기는 게임 중의 하나인 마인크래프트가 스웨덴 게임이라는 사실을 알려주면 화들짝 놀라는 사람이 한둘이 아니다. 그 밖에도 버튼을 누르면 게임이 느려지면서 마치 영화 매트릭스처럼 총알이 날아오는 궤적을 볼 수 있게 되는 슬로우모션을 처음 적용하여 게임계에 큰 충격을 주었던 맥스 페인 시리즈도 핀란드의 레메디 엔터테인먼트의 작품이며, FPS 계의 큰 축으로 자리잡고 있는 배틀필드 시리즈도 스웨덴의 D.I.C.E(Digital Illusions Creative Entertainment)의 작품이다.

게임개발이 우수한 인적자원을 바탕으로 (그것말고는 투입되는 자원이 없다.) 굴러가는 산업이라고 생각하면 인구 천만을 겨우 넘기는 스웨덴과 550만 인구의 핀란드에서 이런 게임계의 역사를 바꾸는 게임들이 계속해서 등장한다는 것은 놀라운 일이다. 혹독한 자연환경으로도 유명한 이 나라들의 게임 개발자들에게 그 비결을 물어보면 우스갯소리로 1년 중 8개월은 겨울이고, 3개월은 바깥 출입도 못하는 나라에서 게임밖에 할 게 더 있냐고 답하곤 한다. 워낙에 추운 지방인지라 실내 여가에 많은 관심이 있고 인테리어나 홈 시어터 등의 가정 내 문화에 많은 관심을 갖고 있기에 그만큼 게임도 발달할 수 밖에 없다는 점이 납득이 안가는 부분도 아니다.

물론 그렇다고해서 극지방의 나라들이 누구나 게임을 다 잘 만드는 것은 아니기에 두 나라의 정부가 게임 산업의 발전에 얼마나 힘을 기울이고 있는지 살펴보아야 할 필요가 있다. 스웨덴도 핀란드도 놀라울 정도로 게임 산업 발전을 위해 많은 노력을 기울인다. 펀딩은 물론 게임 교육, 교육과 연계된 개발자 양성 시스템, 심리스하게 이어지는 커리어 관리 등 게임 개발자로서 성장하고, 게임 회사를 만들어 내기에 좋은 많은 시스템이 존재한다. 한국 게임 산업의 발전을 위해서 참고해야할 부분이다.




게임 만의 문제일까?

[[� link] — 2030 줄고 4050 많아지고… 늙어가는 게이머·게임사 직원들 ]

어린이날인 오늘이지만 게임이 어린애들 놀이가 아니게 된 것은 꽤 오래된 일이다. 적어도 스타크래프트 세대가 어른이 된 뒤 부터는 줄곧 어른들의 놀이였다. 97년에 14살(중 1)이었던 84년생이 2025년 현재 41살이니 꽤나 오래된 셈이다. 물론 그 시절에 이미 ‘린저씨’였던 이들이 지금 맞이한 연령대를 생각하면 이 폭은 더욱 커진다. 기사에서 말하는 게이머의 고령화가 하루이틀의 일은 아닌 것이다.

새삼스러울 것은 아닌 이 문제의 핵심은 젊은 세대가 더 이상 한국 게임을 하지 않는다는 점이다. 그렇다면 젊은 세대가 할 만한 게임을 ‘노오오오오오력’을 통해 개발하면 될 것이라고 생각할 수 있지만 이 문제는 보기보다 더 복잡한 역학을 내포하고 있다. 인조이와 같은 대형 게임사의 대작 게임을 차치하고라도 스컬, 고양이와 스프, 쿠키런 시리즈, 데이브더다이버 같이 한국 게임 스튜디오의 저력은 꾸준히 유지되고 발전하고 있다.

그럼에도 심각하게 여겨야할 지점은 지금의 NC소프트와 넥슨을 만들어왔던 게이머들의 구매력이 무한한 것이 아니라는 점이다. 3N으로 불렸던 3사나 크래프톤, 네오위즈, 스마일게이트와 같은 최상위 티어 게임사들이 현재와 같이 성장할 수 있었던 것은 충분한 재력을 지닌 성인 게이머들이 많은 자원을 게임에 투입해 준 덕분이다. 지나친 과금 유도나 확률형 논란과 같은 문제가 지속적으로 제기되어 오긴 했지만, 어쨌든 게이머들은 그만큼의 비용을 게임 회사에 지불해 온 덕분에 이 회사들이 이렇게 성장할 수 있었던 것이다.

그렇다면 과연 이들이 이러한 수익성을 계속 해서 유지할 수 있을까? 이는 또 두가지의 관점으로 나누어진다. 첫번째는 게이머들의 구매력이 어디까지 유지가 되는가 하는 부분이다. 우선 청년 세대가 지금의 장년세대에 비해 가처분소득이 적다는 점은 자명한 사실이다. 청년들의 실업문제나 사회진출이 점점 늦어지는 것이 이미 명확한 현실이기 때문에 이들이 게임 사업에 투입할 수 있는 비용은 점차 적어진다. 게다가 이 청년 세대의 인구 자체 역시 저출산 현상으로 줄어들고 있는 것도 이러한 현상을 점차 악화 시킨다.

두번째는 게임사의 입장에서 리니지 시리즈, 메이플 스토리, 던전앤파이터 만큼의 수익이 안나는 게임을 만들 수 있느냐? 하는 문제이다. 게임의 퀄리티를 올리고 싶다. 더 이상 돈만 아는 게임을 만들고 싶지 않다고 아무리 게임사에서 노력을 해보아도, 이미 상장한 대형 게임사들이 주주의 기대를 배신하고 수익성이 나지 않는 게임을 만들 수 있는 선택지는 없는 것이나 마찬가지이다.

종합하면, 게임사들은 수익성이 나는 게임을 만들어야 하지만, 그렇게까지 대박이 나는 수익 시스템은 이제 유저들이 싫어하고, 실제로 그 정도 비용을 지출해야 할 유저는 자연감소하고 있고, 수익성 유지를 위해 비용을 줄이려니 신입 채용을 줄이고, 소수의 고경력자만을 남길 수 밖에 없고, 이것은 게임에 비용을 지불해 줄 청년 세대의 빈곤과 연결되어 게이머와 개발사가 동시에 고령화되는 악순환이 일어나고 있는 것이다.

결국 해답은 하나뿐이다. 국내에서의 게임 사업은 확장성의 한계가 있으니 글로벌 대박 게임을 개발해서 글로벌 시장에서 벌어들이는 돈으로 청년세대에 투자하는 수 밖에 없다. 이 사실을 모든 게임사들도 알고 있기에 인조이, 카잔, 데이브더다이버와 같은 콘솔/PC 용 AAA게임 개발에 온 힘을 쏟고있는 것이다. 개발사와 게이머가 동시에 노쇠하여 자연사하는 것을 피하려면 불가피한 선택이다.




그외 게임 업계 소식

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