[프로덕트 PR] - IP콘텐츠 프로젝트 & 가상아티스트 PR
<19화에서 계속>
게임 속 인물이지만, 한편으로 싱어송라이터를 꿈꾸고 스트리트 댄스를 즐기며... 화려한 무대에서 최고의 노래와 퍼포먼스를 선보이고자 하는 또 다른 이야기를 갖고 있는 존재들. 라이엇 게임즈는 <K/DA>를 통해 인기 온라인 게임 리그 오브 레전드(Lague of Legends, 이하 LoL)의 아름다운 챔피언 아리, 이블린, 아칼리, 카이사의 또 다른 모습과 매력을 선보이고자 했다.
게임 속 챔피언(Champion/ LoL 게임 속 등장 캐릭터들은 '챔피언'이라 불린다)이지만 K-POP과 POP에 매료돼 POP/STARS라는 곡을 들고 데뷔한 이들은 게임 속 존재인 동시에 '가상 아티스트'였고 '아이돌 그룹'이었다. 그렇기에, PR부서에서는 이들에 대해 게임 전문 미디어나 IT/게임 분야의 담당 기자들에 소식을 전하는 것은 물론... 아티스트 및 음원, 음반에 대한 PR도 병행했다. 멜론, 지니, FLO, 스포티파이 등 음원 서비스/ 음원 스트리밍 플랫폼을 통해 이들의 신보와 뮤직비디오를 홍보하고, K/DA가 어떤 배경에서 탄생된 이색적인 존재인지 등을 끊임없이 설명했다. K/DA의 데뷔곡 POP/STARS는 음원부터 뮤직비디오까지 게임 플레이어를 넘어 음악 팬, 대중의 큰 사랑과 관심을 받으면서 연일 기록을 경신했고 이 시의적 데이터와, 이 데이터들이 갖는 의미 등을 PR에 적극 활용했다.
사실 K/DA의 데뷔는 일반적인 뮤지션의 경우로 생각해도, 굉장히 화려하고 성공적이었다. 그리고 이들은 진심으로 만들어진 '가상 아티스트' 였기에 2018년에만 반짝 활동을 하고 만 것이 아니라 이후에도 지속적인 음악 활동을 선보였다. 그 중 특히 기억에 남는 PR케이스는 2020년... 이들이 POP/STARS를 선보인 뒤 2년 만에, 4인 각각의 색과 경험을 반영해 EP <ALL OUT>로 돌아왔을 때였다.
당시 <ALL OUT> 앨범의 타이틀곡은 파워풀한 사운드가 매력적인 'MORE'였고, 이들은 역시나 K/DA 답게 2020 롤드컵 결승의 오프닝 세리머니 무대를 통해 컴백했다. 당시에는 2018년과 같이 이들의 보이스 역을 한 가수들이 무대를 함께 꾸민 것은 아니었고, 많은 수의 댄서들과 AR기술을 통해 한 번 더 구현된 K/DA 멤버들이 무대를 채워냈다. 바이크를 타고 나타난 아칼리와 함께 시작된 MORE무대는 또 한 번, E스포츠 팬과 음악 팬들을 사로잡았다.
*단, 당시 MORE 곡의 특정 부분에는 LoL속 새로운 챔피언 '세라핀'이 피쳐링 참여를 했고, 그녀의 모습 또한 AR기술로 무대에 구현된 동시에 세라핀 파트의 경우 실제 가수인 '렉시 리우'가 함께 무대를 오르기도 했다. 물론... 당시 이 세라핀의 피쳐링 참여는 K-POP& POP장르를 베이스로 한... 때문에 이국적이면서도 한국적인 색을 많이 가진 그룹이었던 K/DA의 색에 맞지 않다는 부정적인 평을 많이 받기도 했다. 그녀가 상하이 출신의 배경 스토리를 가진 데다가 당해 롤드컵이 진행된 지역, 중국의 느낌을 반영해 곡의 일부를 중국어로 소화했기 때문.
K/DA 기초 설정을 흐린다, 세라핀을 빼라는 등의 커뮤니티 반응이 적지 않았다. 우선 불필요한 오해나 실망이 확산되지 않도록 사실을 명확히 하는 데 최선을 다했다. MORE곡에 있어 세라핀의 참여는 '피쳐링'에 해당될 뿐, K/DA의 새로운 멤버가 증원된 것은 아니라는 점 말이다. 또 롤드컵 결승 무대는 늘 경기가 진행되는 지역과 그 지역의 문화에 대한 존중의 의미로 지역의 색이 반영된다는 부분도 지속 커뮤니케이션했다. 게임 속 챔피언으로서의 세라핀의 기능과 강점 등에 대한 설명과 홍보도 병행했다. 그런 동시에 K/DA 그녀들의 2년 만의 컴백... 그 자체에 대해 더 깊은 이야기, 전할 수록 빠져들 가상 아티스트로서의 그녀들의 이야기를 전하고자 했다. 게임 속 챔피언으로서가 아닌 가상 아티스트 그룹 K/DA의 일원으로서의 그녀들에 대해 여전히 많은 게임 플레이어와 음악 팬들은 궁금증이 많았다. 이들을 향해 이야기를 풀어내고자 <하입비스트>와 손을 잡았다.
K/DA 멤버들과 가상의 화상 인터뷰를 진행해 보자.
사실 이 아이디어는 어느 날 하입비스트 에디터와 PR부서원 간 점심을 함께 하며 나눈 대화에서 시작됐다. 당초 라이엇 게임즈는 4인 구조의 가상 아티스트 그룹 K/DA를 선보이면서 이들의 세계관, 배경 스토리를 보다 쉽게 전달하고 이들의 아이덴티티를 확립하기 위해 게임 내 K/DA 스킨 판매 시점에 맞춰 홈페이지 상에 이들과의 가상 인터뷰 내용을 공개한 바 있다. K/DA그룹을 탄생시킨 뮤직본부에서 아리, 아칼리, 이블린, 카이사 한 명, 한 명의 출신 배경부터 성격 등에 맞춰 마치 이들이 직접 답한 것과 같은 문답을 선보였던 것.
2018년 데뷔 후 2년의 공백을 깨고 EP로 돌아오는 그들의 이야기를 보다 상세하고 생생하게 풀어낼 방법으로 또 한 번의 가상 인터뷰가 제격이었다. 특히 하입비스트 에디터 측에서는 데뷔 활동에 앞서 LA의 한 호텔에 모인 K/DA 4인과, 한국의 하입비스트 에디터 간 화상 인터뷰를 한다는 색다른 전제를 제안했다. 인기 아이돌 그룹이 공백 뒤 컴백을 할 때면 으레... 다양한 인터뷰를 통해, 앨범의 콘셉트이나 제작 비하인드, 그리고 타이틀곡의 핵심 안무에 대한 이야기 등을 풀어놓듯 K/DA 그리고 ALL OUT 앨범과 타이틀곡 MORE의 이야기를 재미있게 들려줄 수 있겠다 싶었다. 피쳐링으로 참여한 세라핀 등 특정 부분이 강조되기보다, K/DA가 준비한 또 한 번의 활동 계획, 곡에 대한 이야기... 그리고 그들의 세계, 유니버스를 풀어내는 <스토리텔링>이 어느 때보다 절실했기에 "아 이건 해야겠다, 만들어내야겠다"는 생각이 들었다.
단, 이 인터뷰 진행을 위해서는 이들의 답을 대신해 줄 뮤직 본부 측의 지원사격이 필수적이었고, 화상 인터뷰 콘셉트인 만큼 가정 상황에 맞는 새로운 이미지 작업을 통해 K/DA를 담아내야 하는데 빠른 시일 내에 우리가, 또 본사 측에서도 만족할 만한 아웃풋이 나올 수 있을까라는 점이 우려됐다. PR부서 내 본 건에 대한 전담을 확정하고 본사 측 개발진, 뮤직 본부, PR담당자와 상황을 공유했다. 하입비스트라는 유력 트렌드 매거진과의 협업은 게임 플레이어를 넘어 대중, 트렌드세터들에 K/DA 컴백 소식을 임팩트 있게 전할 수 있는 좋은 시도가 될 것이라는 데 의견이 모였다. 또 신보 공개 시점에 최대한 맞춰 진행키 위해 미디어 측에서 최대한 빠르게 질문을 공수해 뮤직 본부서 아리, 아칼리, 이블린, 카이사의 답을 내어놓기로 했다. 로컬라이제이션 팀에서 번역 또한 특수 건으로 분류해 급행 작업을 지원키로 했다.
마지막 난점은 화상 인터뷰를 위해 한 자리에 모인 K/DA의 모습을 담아내는 일. 여타 게임 내 이미지 작업들에 모든 리소스가 묶여 있었기 때문에 본사 개발진(스킨팀 등) 측에서 해당 작업을 수 일 내 진행해 내긴 무리였다. 이에 한국 측에서 기존에 라이엇과 팬아트 등의 아트 작업을 함께 했던 작가를 섭외키로 했다. 한국 측 마케팅 등 유관부서의 도움 덕에 K/DA의 또 다른 모습을 탄생시켜 줄 작가분을 수일 내 빠르게 만나 뵙고 설득, 섭외할 수 있었다.
이후에는 완성도 높은 가상 인터뷰 완성을 위한 끝없는 티키타카... 커뮤니케이션의 향연이었다. 한국 PR 담당자가 하입비스트 측 에디터, 뮤직본부의 답변 담당자, 미국 본사의 PR담당자, 그리고 가상 인터뷰를 위한 이미지 작업 작가, 작업된 이미지들의 구도나 각 챔피언별 생김에 대해 감수 의견을 전달하는 한국/ 미국의 LoL 관련 부서와 한국어로 또 영어로, 낮에도 밤에도... 때로는 LA의 아침 시각에 맞춰 새벽에도 메일과 슬랙 메신저, 온라인 컨퍼런스 콜을 계속했다. 특히 컴백을 앞둔 K/DA의 답변을 정리하는 것은 상대적으로 어렵게 느껴지지 않을 정도로 이들의 이미지를 라이엇이 생각하는 가상의 스토리, 그리고 그 이미지에 맞춰 단 시일 내 작업해 낸다는 것이 참 쉽지 않았다. 미디어 측에서도 의견을 주시는 부분이 있었기에, 본사 및 미디어 측의 의견과 희망사항을 작가분께 명확하고 혼선 없이 전달하는 데 정말 많은 시간과 노력을 쏟았다.
그리고 결국, LoL팬들과 K/DA 음악 팬들이 모두 환호를 지른!! 멋진 화상 인터뷰 기사가 완성됐다.
<하입비스트 - 라이엇 게임즈 가상 인터뷰 기사>
사실 스토리텔링은, 우리가 무엇을 꿈꾸는가... 우리는 왜 이런 행보를 보이는가 등 기업의 철학이나 방향성을 풀어낼 때에도 소중하게 활용되는 방식이다. 또 청년 사업가의 성공스토리처럼, 인물을 통해 그 기업을 알릴 때에도 굉장히 유용하게 사용되기도 한다. 누구나 이야기를 듣는 것을 좋아하며, 진심이 담긴 이야기의 끝에는 <공감>이 있기 마련이기 때문이다.
하지만 특히 IP콘텐츠 프로젝트, 그중에서도 가상 아티스트를 통해 음악을 선보이는 경우처럼 전해야 할 내용이 너무 많은 경우... 특히 이 스토리텔링이 주효했다. 갑자기 이 게임 속 캐릭터(챔피언)가 왜 가수가 된 것인지, 이들은 어떤 생각과 사연을 가진 존재이기에 이런 음악을 선보인 것인지 등을 홈페이지 내 공지사항 등으론 온전히 전할 수 없기 때문이다.
이후 이런 방식은 라이엇 게임즈가 2023년, 또 하나의 가상 아티스트 그룹 HEARTSTEEL을 선보였을 때에도 한 차례 더 활용됐다.
<GQ-라이엇 게임즈 가상 인터뷰 기사>
특히 이때에는 해당 그룹의 멤버 한 명, 한 명에 대해 상세한 스토리텔링이 담긴 공식 인터뷰나, 라이엇 게임즈 자체의 코믹스 등이 준비된 부분이 없었기에... 본 인터뷰는 와, 이제야 HEARTSTEEL 세계관이 이해가 된다, 는 평을 들을 정도로 긍정적인 호응을 받았다. TOP 트렌드 미디어들인 하입비스트와 GQ와 함께 '가상' 아티스트 그룹의 '가상'인터뷰를 진행했던 경험이 두 차례나 있는 자는 흔치 않을 것이다. 하지만 가상 아티스트 그룹 등을 통해 IP 콘텐츠 프로젝트를 진행한다면, 꼭 고려해 볼 만한 방식이다. <끝>