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by 파도 Apr 18. 2017

음악 서비스 알아가기

BP음악산업 아카데미 5주 차 3강 리뷰_1

음악산업 아카데미 5주 차 마지막 강의는 김민준 강사님의 <국내외 음악 서비스 사업 및 플랫폼 비즈니스 실무>에 관한 내용이었다. 강의는 2주 동안 진행되며, 첫 번째 주에는 국내외의 음악 서비스들을 알아보고 트렌드를 되돌아보는 시간이었다. 이번 리뷰에서는 먼저 음악 서비스에 대해 기초적인 부분을 알아보고, 음악 산업 트렌드와 패러다임의 변화까지 살펴본다. 더해서, 국내와 해외의 음악 서비스들을 다루는 내용으로 채워보려 한다.


리뷰 1_음악 서비스 알아가기

리뷰 2_국내의 음악 서비스와 이슈들

리뷰 3_해외의 음악 서비스와 이슈들


음악 서비스 알아가기


서비스 트렌드 - 컨텐츠 플랫폼의 강세

2016년 앱 매출 순위 (게임 제외)


게임을 제외하고, 2016년 앱스토어와 구글 플레이에서의 앱 매출 순위를 살펴보면 재미있는 부분이 있다. 소개팅 어플인 Tinder와 Azar 정도를 제외하면 모두 컨텐츠를 기반으로 한 앱 서비스가 순위권에 포진해있다. 그중 직접적으로 음악 관련 서비스라고 할 수 있는 것은 Spotify, Pandora, Sing! Karaoke (Smule) 정도이다. 컨텐츠 플랫폼이 힘들다 힘들다 하지만 (근데 진짜로 요즘 투자받기 힘들다.), 결국 플랫폼을 통해 규모의 비즈니스를 만들어내는 순간 이처럼 앱 서비스 매출 순위에서 최상위권에 다가갈 수 있다. 어쨌든, 음악 서비스 또한 위 사진의 몇 가지 앱 서비스처럼 아직도 수익화(monetization)를 잘 해내고 있는 비즈니스들이 있다. 중요한 것은 음악이든 아니든 우리는 이처럼 모바일로 컨텐츠를 소비하는 시대에 살고 있다는 것이다.


이런 흐름과 트렌드 안에서 강사님이 생각하는 음악 플랫폼은 다음과 같다.


음악 서비스는 음악을 섹시하게 보여주고, 데이터 패킷이 아닌 온전한 앨범이 전달되며 유저가 쉽게 검색하고, 들을 수 있게 되어야 합니다. 음악 서비스는 몇 천 원짜리 상품을 파는 가게가 아니라, 사람들이 경험과 감성, 추억을 느낄 수 있는 것 이어야 합니다.


음악 플랫폼은 어떻게 만들어지는가?

음악 서비스를 위한 구성


음악 서비스를 하려면 많은 부분에 대한 고려가 필요하다. 아주 간단한 서비스도 있지만, 복잡한 체계가 필요한 서비스들이 더 많다. 먼저 사업 전략과 서비스 기획으로 출발한다. 특정한 기획이 있을 때, 해당 부분에 대한 리서치와 더불어 프로토타이핑을 진행한다. 기획이 완료된 이후에는 웹이나 앱 서비스에 필요한 데이터베이스 시스템을 구축하는 작업부터 서버를 구성하는 작업들이 필요하다. 백엔드 개발자들이 이런 업무를 맡게 된다. 다음은 앱이 실제로 사용자에게 보이고, 직접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 프론트엔드 부분의 디자인과 개발이 필요하다. 우리는 잘 모르고 있지만, 많은 고민과 테스트 끝에 우리가 사용하는 앱에서의 UX가 작동하고 있는 것이다. 그렇게 서비스 개발을 하면서 다른 한편으로는 마케팅 전략과 계약 등의 페이퍼 워크, 법리적인 검토도 이루어진다. 마케팅은 최근에는 서비스 출시 전부터 이루어지는 것이 대부분이고 서비스 출시 이후에는 다양한 이벤트나 세일즈를 통해 본격적인 프로모션을 진행한다. 간단하게 설명했고 많은 인력이 필요할 것 같지만, 실제로 지금 우리가 쓰는 많은 서비스들 중에서는 대부분 한 명이 여러 가지 일을 맡으며 서비스를 만들어 온 경우도 많다. 사운드클라우드도, 스포티파이도 그랬다. 초기에 만들어 낸 서비스로 많은 열성 사용자들을 이끌어 낸다면, 이후에 VC로부터 투자를 받거나 자체 수익 모델을 통해 지속적으로 서비스를 업데이트 해나가게 된다. 반대의 경우도 있다. 애플에서 애플뮤직을 처음 런칭했을 때는 아마 위의 사진처럼 모든 분야에 몇 명씩 인력을 배치하고 많은 예산을 편성하여, 출시 초기부터 사용자에게 애플의 레거시임을 확실히 알릴 수 있는 수준의 앱 서비스를 만들어낼 수 있을 것이다.


조금 더 실무적인 이야기를 해보자. 사업 전략에 대해서는 회사의 C레벨이나 프로젝트의 매니저가 담당하게 될 것이고 서비스의 전체적인 그림과 숫자를 통해서 어떻게 이 서비스를 통해 수익을 내고, 또 비전을 실현할 것인지에 대해서 많은 준비가 필요하다. 서비스 기획은 우리나라 IT 업계에서만 볼 수 있는 기획자 포지션의 인력이 담당하거나 디자이너가 맡는다.  마케팅과 프로모션은 마케터가 수행하게 되는데, 최근에는 과거처럼 TV나 신문 매체에 대한 마케팅 이해가 필요한 것이 아니라 페이스북, 유튜브 등 다양한 온라인 채널의 미디어 리터러시가 있는 마케터가 해당 역할을 잘 수행해낸다. 서버와 데이터베이스는 백엔드 개발자가 담당하게 되는데 우리 눈에는 보이지 않는 이 백엔드 부분도 서비스 기획 단계부터 잘 설계되어야 한다. 더불어 서비스 기획에서 나온 레이아웃들을 실제 디자이너의 디자인을 입혀서 웹이나 앱 서비스로 개발하는 과정을 거친다. 그래서 프론트앤드 개발자와 디자이너는 이 과정에서 다양한 방식으로 커뮤니케이션하게 된다.


모든 서비스의 시작, '와우 팩터'

세상에는 수백만 개의 서비스가 있다. 앱 서비스로 범위를 줄여도, 백만 개가 넘는다. 그런데 그중 사람들이 다운로드를 하는 앱의 숫자는 훨씬 더 적고, 그중 실제로 사용하는 앱은 몇 개가 되지 않는다. 사람들이 사용하는 앱은 뭐가 다를까? 우리가 사용하는 앱들은 모두 '와우 팩터'를 가지고 있다. 다시 말해서 킬러 컨텐츠나 기능이 있다는 말이다. 다른 것 다 못해도 하나만 잘되면 우리는 그 서비스를 쓴다. 그렇기 때문에 음악이든 다른 분야든 서비스를 개발할 때에는 많은 기능을 추가하는 것보다는 하나를 남들보다 잘하는 것이 최근 서비스의 보편적인 목표이고, 개발 방식이기도 하다.



예를 들어볼까 한다. 위의 사진에서는 두 서비스를 보여주고 있는데, 바로 <Band of the Day><Grooveshark>이다. 안타깝게도 현재는 둘 다 모두 서비스를 종료한 상태이지만, Band of the Day의 경우는 '매일매일, 새로운 밴드를 한 팀씩 소개합니다.'라는 컨셉으로 많은 사용자들에게 사랑을 받았다. 와우 팩터가 있었다는 것. 반면 Gooveshark의 경우에는 Napster와 비슷한 컨셉으로 서비스를 출시했지만, Napster의 저작권 이슈와 소송 이후, 피봇팅을 시도하다가 결국 저작권 정산의 문제로 문을 닫았다.


조금 다른 측면에서 접근해볼 만한 제품들도 물론 있다. 아이폰4에서 처음으로 하얀색 색상이 출시되었을 때, 아이팟 U2 에디션이 나왔을 때를 생각해보면 쉽다. 아이폰과 아이팟은 브랜딩과 사용자 경험 그 자체가 와우 팩터가 되어버렸기 때문에 단순히 다른 색상이나, 아티스트 에디션 등으로도 확실한 고객가치를 만들어낼 수 있었다. (물론 아이팟의 경우에는 U2라는 아티스트의 영향이 와우 팩터가 되었겠다.)


음악 산업 패러다임의 변화


음악 서비스를 더 디테일하게 이해하려면, 음악 산업에 대한 이해도 필요하다.

음악은 과거, [소유]의 시장이었다. 사람들은 음악을 듣기 위해서 음반이 필요했던 시절이 있었다. 지금은 어떨까? 다수의 대중들에게 음악은 더 이상 [소유]의 개념이 아니다. 더불어 [인프라]도 많이 변화고 있다. 레코드샵은 사라지고, 이제는 모바일에서 음악을 듣고, 리뷰를 보고, 뮤직비디오를 보고, 아티스트의 일상생활까지 실시간으로 관찰한다.


산업의 패러다임, 소유와 인프라가 변하면서 서비스도 그에 맞춰 같이 변화했다.

과거에는 다양한 서비스 간에 역할이 분명했다면, 이제는 다양한 서비스가 융합의 형태로 서로 커뮤니케이션하고 있다. 미래도 아니고, 이미 지금 일어나고 있는 일들이다. 음악 서비스들은 위에서 언급했던 와우 팩터들을 가지고, 다양한 소셜 연결, 그리고 서비스 간 연결을 통해 이제 새로운 형태로 진화해나가고 있다.




변하는 것과 변하지 않는 것



지금까지 음악 서비스에 대해 기본적인 내용을 정리해보았다. 비즈니스에서 중요하다고 배웠던 것은 바로 [변하는 것과 변하지 않는 것]에 대한 사실이다. 변하는 것은 결국 영원하지 않다. 하지만 의. 식. 주처럼 변하지 않고 사람들에게 소비가 되는 것은 적어도 산업적인 측면에서는 절대로 망하지 않는 비즈니스 기회를 준다.


음악은 어떨까?


아마도 음악은 변하지 않고 소비되는 몇 안 되는 산업 중 하나일 것이다. 의식주 못지않게 이미 우리들의 일상에서 빠질 수 없는 부분이 되어버렸으니까. 그런데 위에서 살펴보았듯, 산업도 변하고, 사람들이 음악을 바라보는 인식과 태도도 변한다. 그렇기 때문에 음악 서비스를 만들어나가려면 우선적으로 변하는 것에 대해서 잘 파악하고 그 트렌드에 맞춰 서비스를 기획하는 능력이 필요하다. 하지만 그런 기획보다 더 중요한 부분은 바로 변하지 않는 것에 대한 관찰이다. 바텀 라인은 음악이 어떻게 만들어지는지, 사람들은 어떻게 음악을 소비하는지에 대한 인사이트이고 바로 이런 관찰에서부터 사람들이 사랑하고, 또 오랫동안 지속될 수 있는 음악 서비스가 탄생할 것이라 믿는다.

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