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브런치북 E스포츠 05화

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by 구마태 Sep 27. 2023

E스포츠 주최Ⅱ

Chapter2-2 제작과 방송

방송과 연출


이스포츠 회사에서 주최까지의 업무는 이스포츠 팀이 맡는다고 설명했다. 이후 제작은 제작자의 몫이다. 이스포츠에서 제작이란 방송 콘텐츠를 만드는 작업이다. 그런데 만들어진 방송을 외부로 내보내는 것은 송출로 다른 표현이 사용된다. 다만 일반적으로 방송이라 표현할 때 그 의미에는 송출까지 포함한다. 현장에서는 이런 구분이 매번 명확하게 나눠져 있는 것은 아니다. 그러나 이 책에서 제작자가 의미하는 바는 방송 전반, 즉 소비 방법의 실현까지 직접 관여하는 것으로 본다.  


OGN과 아프리카TV는 회사가 주최자가 되어 리그를 기획한다. 반면에 순수 제작팀만 갖추고 주최자 대회의 파트너사로 리그 제작에 참여하는 경우도 있다. OGN은 케이블 채널을 아프리카TV는 스트리밍 회사를 보유하고 있다. 그런데 주최자는 OGN의 채널이나 아프리카TV 플랫폼이 아닌 별도의 채널에서 콘텐츠 송출을 하는 것을 원할 수 있다. 오늘날 회사는 다른 플랫폼으로 송출되는 일을 굳이 마다하지 않는다. 최근 주최자의 고유 채널 소유가 늘어나면서 이와 같은 일의 발생 빈도가 증가하고 있다.

     

제작팀에는 PD가 있다. 제작팀 PD는 라이브 콘텐츠 제작을 주력으로 담당하는 PD와 프로모션 영상 제작을 전문으로 하는 PD 등으로 나뉜다. FD, 기타 스텝, 카메라 감독, 조명 감독, 작가, 옵저버, 기술 감독 등도 제작팀에 속한다. 송출 업무만 담당하는 플랫폼 관련 업무 전문가도 있다. 고용 성격은 다르지만 캐스터와 해설위원도 제작팀에 귀속되어 있다. 제작팀에서 리그 운영도 같이 해야 한다면 별도의 운영팀도 필요하다. 운영팀에는 리그매니저가 있게 된다. 이처럼 주최자나 퍼블리셔에 있어야 할 리그매니저들이 제작사에 있을 수도 있다. 주최자가 제작자의 역할도 해야 한다면 한 곳에 운영팀과 제작팀이 같이 있게도 된다.


 

LCK는 리그명과 동시에 회사명이다. 회사에는 제작팀이 있고 소속 PD가 있다. 결국 업무가 제작이라면 소속이 어딘가는 둘째 문제다. 이스포츠에서 의미하는 제작이 어떤 일을 하는 것과 업무를 수행하기 위해서 어떤 준비가 필요한지를 파악하는 것이 중요하다. 정확한 파악을 위해서는 제작업이 어떤 구조로 되어 있는지를 알아야 한다. 구조의 중심에 PD가 있다. 여기서부터 펼쳐진다. PD는 프로듀서(Producer)의 약자로 제작에 직접적인 역할을 하는 사람을 총칭한다. 제작(Producing)에는 연출(Directing)도 포함된다.

 

연출은 상품(극)을 구성을 하는 일이다. 이스포츠에 적용하면 방송을(더 정확히는 경기 콘텐츠를) 구성하는 것이다. 따라서 업계에서 일반적으로 방송이라는 용어를 사용할 때는 엄밀히 말해 제작-송출에 국한되는 것이 아니다. 방송 연출이라는 용어다. 연출이라는 단어를 빼고 표현을 줄여서 언급하는 것이다. 이를 테면 "방송 잘돼?"라고 누가 묻는다면 이는 기술적으로는 송출이 제작 의도 대로 문제 없이 방송되고 있는지를 묻는 것이고 사회적으로는 연출자에 의해 기획된 방송을 시청자들이 좋아하는지를 묻는 것이다. 이스포츠에서 연출자는 대부분 PD다. 그러나 이와 같은 이유로 PD가 모두 연출자(Director)인 것은 아니다.


제작을 하는 회사를 프로덕션이라 한다. 프로덕션이 제작을 하는 장소는 스튜디오라 부른다. 그래서 주최자와 달리 제작팀은 경기장을 스튜디오로 주로 표현한다. 경기장에서 일하는 사람 중에 제작에 직접 관여하고 있다면 제작팀의 일부라 할 수 있다. 다만 일반적으로 제작에는 송출까지는 포함하지 않는다. 영상 콘텐츠를 제작해서 납품한다면 여기에 송출이 없어도 제작 자체는 끝난다는 의미다. 다만 이스포츠는 라이브 콘텐츠가 대부분 있다. 송출이 없는 경우가 많지 않다. 그래서 이스포츠 업계에서의 제작은 일반적으로 송출까지 포함된다. 자연스럽게 송출 관련 스텝들도 전부 제작팀에 속한다.        


제작사에는 크게 제작팀과 제작팀이 제작해야 할 일을 가져오는 사업부가 있다. 사업부는 주최자 또는 퍼블리셔의 사업 입찰에 참여하거나 브랜드 또는 종목사를 대상으로 대회 개최 또는 후원 영업을 한다. LCK와 같은 주최자겸 제작사는 대회 영업이 필요 없다. 그러나 후원 영업은 해야 한다. 영업을 위한 제안서에는 회사의 연혁, 회사가 보유한 제작 인프라, 제작 인력, 그 외 핵심 역량, 사업 수행 이력, 사업 계획, 예산 등, 타사 대비 경쟁력을 가지는 요소들이 적혀 있다. 사업 담당자들은 매번 제안서를 목적 사업에 맞게 신규 작성한다. 신사업을 개척하기 위한 시도를 끊임없이 한다.   


입찰(비딩) 참여란 미리 제시된 요청 사항에 대해서 수행 제안을 한다는 뜻이다. 먼저는 제안서를 작성해서 전달한다. 앞부분의 구성은 회사 소개서와 비슷하다. 뒷부분에는 구체적으로 받은 요청에 대해 어떤 조건과 계획으로 진행할지에 대한 상세한 내용이 담겨있다. 기대효과와 비용도 안내되어 있다. 결승전을 외부 대관을 통해 진행해야 한다면 사업부에서 업무를 담당한다. 이벤트 대행사를 선정하고 퍼블리셔와 후원사가 요청한(혹은 역으로 제안한) 홍보나 프로모션 업무를 관장한다. 


시장의 상황과 환경에 대한 정보는 사업부가 가장 많이 가지고 있다. 적임자를 구분하고 그 업무를 전문화할 수 있도록 구조화하는 작업을 수행하기에 적합하다. 다만 사업 제안 시에는 입찰을 요청한 기업에 대한 정보뿐만 아니라 회사 내부 제작팀 상황에 대한 높은 이해가 필요하다. 제작팀에서 할 수 있는 일이라고 생각해서 외부에 제안을 했는데 실제로는 내부에서 할 수 없는 범위 밖의 일이라면 난감해진다. 업무 이원화와 체계적인 협업 프로세스가 제대로 이루어지지 않은 조직에서 이런 일이 자주 발생한다

 

콘텐츠 제작을 해달라는 요청을 받은 사업팀의 담당자가 제작팀에 확인을 하지 못한 채 가능하다고 답변했다. 그런데 실제로는 리소스가 없어 제작이 불가능할 수 있다. 제작을 요청받은 게임에 대한 제작팀의 이해도가 낮아서 질이 높은 제작을 못할 수 있다. 제작 요청에 대한 수행을 위해서는 특별한 리소스(옵저버 등)가 있어야 하는데 확보를 못해서 못할 수도 있다. 오늘날도 경영자 마인드 중에는 일단 입찰을 다 따내고 보자는 식은 꽤 있다. 기존 방송 산업 분야에 오래 종사해 왔다면 이해하기 어려운 일일 수 있다.

  

어떤 경우에는 사업의 수행을 요청하는 기업이 사업을 추진할 때 정책상 진행할 수 없는 것과 미리 정해진 형태로만 해야 하는 것이 있을 수 있다. 그런데 정책이 방송을 제작하는 제작팀에게 전달되지 않게 되면 문제가 발생한다. 예를 들어 발주사가 퍼블리셔인 경우에는 경쟁사의 광고는 받을 수 없다. 주최자의 게임 활성화를 위해 진행하는 프로모션 사업(*대회)에 경쟁사의 상품이 난입해 홍보를 할 수 없다. 주최자의 입장에서는 당연한 이야기다. 그러나 제작사의 PD 중에는 신경을 못 쓰거나 인지를 못할 수 있다.


완전히 새로운 사업 영역을 만들어 내는 것이어도 권리와 권한 그리고 자유도에 제약은 있다. 주최자가 제작비를 제공하는 이스포츠 대회에서 완전한 비영리를 추구한다면 제작사는 제작된 영상을 스트리밍 플랫폼 회사에 판매해 중계권료를 발생시킬 수 있다고 하더라도 그 일을 할 수 없다. 같은 맥락에서 후원사 영업도 주최자가 허가하지 않으면 할 수 없다. 모든 커뮤니케이션은 처음부터 끝까지 주로 경험이 많은 사업부에서 담당한다. 입찰을 하든 영업을 하든 상관없이 주최자는 파트너사의 담당자로부터 제안을 듣고 판단을 한다.

 

물론 사업부 담당자들은 조직 내외부 간 커뮤니케이션에 가장 익숙한 사람들이다. 다만 일은 사람(각 담당자)이 하고 대부분 협업으로 진행된다. 전문 영역에 대한 클라이언트의 궁금증을 그 일을 실제 담당하는 사람을 보여줌으로써 해소해야 할 상황은 있다. 그때는 리그매니저 또는 메인 PD도 클라이언트와 소통해야 한다. 사업부 담당자와 함께 미팅을 한다. 그래서 하나로의 제작팀이다. 끝으로 계약서는 단지 신뢰를 위한 장치라는 것을 기억해야 할 필요가 있다. 일을 위한 내용을 다 담는 것이 아니다. 제작에는 예상하지 못하는 일들은 늘 발생하는데 대부분의 일들이 팀으로서 하고 있는 것이 아니라면 애초에 할 수가 없다. 


퍼블리셔들은 일반적으로 서드-파티와 파트너십을 맺어 제작을 한다. 제작에는 상부에 ESL, PGL, 드림핵, WCG와 같은 주최자가 있다. 하부에는 중소규모의 전문 프로덕션들이 있다. 그런데 LCK는 리그 명임과 동시에 라이엇 게임즈에서 설립한 독립 법인이다. 일종의 퍼블리셔이면서 주최자이고 제작도 같이 수행한다. 한마디로 알파에서부터 오메가까지 모든 것을 직접 소화하는 기업이다. 그렇지 않은 회사들은 각자의 상황과 환경에 따라 업무 범위를 정하고 그 내에서 필요한 인력을 채용해 소화한다. 앞으로 LCK와 같은 기업이 연속해서 출현할 것이라고 예측하기는 어렵다. 아직 라이엇게임즈도 리그오브레전드 이스포츠로 손익분기점을 넘기지 못한다. 따라서 리그오브레전드만 직접 소화하고 발로란트, TFT, 레전드 오브 룬테라, 와일드리프트 등의 라이엇게임즈 타이틀은 위에서 언급한 서드-파티를 적극 활용하고 있다. 


시민을 위해 필요한 사업이라 판단되면 나라는 대회를 직접 개최한다. 다만 여기서 개최란 개최를 위한 정부의 행정 과업(기획 및 예산 집행, 수행사 선정, 결과 보고 등)을 한다는 의미다. 실제 대회 운영 실무는 민간 기관(기업 포함)과 계약해 추진한다. 나라가 민간 기관에 운영을 위탁해 대회를 개최하는 경우에는 나라가 정한 절차에 의한다. 사업이 확정되고 사업자를 모집하게 되면 정부는 공고를 올리고 민간 기관 사업자가 입찰한다. 이때 사용되는 것은 나라장터다. 나라장터란 공고와 입찰을 돕는 정부 기관의 웹사이트다.

   

대표적인 발주 기관은 한국이스포츠협회, 한국콘텐츠진흥원, 혹은 지방 경기장을 운영하는 지방 재단법인 각 진흥원 등이다. 이들 기관은 수익을 추구할 수 있다. 그러나 목적 사업의 공공의 이익을 더 우선시한다. 그로 인해서 산업 발전에 유의미한 영향력을 행사하게 된다. 대통령 배 아마추어 이스포츠 대회는 한국이스포츠협회가 주최하는 프로-암 대회인 케스파컵에 영향을 준다. 케스파컵은 LCK 아카데미 리그, LCK 챌린저스, LCK 1부 리그에 직간접 영향을 준다. 최종적으로 생태계에 기여를 하게 되는 것이라는 설명이다. 


 

공공기관은 사업 수행사를 모집하기 위해 사업의 목적을 발표하고 그 목적을 실현하기 위해 필요한 요구사항들이 열거된 제안요청서를 공지한다. 공지에는 기간이 있고 이를 공모라고 한다. 수행사는 제안요청서를 기반으로 회사가 할 수 있는 역량을 나열해 수행 계획을 제안한다. 사업의 발주 기관을 주관기관이라 한다. 경쟁을 통해 사업에 선정된 수행사는 주관기관과 상세 계획 수립한 후 계약을 하고 계약 내용에 근거해 사업을 실행한다. 공공기관은 수행사와의 협업, 행정적인 부분, 결과에 대한 점검 등을 담당한다. 


대표적인 대회로 대통령 배 아마추어 이스포츠 대회가 있다. 이 대회는 문화체육관광부가 주최한다. 이때는 호스트다. 한국이스포츠협회가 주관(조직위)한다. 다만 문체부 주최는 다른 일반 대회와 차이 점이 있다. 대회의 소유권이 문화체육관광부에 있다. 그렇다고 그것이 어떤 큰 의미가 되는 것은 아니다. 극단적으로 말한다면 문체부가 없어진다고 해도 대회는 존재한다. 법이 남아 있기 때문이다. 정책 대회의 가장 큰 특징이다. 대회의 개최 여부, 추진 목적, 개최지 등에 대해 문체부가 관여한다. 구조에 관해서 해외에서도 비슷한 예가 있다. IEM은 인텔이 주최하는 대회다. 운영은 ESL이 한다. 대통령 배 아마추어 이스포츠대회와 비교한다면 인텔은 문화체육관광부이고 ESL은 한국이스포츠협회다.


대통령 배 아마추어 이스포츠 대회의 지방 예선은 한국이스포츠협회의 지방지회가 나라장터를 통해 공고를 내고 수행사를 선정한다. 결승전은 비딩을 통해 후보지를 결정한다. 주최기관과 최종 협의해 개최지가 확정이 되면 시도 주관(호스트 시티)이 된다. 이후 나라장터에 대회 개최 수행사 공고를 내며 형식 입찰이다. 구조적으로 볼 때 대회 주최, 대회 주관, 대회 운영, 콘텐츠 제작 등이 각각 나누어져 있는 것으로 판단할 수 있다. 역할에 따라 주최자가 주최하고, 주관사가 기획하며, 수행사가 대회 운영을 맡는데, 수행사로 참여한 대행사가 필요에 따라 제작까지 담당하는 것으로 이해할 수 있다. 


‘TEN’은 부산정보산업진흥원과 라우드 코퍼레이션의 합착 프로그램이다. 이때는 수행사가 아니라 파트너사다. 파트너사와 수행사의 차이점은 파트너사는 외부에 대회 개최자라는 표명을 할 수 있다는 정도다. 그에 상응하는 투자도 있다. TEN 프로그램의 취지는 ‘사람들이 원하는 경기를 보여준다’이다. 스타크래프트, 철권, 카트라이더, 발로란트 등의 대회 개최를 꾸준히 추진해오고 있다. 부산정보산업진흥원은 TEN 대회를 주관함으로 부산 이스포츠 아레나의 인지도를 높임과 동시에 시민들로부터 좋은 반응을 얻었다.


기관의 이스포츠 사업은 때로는 사업의 흥행에 초점이 맞추어져 있다. 흥행은 수익과 다르다. 흥행이 곧 수익으로 이어진다는 뜻이 아니다. 반대로 흥행의 목적이 반드시 수익이어야 하는 것도 아니다. 기업이 수익을 추구하는 방법에는 최소한의 제작비로 최대의 이윤을 추구하는 것도 있다. 기관이 진행하는 사업은 예산이 정해져 있다. 기업과 달리 아껴 쓴다고 해서 의미가 커지는 것이 아니다. 따라서 기관의 입장에서 수익과 관련 없는 순수한 흥행이 목적인 경우에는 파트너사 형태로 사업을 추진하는 것은 좋은 전략이 된다. 


이 대회는 부산 시민들에게 평소에는 보기 어려운 양질의 이스포츠 경기를 제공할 수 있다. 이 목적이 가장 우선해서 실현해야 하는 목표라면 그 목적을 우선시해서 달성하면 할 일은 끝난다. 물론 과정에서 수익을 추구할 수 있는 부분이 있다면 같이 추진하는 것은 문제가 없다. 현지 기업 활성화나 전문 인력 양성과 같은 부수적인 사업들과 함께 진행할 수도 있다. 다만 여기서 언급해야 하는 것은 시민들이 이와 같은 프로그램이 부산에 있는 것을 좋아하고 이런 프로그램이 늘어나기를 원한다면 수익 등의 발생이 없어도 이스포츠에 대한 투자 근거가 확보되는 것이고 이와 같은 사업은 확대해 나갈 수 있다.  

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