brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by miho Dec 21. 2019

한국 기업이 만화 앱에 강한 이유

닛케이X TECH 기사 번역

네이버 웹툰의 북미 지역 MAU 1천만 돌파.

올해 국내 기업들의 웹툰, 웹소설 거래액 1조 원 돌파.

..

이 심상치 않은 숫자들을 보면서 올해 6월 카카오 재팬 관련 저장해둔 기사를 번역으로 꼭 한번 꺼내야겠다는 생각이 들었습니다. 만화 강국 일본에서도 시장을 장악하고 있는 앱은 한국 기업이라는 내용이 골자인데, 그때는 살짝 보고 넘겼던 내용이 이제는 파봐야 하는(!) 주제가 되었네요!!


원문:  픽코마로 보는 한국 기업이 만화 앱에 강한 이유. (2019.6.13)


최근 급성장하고 있는 스마트폰 만화 앱.

이 시장에서 큰 존재감을 발휘하고 있는 곳이 바로 한국계 기업들이다. 왜 한국 기업이 만화 앱에서 두각을 나타내는 것일까. 인기 만화 앱 중 하나인 '픽코마' 운영사 카카오 재팬의 전략 발표 행사에서 그 이유를 찾아보았다.


존재감이 커지는 만화 앱

스마트폰 앱과 서비스가 성숙기에 들어선 가운데, 여전히 성장하는 시장이 바로 만화 앱이다. 최근 몇 년 사이 TV에서 만화 앱 광고가 부쩍 눈에 띈다. 만화 앱 시장에서 주목받고 있는 카카오 재팬의 픽코마는 약 6700여 작품을 유통하고 있다. 유료 이용은 물론, 일정 시간을 기다리면 한 회차를 무료로 읽을 수 있는 특징이 있다.


만화 앱은 크게  LINE 계열사인 LINE 디지털 프런티어가 운영하는 '라인 망가'처럼 IT기업이 운영하는 스토어형,  슈에이샤(集英社)의 '소년 점프+'처럼 출판사가 운영하는 잡지형이 있다. 일반적으로 스토어형은 구작에 강하고 잡지형은 최신 작품을 빠르게 읽을 수 있는 장점이 있다. 양대 진영이 서로 경쟁하면서 성장하는 것이 최근 흐름이다.


픽코마는 스토어형으로 분류할 수 있는데, 타사 서비스에 비해 작품수는 적지만 '기다리면 무료'처럼 무료로 읽을 수 있는 매력에 서비스가 급성장하고 있다. 앱 스토어 매출 랭킹에서도 라인 망가에 이은 2위 규모로 올라왔다.


데이터 분석을 활용한 운영이 한국 기업의 장점

국내 만화 앱 시장에서  한국계 IT기업은 큰 영향력을 발휘하고 있다. 앞서 언급한 것처럼 픽코마는 카카오톡으로 잘 알려진 한국 인터넷 기업 카카오의 일본 법인, 카카오 재팬이 운영하고 있다. LINE을 운영하는 LINE 디지털 프런티어는  라인과 마찬가지로 한국 네이버 계열사인 네이버 웹툰이 출자했다. 또한 세로 스크롤 방식의 웹툰을 서비스하는 'comico'  도 한국의 NHN 엔터테인먼트 계열사 NHN comico에서 운영 중이다.


어떻게 한국계 기업이 일본 만화 앱 시장에서 두각을 나타낼 수 있었을까.

픽코마의 사례에서 알 수 있듯이 기존 출판사에는 없는 데이터를 활용한 스토어 운영 방식이 이들 기업의 강점이다. 카카오 재팬의 김재용 대표는 '픽코마 2019년의 이야기' 자리에서 데이터를 활용한 픽코마의 운용 방식에 대해 상당한 시간을 할애해 설명했다.


픽코마의 유료 이용권은 모든 작품을 열람하는 것이 아니라, 특정 작품만 볼 수 있는 이용권을 판매하는 방식이다. 이를 통해 작품별 유저 행동 데이터를 확보, 분석할 수 있다. 유저들은 같은 작가의 작품에 호감도가 높은 편이라  한 편을 읽으면 해당 작가의 다른 작품도 소비하는 패턴을 보인다고 한다. 이를 활용한 추천 방식을 적극 도입했다.


데이터 분석을 통한 작품 크로스 푸시

나아가 픽코마에서는 AI를 활용한 독자적인 추천 엔진을 개발, 이를 통해 작품 열람률을 높이는 등 퍼포먼스를 향상시켰다. 하지만 김 대표는 "모든 것을 데이터에만 의존하면 편중된 작품만 소비되는 우려가 있다" 면서 시의성에 따라 사람이 개입한 작품 추천도 일부 도입하고 있다고 밝혔다.


만화 앱의 진짜 라이벌은

일찍부터 인터넷으로 넘어온 한국 만화시장과는 달리, 일본의 만화 시장은 여전히 종이 잡지나 단행본이 큰 비중을 차지하고 있다. 이 점을 의식해서인지 김 대표는 여러 가지 데이터를 보여주면서  "종이 잡지에서는 최신작을, 단행본은 좋아하는 작품을 컬렉션으로 이용, 그리고 만화 앱은 일상의 자투리 시간에 보는 방식으로 공존하고 있다"며 종이 매체에 대한 배려를 보이기도 했다.


한편 만화 앱의 라이벌은 게임 앱이라며 "만화를 읽는 타이밍과 게임 이용 시간은 상당히 겹친다. 만화와 게임의 경쟁 가능성이 높다" 고 분석한다. 이 때문에 픽코마에서는 광고를 싣지 않는다. 앱에 광고를 넣으면 월 2억 엔 규모의 매출을 추가로 얻을 수 있지만, 모바일 광고는 대부분 게임 회사에서 집행하고 있기 때문에  "같은 시간을 놓고 경쟁하는 게임 앱의 광고를 싣는 것은 모순된 행동이다"라고 광고를 싣지 않는 이유를 설명했다.


그렇다면 픽코마는 앞으로 어떻게 성장할 수 있을까.

첫째는 만화와 Fit이 맞는 라이트 노벨이나 애니메이션, 드라마 등의 유통으로 확장. 원작과 파생 작품을 연동해서 즐길 수 있도록 한다. 또 하나는 픽코마나 한국의 카카오 페이지에서 축적한 원작을 영상화하는 사업이다. 일본에서 애니메에션을 제작하거나 카카오 공동체에 소속된 연예기획사와 손을 잡고 한국에서 드라마화하는 것도 고려하고 있다고 한다.

픽코마에서는 만화뿐만 아니라 라이트 노벨, 영상 작품 유통까지 사업을 확장. 하나의 작품을 여려 형태로 즐길 수 있는 방식을 고민 중이라고 한다


모바일에서 만화를 보는 습관은 피처폰 시절부터 있었지만 스마트폰으로 넘어오면서 젊은 세대를 중심으로 더욱 대중화되고 있다. 급성장하는 한국계 IT기업이 출판사를 중심으로 한 기존 일본 만화시장에 어떤 영향을 미칠 것인지 앞으로의 전개가 더욱 흥미진진하다


글 : 佐野 正弘 (사노 마사히로)


>> 함께 보면 좋은 글




브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari