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by 노박사 레오 Sep 06. 2019

게임의 건강한 기능 3가지

심리학자가 읽어주는 세상 이야기

인간의 역사가 시작된 이래로 게임이 없었던 적은 없다. 게임은 중요한 문화의 한 축이었으며, 당시 시대환경이나 역사적 조건들에 의해서 계속 변형되어 진행되었다. 하지만 게임이 없던 역사적 시대는 없다. 


'벤허'라는 불후의 명작인 영화가 있다. 어린 시절 별 놀이가 발달하지 못했던 시절, 학교에서 단체관람으로 보았던 기억이 있는 어렴풋한 기억 속의 영화이다. 이 영화에는 그리스-로마 시대의 전차경주가 나온다. 그때의 그 긴장감과 박진감은 지금도 기억에 남아있다.


그런데 이 전차경주도 역시 게임이다. 당대의 최고의 인기를 구가하였으며, 당시 대부분의 로마인들이 모두 이 게임의 열정적인 팬이었다고 한다. 특히 남녀구분이 엄격하던 시절 전차경주장은 남녀가 함께 할 수 있는 몇 안되는 장소여서 연인들의 데이트 장소로도 각광받았다.


게임이라는 것이 이렇듯 인간의 삶과 항상 함께 해 왔다는 것은 나름대로의 가치와 의미가 있을 것이다. 과연 그것은 무엇일까?



1. Fun. 일단 재미있다!


게임의 가장 큰 기능은 '재미'와 '즐거움'을 준다는 것이다. 아뭏튼 재미있다! 인생이 지루하고 심심할 때, 게임은 최적의 자극수단이자 시간을 즐겁게 채워주는 기능을 한다. 

 

그런 기능을 요즘 말로 '소확행'이라고 한다. 즉 그것을 즐기는 자체로 기분이 충분히 즐거워진다! 그거면 됐지, 그 이상 무엇이 필요한가? 이와 같이 기분을 개선해주는 활동은 항상 가치가 있다. 왜냐하면 기분이 개선됨으로써 스트레스가 감소하고 업무나 학업 상의 효율성과 집중력이 개선되고, 긍정적 사고와 활발한 행동을 이끌어 내기 때문이다. 


다만, 게임이 재미와 즐거움을 주기 위해서는 '성과중심적'인 태도를 버려야 한다. 취미로 골프를 즐기는 사람들도 재미와 즐거움을 위하거나 혹은 건강을 위해서 하는 것은 충분히 긍정적이다. 그런데 어느 날부터 '싱글'을 달성하고자 목표를 세우고 달려들면 그것은 새로운 스트레스를 주는 하나의 "과업"이 된다. 마찬가지로 게임의 경우에도 소위 "만렙"을 달성하기 위한 고단한 과정으로 들어서면 그것은 스트레스가 되면서 오히려 재미와 즐거움을 반감시킬 수 있다는 점에 주의해야 한다. 


또한 지나치게 몰두하는 것은 어떤 것이나 문제이다. 사람에 대해서도 적절한 관심을 가지고 좋은 마음으로 교류하는 것은 긍정적이나, 대인관계에 지나치게 몰두하거나 의존하는 경우를 '의존적 성격장애(dependent personality disorder)'라고 칭한다. 마찬가지로 게임에 대해서도 지나치게 몰두하거나 혹은 게임 외에는 다른 취미나 즐거움이 너무 없다고 하면 이는 문제가 될 수도 있음에는 주의해야 한다.  



2. 작은 성취. Small Success


게임이 주는 두번째 순기능은 "작은 성취"를 준다는 점이다. 아마도 게임을 해본 사람들이라면 한판, 한판 깨나가면서 레벨을 올려가는 그 기쁨과 성취감을 알것이다. 특히 난이도가 어려운 레벨의 경우에는 여러 번의 시도와 노력 끝에 그 판을 깼을 때에는 무슨 큰 경사라도 난 것처럼 즐거워하다가 스스로 멋적어 하기도 한다. 또한 친구들보다 더 높은 레벨을 정복했다고 자랑할 때의 그 뿌듯함이란..^^


그런데 게임 레벌 하나를 정복했다고 해서 무슨 큰 금전적 보상이 오는 것도 아니고, 합격증을 받은 것도 아님에도 불구하고 왜들 그렇게 기뻐하고 즐거워하는 것일까? 그것이 바로 게임이 주는 만족 중 두번째인 "성취감"이다. 그게 무슨 의미가 있느냐고 반문할 수도 있다. 하지만 그만큼 즐겁고 긍정적인 감정을 줬으면 되는 것이다. 그 이상도 그 이하도 필요없다. 그 느낌 자체로만도 의미가 있다. 


실제 세상사에서의 성취감을 느끼는 것은 쉽지 않다. 대학 합격증을 받기 위해서는 최소한 고등학교 3년을 내내 맘 졸여야 하며, 그 전까지를 따지면 어마어마한 노력을 기울여야 한다. 원하던 회사에 취업하기 위해서는 더욱 더 고난의 길을 헤쳐가야 한다. 모든 직장인들이 바라는 회사의 별이라고 칭하는 임원이 되는 순간 비교할 수 없는 성취감이 느껴지기는 한다. 하지만 이는 평균적으로 100명의 신입사원 중 한 사람의 비율로 느낄 수 있는 감정이다. 


이처럼 현실 속에서의 고단한 성취감을 갈구하는 사람들은 이와 유사한 감정을 게임 속에서 충분히, 그리고 자주 경험할 수 있다. 이것은 결국 나 스스로의 만족을 높이고, 긍정적 정서를 준다. 이것으로만도 충분히 의미가 있다. 이를 통해서 우리는 삶의 고단함 속에서 "성취감"이라고 하는 좋은 감정을 경험할 수 있으며, 이를 기반으로 한 더 큰 열정과 몰입을 밑바탕삼아 현실에서 다시금 노력하고 집중하는 기회로 삼으면 된다! 그것만 해도 충분한 가치가 있는 것이다!! 



3. 스트레스 해소. Stress Management


게임의 세번째 순기능은 '스트레스 관리 및 해소'에 도움이 된다는 것이다. 게임에 집중하는 동안 스트레스가 해소되고 경감되는 기능을 한다. 그 세부적인 내용은 실제로 두가지로 나누어질 수 있다. 하나는 앞서 논의한대로 '작은 성취'를 통한 만족감이나 즐거움과 재미 등의 긍정적 감정을 준다는 것이다. 이런 긍정적 감정은 내 기분을 개선하며, 스트레스에 지친 마음에 큰 위안을 준다. 그래서 결국 내 안의 부정적 감정이나 스트레스를 희석해주는 기능을 한다. 


두번째 내용은 '주의 분산하기'이다. 특히 이는 생각이 많고 복잡하게 사고하는 습관을 가진 사람들에게 큰 도움이 되는 방법으로써, 부정적 사고나 감정에 매몰되는 것을 막아주는 기능을 한다는 것이다. 보통 '생각할수록 화가 치밀어 오르는" 사람들에게 "생각을 멈추거나 조절"하는데 큰 역할을 한다. 그래서 더 깊이 부정적 감정에 매몰되거나 부정적 생각이 꼬리를 물고 이어지는 것을 막는데 아주 유용하다. 


부부 싸음의 경우에도 마찬가지이다. 보통 부부 싸움의 시작은 사소한 문제로부터 시작되는 경우가 많다. 그런데 서로 논쟁을 하다보면 어느새인가 큰 싸움으로 번지기 십상이며, 나중에는 왜 싸우기 시작했는지에 대해서는 잊어버리고 엉뚱한 내용으로 다툼을 이어가는 경우가 자주 있다. 이런 경우 싸움이 크게 "확전"되기 전에 'time-out'(잠시 싸움을 무조건 멈추고 휴식기를 가지기)을 하는 것이 도움된다. 하지만 싸움을 멈춘다고 해서 생각도 멈추지는 않는다. 이런 경우 심리적으로 집중하고 몰입해야 하는 게임은 확전 일로에 있던 생각들을 멈추는데 매우 유용한 방법으로 활용될 수 있다. 내가 좋아하는 게임 두판 정도를 끝내고 다시 부부 싸움을 시작하려고 보면, 왜 싸우기 시작했는지에 대해서 기억도 안나거나 적어도 "확전"되기 전의 작은 갈등으로 되돌아갈 수 있어 큰 싸움이 되는 것을 방지한다. 


이처럼 게임은 긍정적인 측면에서도 혹은 부정적인 심화를 막는다는 차원에서도 스트레스 관리에 중요한 역할을 할 수 있다. 단, 게임을 너무 하는 것 때문에 싸움이 시작된 부부나 부모-자녀 관게에서는 그렇지 않을 수 있다. 어찌되었건, 어떤 것이든 너무 빠져드는 것은 건강하지 않은 것이니 이는 제외키로 한다. 



4. additionally, Relationship. 관계 형성 및 유지


만약 게임의 순기능을 하나 더 추가한다면 그것은 "관계"를 촉진하고 활성화하는데 도움된다는 점이다. 특히 청소년들의 경우에는 게임을 통한 관계 형성이 중요한 역할을 한다. 


청소년들과의 관계를 좋게 유지하고 관리하고자 하는 사람들이라면 그들의 관심사에 대해서 같이 논의할 수 있는 것이 필요하다. 그때 필요한 두가지 영역이 '게임'과 '연예인'이다. 즉 일반적으로 청소년들이 관심을 가지는 주요 영역 두가지 중 하나가 바로 '게임'이며, 게임에 대한 얘기를 하거나 혹은 게임을 같이 하면서 친목과 관계를 돈독히 하는 기능이 있다. 


가끔 자녀의 게임을 막거나 금지하는 부모에 대해서 반문한다. '당신의 자녀가 (일반적으로 또래 친구들이 즐기는 게임을 몰라서 대화도 못하거나 혹은 같이 어울리지 못함으로 인해) 왕따가 되게 하고 싶은가?"라고 질문한다. 그런 경우 "절대로 왕따가 되게 하고 싶은 생각은 없다!"고 한다. 그렇다면 그들 사이에 대중적인 활동을 할 수 있도록 해줘야 하는 것 아닌가? 


이는 단지 청소년들 만의 패턴은 아니다. 한때 '스타OOOO'라는 게임이 대-유행을 한적이 있다. 그 당시 청소년이나 직장인들 할 것없이 시간만 나면 떼로 몰려가서 무슨 세계대전이 일어난 듯이 (온라인-게임 속에서의) 전사가 되어 지구를 구하는 마음으로 참가했던 기억들이 있을 것이다. 그 과정에서 서로 목숨을 나누고 서로 보호해주는 동료애가 생김과 동시에 그 과정에 참가하지 못하는 사람들은 소외감 마저 느낄 정도였다. 


이렇듯 게임은 게임 자체로는 아니지만 그것을 즐기는 과정에서 타인과의 관계를 촉진하는 순기능이 있다. 이는 특히 청소년들에게서 더욱 강한 편이며, 꼭 그들이 아니라도 같이 게임을 즐기면서 동료애와 관계 교류가 발생한다. 그리고 이는 나의 삶을 풍유롭고 만들과 활용가능한 인적자원 네트워크를 형성하는데 분명한 도움이 된다. 





세상의 어떤 것이든간에 무조건 해롭고 나쁜 것은 별로 없다. 마약이라는 것도 그 순간만큼은 세상에서 경험하기 어려운 특별한 느낌과 경험을 준다. 그리고 너무도 고통스러운 환자에게는 통증을 경감시켜주는 진통제의 역할을 하기도 한다. 


반면에 아무리 좋은 것도 지나치게 몰입하면 해가 되는 법이다. 세계적인 인기를 얻는 B모모라는 아이돌 그룹을 좋아하고 그들의 음악을 즐기다보면 긍정적인 삶의 에너지를 얻음과 동시에 세계평화를 생각하게 되고 스스로에 대한 사랑과 애정을 배우게 된다. 하지만 너무 과하게 몰입하면 가정을 버리고 그들의 콘서트만 따라다니는 폐인으로 전락하기도 하며, 다른 아이돌 그룹 팬들과 주먹다짐을 하기도 한다. 


이처럼 세상 어떤 것도 과해서 좋을 것이 없으며, 또한 무조건 나쁜 것도 없다. 그래서 동일한 현상이나 주제에 대해서 찬반이 갈리고 서로의 입장에서 비판하는 일이 발생하는 것이다. 그래서 '게임'에 대해서는 매니아층도 많은 반면에 반대하는 사람들도 많다. 즉, 그로 인한 역기능도 있지만, 순기능도 많다는 것은 확실하다. 결국에는 적절한 통제력을 가지고 순기능을 적극 활용할 것인지의 문제인 것이지, 게임 자체가 좋고 나쁘다를 판단할 수는 없는 것이다. 


만약 게임이 가지는 순기능에 대한 분명한 인식을 가지고 있다면, 이를 잘 활용하여 큰 즐거움과 도움을 얻을 것이다. 그리고 이것은 분명히 내 삶에 도움이 되며, 유익한 것이 될 것이다. 그렇게 편견이나 부정 편향된 시각 때문에 도움되고 유익할 수도 있는 점들을 얻지 못하는 것도 바람직하지는 않다. 


건강하고 즐겁게 게임을 즐기라! 그리고 그를 통해 얻은 심리적 에너지로 당신의 삶을 풍요롭게 하라!! 이것이 현명한 방법이다!!!




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