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매거진 정책일기

산업정책론11_문화컨텐츠 산업정책

행정대학원 공공정책 전공

by 낭만민네이션

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BTS가 빌보드 차트에서 또 1위를 했다. 지금까지 BTS가 벌어들인 수익을 포함해서 산업창출효과는 2조를 향해서 다가가고 있다. BTS가 작은 기업과 동일하다는 의미에서 다양한 한류산업이 우리나라에 미치는 영향과 가능성은 계속해서 앞으로 고민해보아야 하는 부분이다. 오늘은 문화정책보다는 더 세부적으로 문화컨텐츠 부분에서 산업정책이 어떻게 진행되고 있는지 살펴보자.


http://www.hani.co.kr/arti/culture/music/972077.html


https://brunch.co.kr/@minnation/2249




1. 문화산업의 개념


• 문화란?

– 광의: 어떤 사회나 집단의 성격을 나타내는 물질적, 정서적 특성들의 총체적 복합체(UNESCO)

– 협의: 지적인 작품이나 실천행위, 예술활동

• 문화산업 – 문화의 산업화: 문화의 생산, 저장, 유통체계를 산업화하는 것

– 산업의 문화화: 산업제품에 문화적 요소를 더하여, 고부가가치 상품을 개발

– 문화와 경제, 기술이 융합해가는 과정에서 생성된 새로운 문화 현상

• 문화산업의 법적 정의

– “문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매를 업으로 영위하는 것을 말함.”(문화예술 진흥법 제 2조 제 2항)

– "문화산업"이란 문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업(문화산업진흥 기본법 제2조 제1항)


출처: 대구디지털산업진흥원(2005)



2. 문화 산업의 정의


• 문화의 산업적 인식

• 문화산업의 다양한 정의들

– “문화자원을 산업화하여 재화, 서비스, 정보 등의 형태로 판매하는 산업” (권오혁·김홍석, 2000)

– “산업적 측면에서 문화콘텐츠의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 관련된 산업” (네그로폰테, 1995)

– “문화상품의 기획·개발·제작·생산 ·유통 ·소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업” (문화산업기본진흥법)

– “문화적인 “콘텐츠”의 창조, 생산, 상업화와 관련된 산업” (UNESCO)

• “Cultural industries combine the creation, production, and distribution of goods and services that are cultural in nature and usually protected by intellectual property rights”

• 문화콘텐츠산업 – 문화상품과 유사한 개념

– “문화산업진흥기본법” 제2조 (click)

• “"문화산업"이란 문화상품의 기획·개발·제작· 생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업” • “문화콘텐츠란 문화적 요소가 체화된 콘텐츠”

• “문화상품이란 예술성, 창의성, 오락성, 여가성, 대중성이 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화와 그 서비스 및 이들의 복합체”


https://www.law.go.kr/%EB%B2%95%EB%A0%B9/%EB%AC%B8%ED%99%94%EC%82%B0%EC%97%85%EC%A7%84%ED%9D%A5%20%EA%B8%B0%EB%B3%B8%EB%B2%95


– 영화, 음반·비디오물·게임물, 출판·인쇄물·정기간행물, 방송영상물, 문화재, 만화·캐릭터·애니메이션, 에듀테인먼트, 모바일문화콘텐츠, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 공예품, 디지털문화콘텐츠, UCC, 전통의상, 축제 등

• 고성장 산업

– 새로운 성장동력으로 부상

• 영국, Creative industries (창조산업)

• Peter Drucker, “The success and failure of each country will be decided by the cultural industries in the 21st century. The final battleground is the cultural industry."

– 70년대 (하드웨어) > 80년대 (소프트웨어) > 90년대 (네트워크) > 2000년대 (문화콘텐츠)

– 제조업기반경제 > 지식기반경제 > 콘텐츠기반경제


문화콘텐츠의 시대

• 70년대 (하드웨어: 산업) - IBM
• 80년대 (소프트웨어: 정보) - MS
• 90년대 (네트워크: 지식) - Oracle
• 2000년대 (문화콘텐츠: 감성/문화) – Sony, Time Warner, Apple, Disney


21C는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고,
최후 승부처가 바로 문화산업이다
– Peter Drucker

• 시장규모가 큰 미래 유망 산업

• 고부가가치 산업

– 주요 제조기업과 콘텐츠기업의 수익구조 비교

• 연쇄적으로 부가가치를 창출하는 산업

– One-Source Multi-Use라는 속성

https://prezi.com/_pun2knj-hkv/osmu/


– Window effect

– 제조업, 방송·통신업, 관광업 등 타 산업의 동반성장을 촉진

• 영화 “반지의 제왕”에 따른 경제효과 – 관광객 연평균 5.6% 증가, 영상산업 146% 성장, 고용창출 약 2만명

• 2004년 드라마 “겨울연가” 일본 방영 후: 일본인 관광객 수 2003년 대비 26.4% 증가

• BTS 효과

– 2018년 연구에 따르면 BTS를 찾아 한국에 온 관광객은 연평균 약 80만명(전체 한국 방문객의 약 7.6%)

– “다이너마이트” 빌보드 핫100 차트 1위: 경제적 파급효과 1조7천억 가량(화장품, 식료품, 의류, 고용유발 등)

• 기술 발전에 기여

– ICT 및 신기술, 산업간 융합 발전



• OSMU(One Source Multi Use)

– 해리포터, 반지의 제왕, 디즈니 애니메이션, 대장금, 식객, 둘리, 뽀로로 등

• Window Effect(다양한 플랫폼으로 확장)

– 극장 > OTT (DVD > VOD) > 케이블방송 > 지상파


• 문화 경제적 파급효과가 큰 산업

– 한국 문화콘텐츠의 확산 >

– 한국 문화 관심 증대 >

– 한국 이미지 상승 >

– 한국 상품 구매(제조업) 및 한국 방문(관광)


• 국가경쟁력 및 국가브랜드 이미지 제고

– 외교, 홍보, 문화교류 등 국가이미지에 영향

– 소프트파워(soft power)

• 자국이 바라는 것을 무력, 강제 또는 회유에 의존하지 않고 다른 나라들이 자발적으로 행하게 하는 힘

• 자국이나 자국의 행위에 대한 상대방의 신뢰, 매력, 특히 정당성 (legitimacy)이 중요

• 조셉 나이 (Joseph Nye)에 의해 고안

– “power today lies not only in the might of one’s sword but in the appeal of one’s ideas.”


• 고용창출 산업

– 생산유발계수 (특히 광고 및 출판) 및 취업 및 고용유발계수 (특히 문화, 출판서비스) 등 경제적 파급효과가 상대적으로 높음

• 문화산업은 생산유발, 경제영향력, 고용유발 등에서 제조업과 기타서비스업을 추월

• 문화산업의 고용유발계수는 10억원 투입당 15.9명, 취업유발계수는 24명으로 농림수산업 (67.6명)에 이어 2위



• 해외 진출과 문화적 할인(cultural discount)

– 문화적 할인: 하나의 문화산물이 다른 문화권에서 소비될 때 문화적 이질성으로 인해 일정한 문화적 할인율이 발생

– 이러한 문화적 할인을 낮추면 해외 진출이 용이함


• 예시(한류의 경우)

– KPOP random dance(세계)

– 뽀로로(유럽)

– 이영애의 LG가전(대만)

– 대장금(중동, 일본)

– 겨울연가(일본)

– 뿌까(프랑스)


• 한계적 측면

– 경험재로 인한 비표준적 속성

– 제품수명주기(PLC: product life cycle)가 짧으며, 상대적으로 반복 구매가 이루어지지 않음(영화)

– 고위험/고수익(High Risk High Return)

– 외부적 요인에 의한 불확실성 요인

• 정치, 외교와의 연계




3. 세계문화콘텐츠 산업의 동향

• 제조업 기업에서 문화콘텐츠 기업으로 확대

– 하드웨어 기업 > 복합미디어기업




4. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 동향


• 산업별(2018년): 게임산업 수출 (67%, 64억불)이 가장 큰 비중


• 지역별(2018년): 중화권(36.8%), 일본(19.7%), 북미(15.9%), 동남아(13.4%) 순


5. 우리나라 문화콘텐츠산업의 현황




6. 문화콘텐츠산업정책의 변화


• 문민정부 (1993~1998)

– 문화산업 정책의 중요성을 제고

– 하지만, 체계적인 산업 진흥 정책 기반 마련엔 미흡


• 국민의 정부 (1998~2003)

– 본격적인 지원 시작

– 영화, 출판에서 게임, 애니메이션, 음악, 만화 등의 장르로 정책대상이 다양화

– 문화관광부 주도의 종합적인 지원체계를 구축


• 참여정부 (2003~2008)

– 2003년 12월 문화산업 5대 강국으로 육성 의지 표명

– 2005년 7월 문화강국(C-Korea) 2010 계획과 함께 CT정책비전 및 개발 로드맵을 발표

– 문화산업을 중점 육성하기 위해 박차


• 이명박정부 (2008~2013)

–2009년 5월 17대 신성장동력 선정 (정부합동)

– 2010년 5월 콘텐츠산업진흥법 제정 (문화부)

– 2011년 1월 미래 3대 먹거리산업 선정 (미래위)

– 창작기반 조성, 해외시장 진출, 전문 인력 양성과 창업 활성화, 불법복제 근절 및 저작권 보호 등을 통해 성장기반 강화와 일자리 창출에 집중


• 박근혜정부 (2013~2017)

– 창조경제 – 미래창조과학부

– 2013년 7월 문화융성위원회 출범


• 문재인정부 (2017~)

– 콘텐츠산업 3대 혁신전략

• 정책금융 확충

– 콘텐츠모험투자펀트, 콘텐츠 기업보증 확대

• 실감콘텐츠 육성

• 신한류로 연관산업 성장 견인


7. 문화콘텐츠산업정책과 재정


8. 문화콘텐츠산업과 산업정책

• 금융투자 지원

– 콘텐츠기업특성: 담보능력 취약, 무형자산 비중 높음 > 프로젝트 중심의 가치평가 모형 개발

– 모태펀드(Fund of Funds) 운용

• 투자리스크 감소와 수익 창출을 위해 여러 투자자로부터 출자금을 받아 하나의 펀드 (母펀드) 조성하여 개별 투자펀드에 출자

• “벤처기업 육성에 관한 특별조치법”에 근거


• 콘텐츠 핵심기술 개발

– 문화기술(CT): “이공학적 기술과 인문사회학, 디자인, 예술분야의 지식과 노하우를 포함하여 문화적 삶의 질을 향상시키는 총체적 기술” (콘텐츠백서)

• 2001년 8월: IT, BT, NT 등과 함께 21세기 차세대 전략기술로 채택

– R&D예산 증가 (2008년 404억 > 2011년 731억)

• 스마트콘텐츠, 모바일, CG, 3D, 차세대 게임, 가상현실, 체험형 학습 등 융합형 핵심기술 분야

• 해외제작사 등이 공동 참여하는 글로벌 R&D 프로젝트

• 대학내문화기술연구소 및 권역별 문화기술공동연구센터 지정을 통한 융합 연구 지원

• 기술이전 사업화 지원과 R&D 기획-평가-성과관리 등을 통한 기반 조성분야 등의 지원

• 문화컨텐츠 수출확대 전략

– 국내, 해외, 그리고 관련 업체 협의체 구성

– 친한류 인사 중심으로 인적교류 및 협력 사업 확대

– 해외시장 진출 지원: 수출상담회 (해외 바이어 국내 초청), 전시마켓 참가지원

• 콘텐츠 공정거래 환경 조성

– 콘텐츠기업 대부분 영세 (매출 10억 미만 87%), 중소형 사업체 (10인 미만 92%) > 불공정거래 관행 > 재투자를 통한 산업의 선순환 구조 저해

– 저작권 보호 및 공정한 저작물 이용 문화 확립

• 콘텐츠 창의인재 양성

– 한국콘텐츠아카데미 설립

– 산학맞춤형 인력양성, 콘텐츠 창의인재 배출 활성화, 기업참여형 교육과정, 사이버 인력양성, 3D 입체 콘텐츠 전문 인력 양성

• 글로벌 스토리 발굴 등 창작, 창업 저변 확대

– 공모전을 통한 스토리 완성화, 사업화 지원 (콘텐츠 제작, 투자, 마케팅, 해외시장 진출까지 지속적 지원)

– 한국방송회관 내 스토리창작센터

– 스토리 창작스쿨: 스토리텔러 육성


9. 문화콘텐츠산업 주요 이슈


• 컨버전스

• 콜라보레이션

• 스토리텔링

• 저작권


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