모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실
용어: 주변시, 중심시/시각피질, 방추형 얼굴 인식 영역/무주의 맹시, 변화 맹시/색입체시
중심시: 사물을 직접 보면서 상세하게 파악
주변시: 사실상 눈에 보이기는 하지만 실제로 집중하고 있지 않은 배경 파악
캔자스 주립 대학에서 내놓은 새로운 연구결과에 따르면 우리는 주변시로부터 어떤 종류의 장면을 보고 있는지에 대한 정보를 수집한다.
⇢ 그렇기 때문에 광고 활용: 움직임, 깜박임
⇢ 데스크톱이나 랩톱 화면을 디자인한다면, 사람들이 중심시와 주변시를 둘 다 사용한다고 가정해야 한다.
⇢ 감정을 보여주는 이미지가 있다면 중앙보다는 주변에 놓는다.
사람들이 사물을 재빨리 인식하게 하고 싶다면 단순한 도형을 사용해야 한다. ex 단순 기하소자 사용
뇌의 상당 부분은 시각피질이 차지하지만, 시신경 바깥에 특별한 용도의 부위가 있다.
방추형 얼굴 인식 영역(FFA, Fusiform Face Area): 얼굴이 뇌의 해석 채널을 우회해 다른 사물보다 빠르게 인식될 수 있게 돕는다. 뇌의 감성을 관장하는 부위인 편도체 근처에 존재한다.
이는 얼굴이 우리의 주의를 끌고 감정 반응 또한 일으킨다는 뜻이다.
웹 페이지나 화면에 얼굴을 넣으면, 즉각적으로 관심을 끌고 감정적 정보를 전달할 것이다.
'정면'을 향하는 얼굴을 사용하고 눈에 쉽게 띌 정도로 크면서 전달하고자 하는 감정을 보여주는 얼굴 사진을 사용해야 한다.
시각정보는 하나 또는 두 가지의 특성으로 한 번에 조금씩 처리된다는 것이 핵심이다.
시각적으로 주의를 끌고 싶다면, 하나의 요소를 나머지와 다르게 보여주는 것이 최고의 방법이다.
시각 피질은 뭔가를 실제로 인지할 때보다 상상할 때 더 활발하게 활동한다.
시각적 주의를 빨리 끌고 싶다면 적을수록 좋다는 말을 기억하라.
문제가 생기면 사용자의 시야는 좁아진다.
중요한 정보 혹은 이목을 끌고 싶은 대상은 화면 위를 기준으로 3분의 1 지점, 화면 왼쪽 끝에서 3분의 1 지점에 배치한다.
가장자리는 주변시를 위해 남겨둔다. 로고나 브랜드 소개, 탐색 메뉴 등 장면의 '요지'를 제공하는 감정 등이 담긴 이미지가 들어갈 수 있다.
특별한 의미를 부여하는 색상을 쓰는 모든 곳에서는 보조적인 표기 규약이 필요하다.
다양한 종류의 색맹 사용자를 고려해 색상 체계를 선정하는 것도 색상 인식 오류로 발생하는 불편함을 줄이는 또 다른 방법이다.
색상 체계를 세울 때 정상 범주에 해당하지 않는 사용자도 모두 고려한다.
빨간색, 녹색, 청색보다는 갈색이나 황색을 사용한다.
색맹 사용자의 색상 체계를 확인할 수 있는 웹사이트
용어: 도약 안구 운동, 안구 고정
대소문자가 섞인 단어나 소문자로만 적힌 단어는 고유한 형태를 지니고,
대문자로만 적힌 단어는 구별하기 힘들다.
이것은 강조의 의미로 쓰이며, 사람들은 그러한 글을 읽는 데 익숙하지 않다.
사람들은 글을 읽을 때 주변시를 사용한다
눈은 약 15개가량의 글자를 한 번에 읽고, 주변시를 이용해 오른쪽에 있는 글자를 미리 본다.
사람은 1~7개 정도의 글자에서 의미론적인 단서를 포착할 수 있으며, 8~15개 정도의 글자는 인식만 할 뿐 의미를 파악하지 못한다.
플래시-킨케이드 가독성 공식 = 206.835-1.015(총 단어 수/총 문장 수) - 84.6(총 음절 수/총 단어 수) ⇢ 점수가 높을수록 해당 구절은 읽기가 쉬운 것이다.
실제로 연구 결과, 세리프체와 산세리프체는 독해나 읽는 속도, 서체 간의 선호도에서 아무런 차이가 없다고 한다.
메리 다이슨의 연구 결과에 따르면, 한 줄에 공백 포함 100자 정도의 길이가 컴퓨터 화면에서 적절한 속도로 읽기에 편하다고 한다.
그러나, 사람들은 45~72자 정도의 짧은 길이를 선호한다.
긴 길이의 문장을 더 읽기 쉬운 이유는 도약 안구 운동과 안구 고정의 흐름이 덜 방해받기 때문이다.
제공하는 콘텐츠와 그 글을 읽은 독자에게 무엇이 더 중요한지를 결정해야 한다.
각 상황에 더 중요한 것이 속도인가, 아니면 선호도인가?
용어: 작업 기억, 스키마, 섬광 기억, 9.11 사태, 에빙하우스의 망각 곡선
작업 기억(=단기 기억): 짧은 시간 내에 작용해야 하는 기억(1분 미만의 시간이 필요한 기억)
좌뇌 발달: 특정 과업에 단어나 숫자르 기억하는 일
우뇌 발달: 특정 지점을 찾아내는 등의 공간 지각력이 필요한 과업
작업 기억이 사용될 때 뇌의 이러한 영역과 전전두피질과의 상관관계가 강화된다.
스트레스는 작업 기억을 약화시킨다.
[시사점]
1. 사용자에게 동시에 다른 차원의 정보를 기억하게 하지 않는다.
2. 사용자가 작업 기억력이 필요한 과업을 수행할 때 과업을 마칠 때까지 다른 정보를 주지 않는다.
3. 작업 기억력은 매우 예민하여 방해받기 쉽다.
4. 너무 과한 감각적 입력은 사용자의 주의 집중력을 떨어뜨릴 것이다.
정보를 네 덩어리 이상으로 뭉쳐놓기
정보를 덩어리로 묶거나 그룹 지을 때는 한 덩어리에 항목이 4개를 넘지 않게 한다.
사람들은 작업 기억력에 과부하가 걸리면, 작업 보조 도구 같은 외적인 도움을 사용하는 경향이 있음을 명시한다. 사람들이 제품을 사용하는 동안 목록이나 노트, 포스트잇 등을 참고해야 했음을 목격했다면 작업 기억력에 과부하가 걸린 것으로 봐도 좋다.
회상 과업: 단어 목록을 기억했다가 기억나는 대로 적기
재인 과업: 사무실을 걸으면서 사무실에 있는 물건 가운데 목록에 있었던 게 무엇인지 물어보기
재인은 회상보다 쉽다. 재인은 맥락을 이용하고, 맥락은 기억을 돕는다.
스키마는 목록에 제시된 단어를 기억하는 데 도움을 주기도 하지만, 포섭 오류를 범하게 만들기도 한다.
자동완성이나 드롭다운처럼 사람들이 기억으로부터 항목을 회상하는 일을 줄여주는 사용자 인터페이스 기능을 활용한다.
섬광기억: 대단히 충격적이거나 인상적인 사건의 상세 사항을 기억하는 것
감성은 해마 근처에 있는 편도체에서 처리되며, 해마는 장기 기억에 저장할 정보를 부호화하는 데 관련이 있다. 따라서 심리학자들에게 감성으로 가득 찬 기억이 강하고 생생하게 기억된다는 사실은 그리 놀랍지 않다.
섬광 기억은 매우 생생하지만 동시에 많은 오류를 범하고 있다.
[시사점]
1. 어떤 사건에 대해 가지고 있는 기억을 아무리 확신하더라도 대부분 장기 기억은 완전히 정확하지 않다고 가정할 필요가 있다.
2. 사람들을 인터뷰하면서 어떤 사건을 기억해 보라고 할 때는 그 사람들이 일어났다고 말하는 일이 정확하지 않을 수 있다는 점을 기억하라.
용어: 부하, 잡념, 백일몽, 인지부조화, 프레임 기법, 멘탈 모델과 개념 모델, 카드 소팅 기법, 확증 편향, 몰입
1) 단계적 노출 개념 적용하기
단계적 노출: 한 번에 사람들이 필요로 하는 만큼의 정보만 제공하고 사람들이 원하거나 필요로 할 경우, 클릭을 통해 특정 주제에 대해 더 많은 정볼르 알아보게 하는 것을 말한다.
2) 클릭 수는 중요하지 않음
사용자는 여러 번에 걸쳐 클릭할 의향이 있다. 단계적 노출에 대해 생각하자. 클릭 수는 세지 말자.
참고: 크룩의 '상식이 통하는 웹사이트가 성공한다' 읽어보기
[시사점]
1. 사용자에게 필요한 양의 정보만 보여주자. 상세한 정보는 링크의 형태로 제공하면 된다.
2. 사고와 클릭 수 사이에서의 기회비용을 생각해야 한다면 차라리 많은 클릭 수를 택하고 사용자가 조금 덜 생각하게 하라.
3. 단계적 노출을 설계하기 전 사용자가 원하는 정보, 원하는 타이밍에 대한 사용자 연구를 충분히 실시한다.
사용자는 사고하고 기억하며(인지), 특정 객체를 화면에서 찾아(시각), 버튼을 누르거나 마우스를 움직이고 내용을 입력한다(운동). 이 모든 것을 인간공학 용어로 '부하'라고 한다.
각 부하는 각기 다른 양의 정신적 자원을 소모한다.
인간공학적 관점이서 가장 비용이 많이 드는 순서: 인지 부하> 시각 부하> 운동부하
클릭하는 행위는 사고하는 것보다 인지부하가 적다.
실제로 화면을 가로질러 마우스를 움직이는 동안 대상에 확실히 도달하게 만들려면, 대상의 크기를 얼마로 잡아야 할지 계산하는 공식이 있다. 이 공식을 '피트의 법칙'이라고 한다.
기회비용에 대해 고민하라.
예를 들어, 시각 부하나 운동 부하를 높여 인지 부하를 줄일 수 있는 곳이 있다.
잡념이 많은 사람들이 훨씬 더 창의적이며, 뛰어난 문제 해결력을 가지고 있다는 사실을 입증했다.
잡념이 많은 사람들의 뇌는 과업에 집중함과 동시에 다른 정보와 사실을 연결하는 동시 처리 능력이 뛰어났다.
가능하다면 주제와 주제 사이에 하이퍼링크를 걸어 계속 주의를 끈다.
사람들이 웹 서핑을 좋아하는 이유는 이런 잡념이 가능하기 때문이다.
사용자가 잡념에서 빠져나왔을 때, 원래 위치로 돌아올 수 있게 정보 내비게이션을 명확하게 한다.
사람들은 아주 제한적인 시간 동안만 특정 과업에 집중할 수 있다.
참고: 심리를 꿰뚫은 ux 디자인: 재미있는 ux 심리학의 원리와 클릭을 이끌어내는 성공 웹사이트의 비결
인지 부조화: 기존에 사용자가 학습하거나 인지하고 있던 특정 개념에 대해 상반되는 어떤 현상이 나타났을 때 발생하는 불편한 감정
1) 강요를 받으면 사람들은 신념을 바꾼다.
2) 강요받지 않는 한 사람들은 버티려고 한다.
3) 불확실성이 높을수록 사람들은 더 강력하게 주장한다.
4) 큰 것보다 작은 결정을 유도한다. 무료 체험이 인기가 많은 것도 이런 이유다.
신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다.
멘탈 모델: 뭔가가 어떻게 작동하는지에 관한 사고 절차이자 기억의 집합.
멘탈 모델은 행동을 유도한다. 우리가 뭔가에는 집중하게, 그리고 다른 뭔가는 무시하게 만들고, 우리가 문제를 푸는 방식에 영향을 미친다.
사람들의 멘탈 모델은 비슷한 소프트웨어나 기기에 대한 이전 경험과 가정, 다른 사람들에게서 들은 말들, 그리고 해당 제품이나 기기를 사용해 본 직접 경험에서 나온다.
멘탈 모델은 변화의 대상이다. 사람들은 멘탈 모델을 통해 시스템이나 소프트웨어, 제품이 무엇을 할 것인지나 자신이 그것들로 무엇을 할지 예상한다.
[시사점]
1. 사람들은 늘 멘탈 모델을 가지고 있다.
2. 멘탈 모델은 과거의 경험을 토대로 만들어진다.
3. 모든 사람이 같은 멘탈 모델을 가지고 있지는 않다.
4. 사용자 혹은 소비자 연구를 하는 이유는 타깃 사용자 계층의 멘탈 모델을 이해하기 위해서다.
멘탈 모델: 상호작용해야 하는 대상에 대해 의식 속에서 인식하고 있는 대표 이미지
개념 모델: 사용자가 실제 제품의 디자인이나 인터페이스를 통해 접하는 실제 모델
사용자의 멘탈 모델이 제품의 개념 모델과 일치하지 않는다면,
제품이나 웹사이트의 사용법을 익히기 어렵고, 사용하기 어렵거나 아예 받아들이지 못할 수도 있다.
멘탈 모델은 훈련을 통해 바뀔 수 있다.
새로운 제품을 훈련시키는 진짜 목적은 사용자가 새 제품의 개념 모델을 멘탈 모델로 받아들이게끔 만들기 위해서다..
[시사점]
1. 목적을 가지고 개념 모델을 디자인한다.
2. 직관적인 사용자 경험을 디자인하는 비법은 제품의 개념 모델과 대상 사용자의 멘탈 모델을 가능한 한 일치시키는 것이다.
항상 현재 진행 중인 상황이 얼마나 오래 걸릴지 보여주는 표식을 제공한다.
가능하다면 필요한 시간의 양을 조절해 사람들이 과업에 대해 이해하고, 관련 정보를 찾을 수 있어서 그에 따라 기대감을 조정할 수 있게 한다.
프로세스의 길이를 짧게 보이게 하려면, 각 과정의 단계를 짧게 나누고, 사람들이 생각을 적게끔 만든다.
인지 처리는 프로세스 전체를 길어 보이게 만들기 때문이다.
'확증 편향'은 일종의 인지적 착시에 해당한다.
사람들은 자기가 이미 믿고 있는 것에 주의를 기울이며, 자신의 의견이나 믿음과 맞지 않는 정보는 걸러낸다.
사람들은 새로운 것을 시도하고 싶어 하지 않는다.
1) 사람들이 이미 동의하는 무언가로 시작하는 것이다.
절대 새로운 아이디어로 시작하지 말라. 사람들이 이미 갖고 있는 생각을 지지하는 것으로 시작하라.
2) 새로운 신념을 소소하게 인정하게 만듦으로써 인지 부조화를 유도하는 것이다.
1) 주의를 제어하는 능력은 매우 중요하다.
사용자가 제품을 사용하면서 몰입할 수 있게 하려면 특정 과업을 수행하는 중에 주의가 산만해질 수 있는 요소를 최소화한다.
2) 사람들은 구체적이고 명확하며 성취할 수 있는 목표를 갖고 일할 때 몰입 상태에 이른다.
3) 사람들은 목표를 달성할 가능성이 높다고 느낄 때 몰입 상태에 빠져 그 상태를 유지할 수 있다.
또한, 행동 과업이 충분히 도전적이지 않다면 쉽게 주의 집중 상태가 깨지고 몰입 상태도 끝난다.
사용자의 주목을 단단히 잡아둘 수 있는 충분한 도전 요소를 설계하자.
4) 지속적인 피드백이 있어야 한다.
사용자가 과업을 성취하는 과정에서 끊임없는 피드백 메시지를 받을 수 있도록 설계하라.
5) 통제는 몰입 상태의 중요한 조건 중 하나다.
스스로 통제를 할 필요도 없고, 모든 상황에서 사용자가 통제권을 가지고 있다고 느끼게 할 필요도 없다.
그러나 과업을 수행해 나가는 과정에서 사용자의 행동이 상황을 통제할 수 있음을 느끼게 할 필요는 있다.
사용자에게 과업을 수행하는 과정에서 다양한 지점에서 통제 수단을 부여하라.
6) 몰입 상태를 유지하려면 '자아'가 두려움을 느끼지 않아야 한다.
대부분의 사람들은 과업에 집중할 때 자아를 자각하는 능력을 상실한다.
7) 몰입 상태는 매우 개인적이다. 몰입의 조건은 사람마다 다르다.
자신에게 몰입을 일으키는 수단이라고 해서 타인도 동일할 것이라고 단정 짓지 말자.
8) 몰입은 범 문화권적이다.
9) 몰입 상태는 매우 즐겁다. 사람들은 몰입 상태에 빠지기를 좋아한다.
10) 전전두피질과 기저핵 둘 다 몰입 상태에 빠지고 그 상태를 유지하는 일에 관여한다.
동아시아권: 정확과 맥락 중심 = 관계 중심
서양 사회: 특정 주체 주목 = 개인 중심
[시사점]
1. 지리학적 위치와 문화권에 따라 동일한 웹 디자인과 사진 등으로부터 각기 다른 반응이 나타날 수 있다.
2. 다양한 문화권과 지역을 포괄하는 제품을 디자인할 때는 다양한 지역을 대상으로 사용자 조사를 진행하는 게 좋다.
3. 심리학 연구 자료를 읽을 때 연구 참가자가 모두 지리적으로 한 지역에 속할 경우 연구 결과를 일반화해서는 안 된다.
가정하지 말자. 디자이너 입장에서 분명해 보이는 것도 사용자 입장에서는 그렇지 않을 수 있다.
사람들이 정보가 변하는 것에 익숙하거나 그 사실을 알아차리지 못할 거라고 생각한다면 색깔, 크기, 애니메이션, 비디오, 그리고 소리 등을 사용해 사람들의 주의를 끌어라.
사람들이 특정 정보에 주의를 기울이는 것이 매우 중요하다면 필요하다고 생각하는 것보다 10배는 더 부각되도록 해당 정보를 구성한다.
반드시 두 가지 이상의 과업을 수행해야 한다면,
사용하기 쉬운 도구를 사용하는 데 특별히 더 신경 써야 한다.
사람들에게 멀티태스킹을 요구할 경우 많은 오류를 만들어 낼 것을 예상하고, 나중에 사람들이 오류를 수정할 수 있는 수단을 만들어 둔다.
젊은 사람들이 나이 든 사람보다 멀티태스킹을 더 잘하는 것은 아니다.
ex
시각: 완벽하게 어두운 곳에 서 있다면 약 48킬로미터 밖의 촛불을 볼 수 있다.
청각: 아주 조용한 방 안에 있다면 약 6미터 밖의 손목시계 소리를 들을 수 있다.
후각: 약 74제곱미터 내에 떨어진 향수 한 방울의 냄새를 맡을 수 있다.
촉각: 피부 위에 올려진 머리카락 한 올을 느낄 수 있다.
미각: 7.5리터의 물에 들어간 1 티스푼 분량의 설탕 맛을 인지할 수 있다.
특정 과업을 위한 디자인을 하고 있다면 신호 감지 차트의 사분면을 생각해 보자.
신호를 놓치는 것과 거짓경보 중 어떤 것이 더 피해가 큰 가?
신호 감지 차트의 사분면을 기반으로 디자인에 필요한 것이 무엇인지 고민해 본다.
거짓 정보가 더 나쁘다면 신호를 조금 줄인다. 신호를 놓치는 경우가 더 좋지 않으면 신호를 강하게 한다.