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by 박경아 Dec 07. 2018

포트나이트, 답은 마케팅에 있지 않다.

글로벌 인기게임 포트나이트가 드디어 대대적인 국내 런칭을 알렸다. 이미 PC 온라인의 한국어 서비스, iOS, 그리고 지난 10월 안드로이드 버전 자체 출시까지 포트나이트는 올초 부터 먼가 꾸준히 소식을 알려왔지만, 이때다 싶게 국내에 본격적인 마케팅을 한 것은 11월 PC방 런칭과 함께였다.


포트나이트의 TV 광고는 임팩트 있었다. 국내에서 가디언스 오브 갤럭시와 어벤저스 인피니티 워 등으로 인기가 많은 크리스 프랫을 국내 홍보모델로 하고, 또한 총 상금 천 억원으로 대한민국 유저들의 관심을 끌기 충분했다. 한편으로, 광고를 보면서 한국에 출시된지 꽤 되었고 배그 등에 밀려 인기를 그다지 끌지 못하는 게임인데 잘 될까라는 생각이 들었다.

https://youtu.be/qY-X9A4vRQo

포트나이트 대한민국 본격 런칭 TVCF - 세계.붙자! 1000억편


게임 마케팅에서 지상파 TV 광고는 최상위 매스 마케팅을 의미하며, 그 외 디지털 광고나 옥외 광고 등은 당연히 집행되었을 가능성이 높다. 포트나이트는 지난 부산 지스타에서도 외국계 게임사로서는 드물게 대규모 부스를 마련하고 메인 스폰서로 참여하며 존재감을 과시했다고 한다. 하지만 대대적인 홍보 이후 한 달 동안 온라인 게임 순위의 지표인 PC 방 점유율이나 애플 앱스토어 매출 순위에서도 이렇다할 순위를 찾아보기 힘들다.


포트나이트는 글로벌 시장에서 보면 배그보다 훨씬 뛰어난 성적을 거두고 있는 듯 하다. 미국 애플 앱스토어에서 출시 이후 줄곧 최고 매출 10위를 유지하고 있고 배그와는 달리 PC, 모바일, PS4, Xbox 등 모든 플랫폼에서 동일한 콘텐츠와 플레이를 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 전략이 인상적이였다.


이에 비해 배그는 스팀에서 시작된 인기가 국내로 이어진 모습이였다. 올해 5월 모바일 버전 출시와 함께 팝송 'My Way'를 배경으로 매스 마케팅을 진행했지만 초기 모바일에서는 안착하지 못하는 모습을 보였다. 하지만 이후 포트나이트의 배틀패스와 비슷한 '로열패스'라는 인앱결제 시스템을 추가하면서 매출면에서는 구글 플레이, 애플 앱스토어에서 25위 안팎을 유지하고 있다.


포트나이트는 대대적인 마케팅을 이제 했을 뿐이지 사실 국내에 알려진 지 꾀 된 게임이라고 할 수 있다. 이미 출시된 국내 PC 온라인이나 모바일 지표들을 봐야하겠지만 과연 마케팅만 하면 충분한 게임이였을까? 향후 e스포츠도 지켜봐야 하겠지만 모바일 배그가 그랬던 것처럼 해답은 마케팅이 아니라 사용자의 욕구에 귀를 기울이는 데서 찾아야 할 것같다. 지난 번 소녀전선 마케팅 사례 그렇지만 마케팅은 부스터가 될 수 있지만 그 다음을 끌고가는 엔진이 될 수 없다.






# 참고자료

1. Epic Games enlists Chris Pratt to bring Fortnite to Korea

2. '배틀그라운드 모바일', 로얄 패스 도입 후 매출 3배 증가

3. 가장 좋은 마케팅은 제품과 열성적인 유저들이다.



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