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by 김재성 작가 Feb 24. 2019

Same input, Different output.

The power of Insighting


아주 오랜만에 '빵공장' 이라는 게임을 PC 에뮬레이터를 통해서 플레이 했다. 


너구리와 싸워가며 제한시간 안에 4개의 빵을 완성해야 하는 아주 단순한 게임이다. 어릴 땐 너구리들을 그렇게 미워해가며 우득부득 빵을 만들었던 아련한 기억.


그런데, 이 게임을 처음 접한지 25년 이상의 시간이 지나 (나이 많이도 먹었다) Lean operation 전문 컨설턴트로 살았던 경력이 합쳐지니 이 게임을 분석해서 게임하기에 이르렀고 과거 도달했던 Stage보다 훨씬 더 좋은 성과를 낼 수 있었다.


분석한 내용은 다음과 같다


1. 빵은 총 3단계에 걸쳐 만들어진다. 반죽단계, 초벌단계, 완성 단계다. 각각은 레버를 가지고 있고 레버를 On 하면 자동으로 다음 컨베이어로 넘어간다


2. 방해꾼은 너구리인데, 이 너구리는 3 종류다. 

- 기계에 숨어서 기계 레버를 내리는 너구리

- 나와 동일 선상에 다니며 부딪히면 게임을 재시작하게 만드는 (그러나 Life는 줄지 않는) 너구리, 

- 상단에서 빵을 훔쳐먹는 너구리


3. 제한 시간은 동일하고 도중에 몇번을 부딪혀도 게임이 종료되지는 않는다. 오로지 목적은 빵 네개를 완성해서 오후 5시까지 배달하면 된다


4. 너구리와 부딪히면 얻는 불이익이 전혀 없다. 위에 있던 빵이 사라지지도 않고 Off가 되어 있던 기계도 오히려 On 으로 바뀐다!


5. 빵은 일단 다음 기계에 들어가면 Off가 되어 있더라도 누적이 된다.


이런 분석을 기반으로 내가 실제로 했던 행동은 다음과 같다.


1. 초기에는 1단계와 2단계 기계를 집중적으로 지킨다. 생성된 빵반죽이 완제품을 생성시키는 기계에 들어가기까지만 하면 된다. 3단계 기계에 들어가기면 하면 나중에 스위치를 켜도 아무 이상없이 빵을 만들어 낼 수 있다.


2. 도중에 빵을 훔쳐먹는 상단의 너구리에게 한정된 자원인 'Beam'(너구리를 맞추면 너구리가 기절하게 됨)을 최대한 활용해야 한다. 완제품으로 가기 위한 원료의 Loss가 이 게임의 성패를 가른다


3. 아래쪽 너구리는 때로 나의 조력자다. 예를들어 1단계 기계에 내가 있고 3단계 기계가 Off되어 3단계 기계까지 갈 바에는 근처에 있는 너구리를 들이 받아버린다. 게임은 다시 시작되고 3단계 스위치는 켜져있고 내가 받는 불이익은 하나도 없기 때문.


어릴 때 그냥 안절부절 어찌할 줄 모르며 했던 게임들을 지금의 관점에서 보니 매우 새롭다.


어쩌면 이건 내가 25년간의 Term동안 배우고 습득한 일들이 있었기에 지금과 같은 생각에 이르렀는지도 모르겠다.


하지만, 과연 그럴까. 사람들은 의외로 자신이 가지고 있는 지식을 다른 분야로 전이시키지 않는다. 이런 현상을 '지식간 사일로 현상'이라 말한다.


내가 가지고 있는 지식. 즉 Input은 다른 분야에서도 적용될 가능성이 높다. 과거 내가 적었던 드래곤볼에서 배우는 기업 경영 원칙 7가지 역시 (https://brunch.co.kr/@plusclov/160) 단순히 만화를 만화대로 비즈니스를 비즈니스대로 생각했다면 나올 수 없는 인사이트다. 


인풋 물론 중요하다. 하지만 우리는 인풋 과잉 시대에 살고 있다.

훌륭한 아웃풋을 내기 위해 우리에게 필요한 항목은 인풋이 아니라 생각하는 훈련. 


즉 '인사이팅'(Insight+ing) 아닐까.


행동의 완결 30페이지 맛보기

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필자 김재성 

서울대학교 컴퓨터 공학부를 졸업하고 맥킨지 앤 컴퍼니 (McKinsey & Company) 컨설턴트로 재직했다.

현재 제일기획에서 디지털 미디어 전략을 짜고 있다. 

저서로는 행동의 완결, 퍼펙트 프리젠테이션 시즌 I, 퍼펙트 프리젠테이션 시즌 II 가 있다.


#행동의완결
#행동과성취를완전히달라지게만들단한권의책


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