호환성QA의 게임 리뷰
- 게임이 하고 싶어요 -
오늘 리뷰할 게임은 조금 독특합니다. 지난 3월에 출시를 하였고 사연이 참 많은 게임인 '아수라장'입니다. 해당 게임은 엔씨소프트 내에 있던 인큐베이팅 시스템을 통해 여러 가지 프로토타입을 만들었고 여기서 심사를 통해 채택된 것이 지금의 '배틀크러쉬'의 전신이 되는 게임입니다. '격투 + 배틀로얄 + 카툰렌더링'이라는 다소 낯선 조합이지만 장점도 분명하고 단점도 있는 실험작의 느낌이 강한 게임입니다.
UI/UX
처음 게임을 실행하면 '아수라장'이라는 로고와 함께 로비에 입장을 합니다. 다만 여기서 느끼는 것이 정식 출시가 아닌 약간 얼리 액세스 혹은 Demo버전이라는 느낌을 받습니다. 뭔가 더 화려하고 더 우리 게임이 무슨 게임인지를 표현해줄 것이라는 기대가 있는데 그런 것 보다 오히려 잠잠하게 시작해서 개발이 덜 된 듯한 인상을 받기도 합니다. 사실 이런 인상은 과거 '배틀 크러쉬'라는 게임에서도 동일하게 받았던 인상인데요. 전신인 게임이기 때문에 이런 점도 비슷한 건가 싶었습니다.(물론 플레이는 더 완성도가 높습니다)
사양
사실 배틀로얄이지만 배틀그라운드나 이터널리턴처럼 엄청나게 거대한 게임도 아니고, 오히려 배틀크러쉬나 스매시 레전드와 같이 작은 전장에서 싸우다 보니 크게 최적화가 필요 없다고 생각합니다. 그에 따라 실제로 해당 게임은 최소/권장 사양이 낮은 편이고 실제로 이런 성능적인 부분에 있어서 문제는 많이 없습니다. 따라서 가볍게 플레이할 수 있는 접근성이 장점인 게임이라고 생각합니다.
게임이 밸런스 문제나 다양한 시스템적인 문제로 인해서 여러 안 좋은 얘기가 들려왔지만 더 큰 문제는 유저의 수입니다. 한 게임을 플레이하기 위해서는 33명의 플레이어가 필요한데 생각보다 적은 동접자 수로 인해서 게임을 한판 할 때 적어도 3분의 시간을 기다려야 하는 인내의 시간이 필요합니다. 스타트업이나 중소기업에서 당연히 발생할 수 있는 문제이기 때문에 이런 부분에 있어서 개선 및 홍보는 필요할 것 같습니다. 조금 더 다듬기를 통해 게임의 완성도를 올린 다면 분명히 인기를 끌 수 있는 장르라고 생각합니다. 개인적인 의견을 드리자면 차라리 PC가 아닌 모바일로 출시했으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다. 그럼 다음 주는 다른 리뷰로 찾아오겠습니다. 그럼, 이만.