언론사는 어떻게 돈을 버는가(1) 광고와 협찬
회사는 거래가 가능한 '무언가'를 선보이고, 고객은 그걸 돈을 주고 구매한다. 간단한 판매자와 구매자 관계가 형성이 되고, 이는 이 세상을 돌아가게 만드는 자본주의 사회의 기본적인 구조로 자리매김하고 있다. 지금 이 글을 보고 있는 사람들이 궁금해하는 '언론사' 역시 사실 이 구조에서 벗어날 수 없이 같은 메커니즘으로 돌아간다고 감히 말할 수 있을 것이다.
물론 서두는 복잡하게 썼지만, 많은 사람들이 이상하게 생각을 하고 있으리라는 어렵지 않게 알 수 있는 상황이다. 언론사는 '특정 또는 불특정 언중을 대상으로 사회에서 발생한 사건에 대한 사실이나 해설을 널리, 신속하게 전달하는 것' 핵심 업무로 하는 곳인데, 이를 가지고 어떻게 거래가 가능한 '무언가'를 만들고, 실제 거래를 통해 수익을 내는지 말이다.
이제 보다 간단하고 직접적으로 말씀을 드려도 될 타이밍이라고 생각을 하고 적어볼까 한다. 언론사는 지금 이 순간에도 생산하는 공신력과 기사를 만들어 내고, 이를 바탕으로 홍보효과와 시장에서의 흐름을 팔고 있다. 물론 기본적인 세일즈 포인트는 매체 곳곳에 자리매김하고 있는 광고 배너와, 종이 신문 공간을 활용해 게시하는 광고 노출이 메인이라고 말을 하겠지만.
우선 표면적으로, 그리고 여러 매체에서도 공식적으로 홍보를 하고 있는 '광고 협찬'과 관련한 부분을 말해보자. 이런 뻔한 부분이라도 먼저 언급을 해야 뒷부분에 대한 보다 분명한 분위기 조성에 대한 이유와 설명이 조금이라고 유의미해질 수 있기 때문이지만. 이 부분은 이미 여러 매체의 특별 기사와 영화, 드라마에서 재미 요소로 활용한 만큼 조금만 찾아보면 바로 알 수 있는 부분이기도 하다.
영상 매체의 경우 영상 앞/뒤에 붙는 광고, '지면'이라고 표현되는 종이 신문의 경우 신문 전면과 후면, 페이지 곳곳에 할당되어 있는 공간에 실리는 광고들, 인터넷 매체들은 자기네들 홈페이지 달려 있는 광고 배너, 더 나아가 포털 사이트에 달려 있는 메인 광고 배너와 측면 광고 배너 등 우리가 지금 이 순간에도 확인이 가능한 공간에서의 광고 노출이 사실상 지금까지 알려진 매체들의 '대표적인, 그리고 공식적인' 매출 창구다.
이 부분은 플랫폼 별로, 시간 별로, 형식에 따라 광고 단가가 다 다르고 그 효과 역시 어마무시하다는 정도로만 설명을 해도 되지 않을까 싶다. 물론 요즘에는 유튜브로 대표되는 동영상 매체의 발달로 형태 및 구성, 단가 조정이 빠르게 너프 되듯 이루어지고 있다고는 하지만.
이런 대표적인 창구를 제외하고서, 언론사가 다른 업체를 대상으로 판매를 하는 것은 '협찬 기사'와 '이와 연계된 인터뷰 기사' '추가 기사' 등이라고 할 수 있을 것이다. 그냥 과거의 기억을 주어 없이 적어 보자면, 한 업체의 신작 게임 홍보에 대한 패키지로 언론사는 통합 1000만 원이 살짝 되지 않는 협찬 계약을 맺었고, 기자들은 데스크 등의 오더에 맞춰 기사를 작성해 웹페이지에 노출을 시켰다.
그때 작업을 했던 기사를 추려서 정리를 해 보자면,
1) 신작에 대한 기본적인 정보기사 2) 신작에 대한 소개 기사 3) 신작에 대한 리뷰 기사 4) 신작을 만든 제작사 개발자와의 인터뷰 기사 5) 출시 이후 시장에서의 반응 기사
...등 5개 기사를 출고해 웹페이지에 노출을 시켰다. 물론 저 1000만 원의 단가에는 인터넷 뉴스로 대표되는 웹페이지 기사뿐만 아니라 종이 매체라고 할 수 있는 신문 및 잡지 형태의 책자 버전도 포함된 금액이었다.
물론 '신작 게임'의 경우 완전히 새로운 정보의 출연이기 때문에 당연히 기사로 써서 새로운 뉴스로 대중들에게 전달해야 하는 상황이긴 하다. 하지만 '협찬 기사 계약'이 이루어지지 않은 상황이기 때문에 기사의 노출은 상당히 제한적일 수밖에 없다. 위의 경우에서 '협찬 의뢰'가 들어오지 않은 경우에 어떻게 기사를 쓰게 되는지 정리하면 다음과 같다.
1) 신작 출시 정보 기사 2) 시장에서의 반응 기사
...잘못 적은 것 아니다. 저 경우도 '새로운 정보를 놓쳐서는 안 된다'는 이유로 노출도를 끌어올린 케이스다. 심할 경우엔 1) 신작 출시 알림 이후엔 어떠한 기사 노출이 없는 경우도 허다하다.
이런 상황이다 보니, 업체에선 기본 인쇄 부수를 가지고 있거나, 페이지 뷰를 유지하고 있는 매체를 대상으로 협찬 문의를 하지 않을 수 없는 상황이다. 특히 시장 분위기를 몰고 가야 하는 요즘 게임들에 있어서는 이런 여론전은 필수로 필요한 상황이다 보니, 자연스럽게 홍보비를 활용해 협찬 의뢰를 할 수밖에 없는 것이다.
...물론 이런 상황에서, 정 반대의 요청이 들어오기도 하다. 회사가 '어차피 할거 작정하고 하도록 몰아가자'의 포지션이 되어 자신들이 커버가 가능한 매체를 총동원해 협찬 기사를 의뢰해서 대거 노출을 시키는 경우다. 이럴 경우 사실상 최소 반나절, 최대 일주일 가량 신작 출시 타이틀에 대한 긍정적인, 심할 경우엔 노골적일 정도로 한쪽으로 치우쳐진 기사가 나가게 되는 상황도 이미 여러 케이스로 겪어봤을 것이다.
상황이 겹쳐지면, 회사는 아예 '이런 형태로 기사를 노출시켜주셨으면 합니다'라고 대놓고 요청하며 기사를 자기네들이 직접 만들어 와 협찬을 요청하고, 언론사는 '어차피 시간도 없고 다른 것도 할 거 많으니 주는 대로 올려버리자'라는 자세로 해당 협조 건을 처리하는 행태가 발생하게 된다. 여기서 기시감이 느껴지지 않는가? 그렇다. 여러 번 문제가 되었던 적이 있고, 지난 편에서도 지적했던 보도자료를 처리하는 방식과 동일하게 협찬기사의 시스템이 작동하는 것이다.
시스템이 심화될 경우에는 실제로 실물을 보지도 못한 신형 기기에 대한 리뷰를 일사천리로 쓰거나, 알파 테스트가 한창 진행 중인 테스트 단계의 게임에 대해 체험기를 쓰고, 영화를 예고편도 보지 못한 상태에서 관람 포인트와 키워드를 뽑아내는 기행으로 이어지기도 한다. 물론 지금은 어떻게 되고 있는지는 필자는 모른다. 저런 기행을 직접 본 적이 있다고만 적을 뿐.
여튼, 이번 시간에는 이런 '긍정적인' 경우만 적어 봤다면, 다음에는 부정적인 이슈를 적어보고자 한다. 지금은 그나마 덜하긴 하지만, 조금만 과거로 시야를 돌리면 실제로 언론사와 회사가 각을 세우며 싸우던 케이스를 어렵지 않게 찾아볼 수 있을 것이다. 그 부분을 한번 이어서 적어보고자 한다.