3-1편 게이밍 모니터 기본 용어, 지식 정리
이번 편에서는 모니터의 기본적인 스펙 용어, 지식 등에 대해 정리해볼 계획이다. 이번 편의 목적은 문, 이과 할 것 없이 쉽게 알아들을 수 있도록 용어를 설명하는 것에 있다. 그렇기 때문에 누군가에게는 매우 쉬워서 쓱 읽고 넘기는 글이 될 수도 있고 또 누군가에게는 그 동안 헛갈렸던 용어들을 정리하는 글이 될 것이다. 3-1편에서 반, 3-2편에서 나머지 반을 다루도록 하겠다.
[1] 사이즈, 해상도, 화면비
[2] 주사율, 응답속도, 시야각
[3] 패널 모드
[4] 게이밍 모니터 주요 브랜드
모니터를 논할 때 가장 기본이 되는 것은 바로 사이즈, 해상도, 그리고 화면비이다. 모니터의 부품 가격 중 가장 큰 비율을 하지하는 것은 디스플레이 패널인데 이 패널의 가격이 사이즈, 해상도, 화면비로 결정되기 때문이다. 즉, 스펙적인 면으로나 가격적인 면으로나 모니터를 논할 때는 위의 3가지가 기본이다.
먼저 사이즈는 크게 24", 27", 32" 이렇게 3가지를 게이밍 모니터의 기본으로 보면 된다. 현재 국내 피시방에 가방 많이 납품되고 있는 사이즈이기도 하고 세계적인 e스포츠 대회에서 주로 사용하는 모니터 사이즈가 24" 혹은 27"이기 때문이다. 32"의 경우 가장 유행하고 있는 경쟁을 목적으로 하는 게임들, LoL, PUBG 등을 하기에는 너무 넓은 감이 있어 아직까지는 잘 사용되고 있지 않다. 그나마 32"는 커브드 모니터로 많이 출시되고 있는 덕분에 너무 넓은 시야를 조금은 보정해주고는 있다.
해상도는 다음의 표와 그림으로 설명을 대체하겠다.
해상도는 기본적으로 높을수록 좋은 것이 맞다. 2K 보다는 4K, 8K가 더 화질이 좋음에는 논란의 여지가 없다. 여기서 K란? 기술적으로는 가로에 몇 1,000개 이상의 픽셀이 박혔는지를 의미한다. 이 K라는 단위에 논란이 있는 것은 바로 이 때문이다. 먼저 가로의 픽셀 수만을 단위로 삼기 때문에 세로 비율에 따라 총 픽셀 수가 많이 차이나는데 구분은 여전히 4K로 된다는 것이다. 또한 위의 표에서 볼 수 있듯이 3,840x2,160인 UHD도 4K로 불린다. 즉, 가로 픽셀 수가 어중간하게 4,000이 안 돼도 4K로 불러준다는 것이다. 그렇기에 K는 논란이 많은 단위이다. 그럼에도 불구하고 이 K라는 단위가 많이 쓰이는 것은 매우 직관적이기 때문이다. HD, FHD, UHD, QHD 등등의 단위는 일반 소비자에게 직관적으로 다가가지 못한다. 그에 비해 2K, 4K, 8K 등의 단위는 직관적으로 '높으면 좋네!' 식의 쉬운 이해가 가능하기 때문에 더 선호되는 단위이다.
화면비는 모니터의 가로, 세로 길이 비율을 나타낸다. 대표적인 화면비로는 16:9, 21:9, 32:9 가 있다. 게이밍 모니터에서 화면비가 중요한 이유는 한 화면에 더 많은 정보를 담을 수 있어 "상대는 나를 보지 못하지만 난 상대를 볼 수 있다"는 장점이 있다. 즉 21:9 화면비를 사용하는 유저는 16:9를 사용하는 사용자보다 더 넓은 시야로 게임을 할 수 있어 유리하다는 것이다. '오버워치'의 경우 이를 편법이라고 규정하고 게임 옵션에서 화면비를 조정할 수 없게 만들었다.
[2] 주사율, 응답속도, 시야각
주사율이란 화면에 1초에 얼마나 많은 장면을 표시할 수 있는지 나타내는 수치다. 단위는 Hz(헤르츠)이다. 일반적인 모니터는 60Hz, 즉 1초 동안 화면을 60단계로 쪼개서 보여줄 수 있다는 의미다. 이와 달리 고주사율 모니터, 게이밍 모니터는 초당 120단계에서 240단계(120Hz~240Hz)까지 기존 모니터 보다 몇 배는 많은 장면으로 나눠 보여준다. 이 때문에 화면을 더 부드럽게 표시할 수 있다. 고주사율은 사실 일반적인 환경에서는 크게 의미가 없다. 대부분의 영상 콘텐츠는 60Hz를 기준으로 제작되기 때문에 고주사율 모니터가 있어도 실행할 콘텐츠가 없어 그 사실상 기능을 쓰지 않는 것이다. 하지만 게임의 경우는 다르다. 특히 PC게임의 경우 더 부드러운 환경을 위해 고주사율을 지원하는 게임이 점차 증가하고 있는 추세이기 때문이다. 화면으로 비교해 보면 민감한 사람들은 금새 그 차이를 느낄 것이다. 한편 일각에서는 과연 사람의 인지 주사율이 어느 정도인지에 의문을 제시하는 목소리가 있는데 현재까지는 480Hz까지는 인간이 인지할 수 있지만 그 이상은 의미 없다는 말도 있다.
응답속도는 입력 장치의 입력이 얼마나 빨리 모니터에 출력되는가에 관한 것이다. 즉 내가 마우스로 총을 쐈는데 그것이 화면에 보여지기까지 딜레이가 얼마나 적은지를 의미한다. 만약 딜레이가 길다면 내가 총을 쐈을 때 총알이 한 박자 씩 느리게 날아가게 보일 수도 있다. 그렇다면 바른 움직임과 화면 전환이 특징인 게임을 즐기는 데에 거북한 느낌이 들 것이다. 이 응답속도는 일반적인 환경에서는 크게 주목하지 않아도 된다. 이미 초저가 모니터도 일반적인 환경에서의 응답속도는 충분히 갖추었기 때문이다. 하지만 게임이라는 특수환경에서는, 특히 오버워치나 배틀그라운드처럼 빠른 화면 전환이 필수인 게임에서는 더더욱 응답속도가 중요하다.
마지막으로 시야각은 이 위에 이어질 글인 모니터 패널의 모드와 관련이 깊은데 여기서는 먼저 시야각의 정의만 짚고 넘어가겠다. 시야각이란 보는 위치에 따라 화면이 어떻게 보이는지에 관한 것이다. 즉, 내가 모니터 화면을 일어서서 볼 때랑 앉아서 볼 때, 옆에서 볼 때 등등 다른 각도로 봤을 때 얼마나 왜곡이 일어나느지와 관련이 있다. 시야각이 넓은 모니터의 경우 옆에서 왔을 때랑 정면에서 봤을 때 거의 차이가 없을 것이고 시야각이 좁다면 옆에서 봤을 경우 색이 심하게 왜곡될 것이다.
한편 시야각에 대해서 논란이 있는 부분이 있는데 과연 사람들의 실제 행태를 분석했을 때 PC모니터에 시야각이 정말 중요할까이다. 모니터는 대부분 정면에서 바라보고 누군가 옆에서 지켜보지 않는 이상에야 거의 정면에서만 사용하는데 과연 시야각이 중요한 요소인가 하는 부분에 대해서 논란이 있다. 혹자는 비교적 저렴하기 때문에 시야각이 좁은 모니터를 선호하기도 하고 혹자는 가격은 높지만 시야각이 넓은 모니터를 선호하기도 한다. 이 부분에 대해서 만큼은 정답이 없다.
이상으로 게이밍 모니터의 기본 스펙 용어 1편을 마무리 하려 한다. 원래는 한 화에 전부 담아보려 했으나 글이 너무 길어지는 관계로 2편에 나누어 제작하려 한다.
IT기획자를 꿈꾸는 사람들에게 HW적인 부분은 어쩌면 관심사가 아닐지도 모른다. 실제로 필자 역시 SW나 서비스기획 관점에서만 공부를 했기 때문에 HW적인 부분은 크게 관심을 두지 않았다. 하지만 최근 HW 공부를 하면서 HW와 SW가 얼마나 연관이 깊은지를 몸소 느끼고 있다. 그렇기 때무에 IT기획자를 꿈꾸는 사람들, 또는 이미 관련 업종에서 일하는 모든 분들께 HW 지식을 조금이나마 전달하고 이 지식이 현재 자신의 서비스나 미래에 어떻게 적용될지 고민할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠다.