육아, 창업, 교육에서 찾은 배움의 의미
'아이를 키우는 데는 한 마을이 필요하다'는 아프리카의 속담이 있다고 합니다. 저자가 공유한 육아 경험과 그것이 계기가 되어 시작한 창업 과정, 스타트업의 성장 과정 모두 이 속담과 같습니다. 혼자서는 어려웠을 일을 주위 사람들의 사랑과 도움을 받아서 할 수 있었습니다.
그리고 마침내 글로벌 러닝 엑스프라이즈 대회에서 공동 우승을 했습니다. 15개월 동안 탄자니아 아이들이 도움 없이 태블릿을 사용해 학습하고 이를 평가하는 대회입니다.
킷킷스쿨(글로벌 러닝 엑스프라이즈 대회에 출품한 제품 이름)을 하는 마을은 딱 들어가면 알 수 있어. 아이들이 태블릿을 아주 특별하게 여겼고, 다른 마을 아이들보다 훨씬 신나고 즐거워 보였거든.
스타트업으로서 생존이 불확실한 상황에서 5년 동안 헌신한 것과, 언어, 문화, 학습 수준이 현저히 다른 아이들의 눈높이에 맞춘 제품을 만들어서 사랑받고 성공한 점이 놀랍습니다.
어떤 학생은 어려운 수학 문제를 푸는 것을 재미있어하고, 어떤 학생은 재미를 못 느끼고 심지어 괴로워합니다. 그래서 누구를 대상으로 하는지, 주인공의 눈높이에서 편하고 좋아하도록 제품을 만드는 것이 중요합니다.
저자는 학습이 어려운 아이들, 기초 교육이 부족한 아이들을 위한 제품을 만듭니다. 이 아이들에게 중요한 것은 백점을 맞는 것이 아니라, 배움의 속도가 느리더라도 실패하거나 실망하지 않는 것입니다. 틀린 답을 내더라도 그 과정에서 재미를 느끼고, 생각하고, 몰입하면서 배울 수 있다면 의미가 있습니다.
학습이 어려운 아이들의 눈높이에 맞추기 위해서는 쉽고 재미있어야 합니다. 아이들은 실패하면 다시 도전하지 않고 짜증을 내며 그만둘 수 있기 때문입니다.
저자는 게임을 이용해 학습을 재미있게 만듭니다. 사람들이 게임에서 재미를 느끼는 것은 학습의 기쁨 때문입니다. 따라서 좋은 게임은 좋은 학습의 요소를 갖추고 있습니다. 이전까지 교육용 소프트웨어를 만드는 교육자와 연구자들과는 달리 게임 기획자 경험이 있는 저자는 UX/UI, 사용성의 중요성을 이해하고 제품에 녹여 냈습니다.
장애가 있고 학습이 어려운 아이를 대상으로 시작했지만, 일반 아이를 대상으로 사용자층을 확대한 것도 인상적이었습니다. 도움이 필요한 이들을 돕는 가장 좋은 방법은 제품을 일반 시장에 팔고 꾸준히 업데이트하여, 공교육이나 공공 프로젝트에서 제품을 구매하게 만드는 것이라고 합니다. 돈을 지불하는 사용자를 통해 니즈를 파악하고 혁신할 수 있기 때문에 공감이 갔습니다.
저자는 초등학교에 입학하는 자녀를 보면서 "13년 후에는 무엇이든 AI가 저 아이보다 잘할 텐데"라는 생각을 합니다. 이는 우리 모두에게 해당하는 말입니다. 앞으로 AI는 지금보다 더 발전해서 어떤 분야에서든 사람보다 잘할 것입니다.
AI 시대에서 교육의 목표가 바뀌어야 합니다. 단순히 지식을 습득하고 자격을 획득하는 것이 목적이 아니라, 언러닝을 통해 좋은 질문을 하고 스스로 판단할 수 있는 능력을 길러야 합니다. AI와 경쟁하는 것이 아니라 AI를 더 잘 활용할 수 있는 사람이 되어야 합니다.
The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn, and relearn.
"21세기의 문맹이란 글을 읽고 쓰지 못하는 사람이 아니라 배우고, 배운 것을 지우고, 다시 배우는 일을 하지 못하는 사람이다." 본문에 소개된 앨빈 토플러의 말로, 언러닝의 중요성을 강조합니다.
학교는 단순히 지식을 얻는 곳이 아닙니다. 학교에서 다른 사람과 어울리는 사회생활을 배우고, 스스로 생각하고 판단하는 능력을 기릅니다. 어쩌면 공부해서 시험을 잘 보는 것보다 중요한 것 같습니다. 학창 시절 공부하느라 놓친 것이 많아 아쉽다는 생각이 듭니다.