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by 송윤정 Oct 24. 2021

11. 게임화 & 토큰 경제

글로벌 언어 모니터(Global Language Monitor: GLM)는 영어에 중점을 두고 전 세계 언어 사용 동향을 추적하는데, 영어에는 하루에 열 단어 이상이 추가된다고 한다. 해마다 여러 기관에서 올해의 단어를 선정해 연말이 다가오면 기사화하기도 하는데, 2017년엔 영어의 종주국이라 할 수 있는 영국의 BBC 뉴스는 ‘허위 뉴스 (Fake news)’를 꼽았고, 미국의 대표적인 사전 회사 메리엄-웹스터(Merriam-Webster)는 ‘페미니즘 (Feminism)’을 선정했다. 하지만, 금융권에서 일하거나 혹은 금융상품 투자하는데 관심이 있는 사람들에게 2017년의 단어를 선정하라 하면, 단연 ‘초기 코인 공개 (Initial Coin Offering: ICO)’를 꼽을 것이다.

ICO는 주식시장에서 주식을 공매해 자금을 조달하는 기업공개(Initial Public Offering: IPO)와 비슷하다. 암호화폐를 처음 공개해 자금을 조달하는 것인데 2017년에 광풍이라 표현될 정도로 많은 암호화폐가 쏟아져 나왔다. 문제는 많은 ICO가 실체가 없는 사기로 피해자들이 속출하는데, 금융 규제를 거치는 기업공개와 달리, 규제가 마련되지 않은 ICO 시장은 미국의 서부개척시대처럼 무법천지였다. 새로운 기술의 도입과 그 선두가 된다는 것의 중요성을 인지하는 나라는 재빠르게 규제의 틀을 마련하고 암호화폐를 받아들였다. 일본은 2017년 4월 1일부터 비트코인을 화폐로 인정한 첫 나라가 되었고, 그 뒤를 이어 7월 1일 호주도 화폐로 인정했다.

2017년 가을에 재무부서 내 블록체인에 대한 이해를 돕기 위한 문서를 준비하면서 당시 암호화폐 현황을 보여주는 차트를 준비했다. 2017년 10월 19일 자로 총 암호화폐의 수가 1132개에 달했다. (부록 3 참조) 같은 해 9월 초 중국은 ICO를 금지했고 한국도 그 뒤를 이어 ICO를 전면 금지했고, 아프리카의 케냐 등 곳곳에서 금지하기 시작했다. 이와 같은 혼란과 무지로 인한 금지가 확산되자 블록체인을 기반으로 한 토큰 경제(Token economy)에 열정적인 세계은행과 IMF 직원들은 함께 프로젝트를 시작했다. 2008년의 금융위기의 주요 원인 중 하나가 일반 대중의 금융에 대한 무지에 기인한다는 인식을 가지고 사람들의 블록체인과 암호화폐, 토큰 경제에 대한 이해를 돕는 것이 중요하다는데 뜻을 모은 것이다. 

세계은행에 블록체인 랩이 생긴 후 2017년 가을에 IMF도 이노베이션 랩 (Innovation Lab:iLab)을 설치해 각 기관에서 웹 3.0 혹은 토큰 경제에 관심이 있는 이들의 구심점이 되었다. 게다가, 두 기관은 워싱턴 D.C.에 한 거리를 마주 보고 있는 지리적 여건 외에도 브레튼우즈 체제 탄생 때 함께 시작된 이후로 많은 부분에서 함께 일해 왔는데, 두 랩도 그렇게 긴밀한 관계를 유지했다.


최종적으로는 ‘러닝 코인(Learning Coin: LC)’이라 이름 붙은 이 프로젝트는 피터와 나의 대화에서 시작되었다. 2017년 여름 블록체인을 재무부서 업무에 어떻게 적용할 수 있을까 이런저런 대화를 나누던 중, 나는 IMF의 SDR을 디지털화할 수 있을지 피터에게 물었다. SDR은 IMF가 회원국으로부터 그 경제규모에 따라 일정 금액을 거두고 특정 국가의 국제수지 악화 때 담보 없이 빌릴 수 있는 권리이자 통화 단위로 특별 인출권(Special Drawing Rights)의 약자이다. IMF가 관리하는 국제 보유자산인 이 SDR은  미국 달러, 유로, 영국 파운드, 일본 엔, 중국 RMB 등 다섯 통화의 바스켓 방식으로 운영되는데, 내가 중앙은행 외환관리 회계시스템 교육을 위해 방문하는 중앙은행마다 SDR 관련 자산과 부채를 우리가 제공하는 PAT2 시스템에 넣어 자동화할 수 있는지 물었었다. 

게다가, 세계은행 재무부는 2016년에 중국에서 SDR 채권을 발행했는데, 채권금액은 SDR로 표시되지만 이자액과 만기액 등 모든 지급은 중국 RMB로 이루어지는 구조였다. 또한, 리스크 관리를 위해 미 달러화로 발행되는 변동이자율 채권 외에는 모두 스왑을 거쳐 미 달러화 변동이자율로 변경함으로, 채권 및 관련 스왑의 지급금액 및 가치 계산 등 그 운영에 많은 수작업이 들어갔다. SDR 바스켓 통화에 포함되는 다섯 통화의 자산을 관리해 이를 지급결제액으로 환산해야 하는데, 재무부의 시스템이 이를 지원할 수 없어 별도로 관리해야 했다.

“피터, SDR을 블록체인과 스마트 컨트랙트 기능을 써서 자동화할 수 있으면 재무부의 운영부서에 직접적으로 도움이 될 거예요. 게다가, 이것이 우리 내부적으로 실험해 성공적으로 활용되면, 같은 기능을 많은 중앙은행들의 외환보유 관리 부서에도 적용할 수 있을 테고…”

나는 궁극적으로는 SDR이 블록체인 기반으로 옮겨가 그 흐름을 각 국의 대중이 쉽게 파악해 부패한 정권으로 흘러들어가지 않도록 하는 것을 꿈꾸었다. 세계은행이나 IMF이 저개발 혹은 신흥국에 제공한 국제 원조액이 부패한 정권의 거름과 같아왔기 때문이다. 

“오, eSDR 프로젝트? 멋진 생각인데요!” 피터는 eSDR이란 이름까지 붙이며 동조했다. 


우연인지 필연인지 당시 IMF 총재 크리스틴 라가르드 Christine Lagarde도 핀테크 도입에 상당히 긍정적이었고 얼마 지나지 않아 디지털 SDR 가능성을 언급했다. 피터의 제안으로 블록체인 랩은 IMF iLab과 협력하여 ‘연례 총회 코인(Annual Meetings Coin)'이라 부르는 시범 케이스로  디지털 화폐 생태계 구축에 들어갔다. 블록체인 기반의 기술의 가능성을 테스트하고 세계은행과 IMF 연례회의 때 전 세계에서, 정부, 학계 및 사회단체 등 많은 참석자들이 오니 그들에게 디지털 화폐가 사회와 경제 활동에 어떤 변화와 영향을 미칠지 보여줄 수 있는 좋은 기회가 될 것이라 믿었다. 이를 위해, 각 기관의 랩의 몇몇은 2017년 10월에 MIT 미디어 랩의 디지털 통화 이니셔티브를 방문했다.

블록체인 기반의 디지털 화폐에 대한 기대를 안은 채 2017년을 마무리하고 2018년 새해에 첫 출근한 날 아침, ‘영국의 중앙은행이 자국의 화폐 파운드화를 비트코인식 암호화폐로 빠르면 올해 안에 출시할 수 있다’라는 뉴스를 접했다. 나는 흥분된 마음으로 <종교개혁과 암호화폐>라는 글을 썼다. 2017년은 마틴 루터가 1517년 로마 가톨릭 교회의 부조리한 관행에 맞서 시작됐던 종교개혁이 500주년을 맞은 해였는데, 기존의 금융권의 부조리에 맞선 비트코인으로 시작된 암호화폐가 기술의 혁신을 기반으로 하여 중개인을 제거하고자 한다는 점에서 종교개혁과 닮은 듯했다. 


2018년 1월에 공식적으로 ‘러닝 코인'이란 이름으로 이 파일럿 프로젝트는 시작했다. 두 기관의 여러 부서에서 일하는 사람들이 블록체인에 대한 열정으로, 자발적으로 참여했다. 대부분 자신의 본업이 있는지라 점심시간에 모여 회의를 하거나 업무 후 저녁 혹은 주말 등 자신의 개인 시간을 할애해 진행되었다. 처음 몇 번의 모임에서는 블록체인 기반의 코인을 어떻게 구축할 것인가, 누가 어떤 부분의 일을 할 것인가 등등의 논의를 거쳤다. 

“블록체인과 관련된 여러 기술적인 면뿐 아니라 토큰을 기반으로 한 새로운 경제체제를 배우는 게 목적인 앱을 만드는 데, 게임화 Gamification를 적용하는 거죠. 각 분야와 관련한 유용한 정보, 기사, 페이퍼 등등을 큐레이터 해서 올리고 퀴즈를 내어 맞추면 코인을 주고, 누적된 코인으로 세계은행이나 IMF 내 카페에서 사용할 수 있게 하는 거예요.”

브레인스토밍으로 자유롭게 자신의 생각을 나누는 중에 젊고 활기찬 남미계 여성 올리비아가 말했다. 게임을 좋아하는 남자들은 게임을 하며 과제 달성시에 배지나 게임머니 등을 받은 경험을 얘기하며 수긍했고 페이스북을 애용하는 이들은 경험을 공유하면 점수로 보상받는 것을 언급했다. 게임이라고는 어린 시절 골목길에서 해본 두더지 게임과 고등학교 때 잠시 했던 테트리스 외엔 경험이 없고 소셜미디어도 기피해 쓰지 않는 내겐 게임화가 정확히 무엇인지 와닿지 않았지만 모임에 참석한 모두가 고개를 끄떡이며 찬성했다. 

게임화라는 단어는 내게 생소했지만, 올리비아가 말하는 앱은 내게 익숙한 스팀잇Steenit과 비슷한 듯했다. 나는 내가 이해하고 있는 것이 맞는지 확인하려 말했다. “유용한 콘텐츠를 큐레이트하고 참여자가 각자의 기여에 따라 코인을 받는다는 건 스팀잇과 비슷한 것 같네요, 그죠?” 하지만, 그날 모인 LC팀원들 중엔 스팀잇을 아는 이가 없어 내가 되레 설명을 해주게 되었다. “스팀잇은 블로그나 사진 등 소셜미디어를 나눌 수 있는 블록체인 기반 네트워크인데, 콘텐츠를 올리는 사람, 그것을 보고 반응하는 참여자 모두 그 활동과 기여도에 따라 보상으로 스팀 코인을 받는 거예요. 그 코인은 거래소를 통해 돈으로 환산되고요.”

내 설명을 듣던 블록체인 랩의 레이가 말했다. “스팀잇은 모든 참여자의 활동에 따라 보상으로 코인을 받는다는 점에선 비슷하지만, 게임화를 도입하진 않은 듯한데요. 게임화는 게임을 하는 인간의 심리를 이용해서 창의적 해결을 추구하고 학습효과를 높이려는 거예요. 게임 심리를 연구하고 게임을 개발하는 전문가 제인 맥고니얼 (Jane McGonigal)이 세계은행하고 함께 교육프로그램 EVOKE를 만들었는데 게임화의 좋은 예죠. 제인 맥고니얼이 한 테드토크(TedTalk) 한번 찾아보세요. 정말 인상적이에요.”

 

제인 맥고니얼을 구글 해보니 출간된 그녀의 두 권의 책과 여러 편의 강연 비디오가 나왔다. 2010년 3월에 한 그녀의 첫 테드토크 ‘게임을 하는 것이 더 나은 세상을 만들 수 있다 Gaming can make a better world’을 먼저 보았다. 그녀는 게임에 몰입한 한 사람의 얼굴을 확대한 사진을 보여주며 게임을 하는 사람의 심리를 빠르게 설명했다: 게임에 몰입한 사람은 황홀경에 빠져 다른 모든 것을 잊고 (Blissful productivity), 자신이 전투에서 이길 수 있고 세상을 구할 수 있다는 낙천주의에다 서사적 의미를 갖고 (Urgent optimism & Epic meaning), 게임을 같이 하는 자와 쉽게 공동체를 이루고 목적 달성을 위해 기꺼이 협력한다 (Social fabric). 가상 세계에서의 문제를 해결하기 위해 쏟아붓는 그들의 에너지를 해결할 문제가 산더미 같은 현실에 적용해보자는 게 그녀의 생각이다.

그러한 게임을 하는 인간의 심리가 게임의 역사와 맞닿아 있다며 들려준 그녀의 이야기도 흥미로웠다. 역사학의 아버지라 불리는 고대 그리스 헤로도토스의 기록에 따르면 주사위, 너클본즈, 공 등 최초의 게임은 에게 해 근방 지금의 터키 지역에 위치했던 리디아 왕국에서 시작했다 한다. 리디아는 인류 최초로 금과 은 동전을 만들어 교역에 활용할 정도로 문명이 상당히 발달했던 것으로 추정된다. 기원전 1200년 경 전설적 왕 아티스 때 극심한 가뭄으로 식량이 부족하자, 하루는 식사를 하고 그다음 날은 게임에 몰입해 사람들이 배고픔을 잊을 수 있도록 이런 게임을 만들었다고 한다. 도박이나 게임을 하면 심지어 죽을 때까지 하는 이도 있는 것처럼 아마도 그 시초부터 중독성은 증명된 셈이었다.

생존의 수단으로 탄생한 게임은 리디아 사람들을 무려 18년의 기근을 견디게 했다. 하지만, 가뭄이 계속되자 아티스 왕은 마지막 수단으로 온 백성을 반으로 나누어 마지막 게임을 제안했다. 제비를 뽑아 반은 리디아에 남아서 부족하나마 남아 있는 식량으로 생존하고 나머지 반은 리디아를 떠나 미지의 세계를 개척해 생존하자는 것. 결국 자신이 이끈 백성의 반은 리디아에 남고 자기 아들, 티레니아 (Tyrrhenia)가 나머지 반을 이끌고 리디아를 떠났다. 그들이 현재의 이탈리아 반도 서쪽 중부 지역, 로마와 피렌체를 포함한 비옥한 땅에 정착하게 되어, 로마 문명을 이루고 그래서 지금까지도 이 지중해 해역은 티레니아 해라 불린다.


그녀가 세계은행의 요청으로 개발한 게임 EVOKE는 ‘당신이 혼자 해결할 수 없는 문제가 있다면, 도움을 요청해라 (If you have a problem and you can't solve it alone, evoke it)’는 아프리카 속담으로 시작한다. 사회개혁, 식량난, 재생에너지 사용량이 10%에도 미치지 않는 환경오염 문제, 수질 악화, 30억의 인구가 하루에 $2 미만으로 살아가는 빈곤의 문제, 성평등, 도시화로 인한 문제 등등 열 가지 미션을 주고 이를 해결하기 위한 방책을 내놓고 문제를 풀어가는 게임이다. 이 미션 중 특히 인상적인 것은 ‘한 노인이 사망하면, 한 도서관이 불탄다'는 아프리카 속담을 들어 옛 지혜를 살리기 위한 것과 이 게임이 2010년 초에 나왔는데 마치 코비드-19 상황을 예견한 듯, 팬데믹 상황 시 공포와 부정하는 사람들의 심리로 인한 혼란을 예측하고 위기관리 대책을 마련하는 미션이었다. 


LC을 만들어가는 커뮤니티 속에서 나는 게임화뿐 아니라, 새로운 토큰 경제 모델을 배울 수 있었다. 이제까지 산업경제는 대규모의 자본을 요하고 자본을 제공하는 자본가와 자신의 시간을 파는 노동자로 나뉘어 잉여이익은 자본가가 모두 거두어가는 모델이었지만, 토큰 경제는 다수의 분산된 인원이 ICO를 통해 소액의 투자액을 낼 수 있고 활동에 참여하는 모든 이들이 수익을 나누어갖는 새로운 경제모델이다. LC팀원처럼 각자의 시간과 재능을 쪼개 유용한 무언가를 만들어가고, 큐레이터로 정보를 올리는 나와 같이 만들어가는 이들도 보상으로 코인을 받고, 정보를 읽고 퀴즈를 푸는 사용자도 보상으로 코인을 받고, 점점 그 네트워크가 커질수록 그 보상을 그 네트워크 내 활동하는 모든 이가 함께 누릴 수 있는 것이다. 그렇게 각기 다른 기능을 가진 많은 네트워크의 다른 코인들이 코인 시장을 통해 서로 교환 가능해 거래가 이루어지고 또한 이제까지 우리가 익숙한 중앙은행이 발행하는 화폐와도 교환할 수 있게 될 것이다. 나는 두 기관에 다른 부서에서 제각기 다른 일을 하는 이들이 모여 열정을 가지고 자신의 시간과 재능을 나누는 커뮤니티에 속해 그런 꿈을 꾸고 있었다. 


다음 모임에서 IMF iLab의 팀장이  말했다.

“다음으론, 무슨 내용들을 어떻게 구성할 것인가인데요, 대체로 기본적인 것으로 블록체인이 무엇인지, 화폐의 정의 및 기능 등등을 포함하고, 자산의 토큰화, 핀테크의 활용 사례, 핀테크의 기술적 측면 등으로 나눠보았습니다. 각자 어떤 분야에 큐레이트를 할 수 있는지 지원을 해 그 부분을 책임져 주셔야 합니다.”

그는 영어에 유럽 악센트가 강한 프랑스 출신 남자로, 대다수 자원봉사자인 우리와 달리 그에겐 LC프로젝트가 주 업무였다. 자신이 팀원들에 대한 인사권을 가진 것도 아니고, 두 기관의 여러 부서에서 일하는 분산된 LC 팀원들을 Whatsapp에 계좌를 열어 팀원 간 의사소통을 원활히 하며 인솔해 나갔다. 세계은행에서의 업무상 회의들은 진전이 없이 같은 얘기를 반복하거나 의사결정이 없이 제자리를 맴도는 경우가 많았는데, 아무런 보상도 주어지지 않고 뚜렷한 조직체계도 없는 LC프로젝트는 매 회의마다 명확한 진전을 보였다. IT부서의 지원자들은 전자지갑과 앱을 개발하는 등 기술적인 일을 맡았고, 나와 같은 지원자는 지식을 전달하는 큐레이터를 맡았다. 나는 주로 핀테크 사례와 중앙은행 관련 디지털 화폐 등의 보고서를 읽고 요약과 퀴즈를 만들어 앱에 업로드하고, 한편으론 사용자가 되어 앱을 테스트해 문제점을 지적하였다. 

그렇게 나는 2018년 초부터 블록체인이 만들어가는 세상을 꿈꾸며, 시간은 바삐 지나고 있었다.

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