카피캣의 정의
카피캣으로 판정되는 시간 3초
얼마 전 페이스북 '인디라! 인디게임 개발자 모임' 공개 그룹에서 올라온 게임을 두고 인디 개발자들끼리 자그마한 논쟁이 있었다. 사실 올라온 게임에 대한 논쟁보다는 서로 다른 가치관의 충돌과 다른 접근으로 인한 논쟁이 주를 이루었다. 하지만 개인적으로 이러한 논쟁들도 더 많은 생각과 고민들을 하게 만들고 궁극에는 철학적인 접근을 해 볼 수 있다는 면에서 진보적이고 긍정적이라고 생각한다.
그중 가장 큰 비중을 차지한 키워드는 '카피캣'이었다. 하지만 카피캣과 독창성을 가지고 마치 선과 악의 대립을 만드는 것은 바람직하지 않다는 생각이 들었다. 그리고 '카피캣 : 독창성 = 상업성 : 예술성'이라는 비례식이 너무 쉽게 만들어지는 현실에 좀 다른 접근을 해보자는 생각이 들었다. 이렇게 쉬운 비례식이 있는데 우리는 무엇을 위해 게임을 만드는 걸까? 란 생각도 들었다. 그런 고민 속에서 모든 현상을 부정적인 시각에서만 바라보며 서로를 프레임에 가두고 비난하는 것은 경계해야 할 부분이라고 생각했다.
물론 게임에 대한 비판은 개인의 자유다. 그리고 커뮤니티에서 커뮤니케이션은 개인의 스킬이다. 하지만 자신이 가진 혐오의 스펙트럼을 몇 개의 키워드로 재단하여 증오의 대상으로 만드는 것은 피해야 한다. 그리고 그 증오의 대상이 시스템이나 행위가 아닌 사람이 되는 것은 더욱 피해야 한다고 생각한다. 그리고 이 글을 쓰는 나도 누군가를 증오의 대상으로 삼아 자신의 도덕성이나 우월함 그리고 이념의 증명을 위하여 혐오를 소비한 건 아닌지 반성하며 글을 쓴다.
많은 인디 개발자들이 카피캣을 혐오하며 '독창성'이란 절대 이념을 파괴하는 행위로 규정하고 있는 게 현실이다. 하지만 나는 카피캣이 가지는 의미를 네거티브만으로 판정해서는 안된다고 생각한다. 사전적 의미로 보았을 때 카피캣은 '생존전략'이다.
새끼 고양이는 어미 고양이가 먹이를 사냥하는 모습을
유심히 관찰한 뒤 사냥 기술을 그대로 흉내 낸다.
새끼 고양이는 어미 고양이의 사냥하는 모습을 분석한다. 새끼 고양이는 단순하게 어미 고양이의 행동만을 흉내 내는 것이 아니다. 즉 겉모습만 분석해서는 새끼 고양이는 생존할 수 없다. 이것이 카피캣과 '원숭이의 흉내내기'가 다른 점이다. 그럼 새끼 고양이가 분석하고 있는 사냥을 구성하는 요소를 살펴보자. 사냥을 구성하는 기본 요소는 3가지이다.
포식자
사냥감
환경
첫 번째 요소인 '포식자'는 자신이 가진 선천적 능력을 잘 파악해야지만 사냥에 성공할 수 있다. 내 발톱은 사냥감을 움켜쥐기에 부족함이 없는지 내 이빨은 사냥감의 목덜미의 어느 부분을 물어야 효과적인지 그리고 내가 낼 수 있는 최고 속도는 사냥감을 따라잡을 수 있는지 등등 이러한 자기 분석을 기본으로 한다. 만약 선척적으로나 후천적으로 능력이 어미와 비슷하거나 뛰어나지 않다면, 즉 자신의 발톱이 짧아 사냥감을 포획하기에 적합하지 않다면 어미의 사냥 방법을 그대로 활용하면 새끼 고양이는 굶어 죽는다. 즉 새끼 고양이는 이제 자신의 다른 능력을 발휘해야 한다. 이 부분에서 '창의성'이 발현된다. 그리고 어미에게 없는 '나만의 능력을 찾기 위한 고통의 대가는 굶주림'이다. 새끼 고양이가 결국 굶주림을 견디지 못한다면 안타까운 결말만이 기다릴 뿐이다.
두 번째 요소는 '사냥감'이다. 만약 어미 고양이가 사냥하는 대상이 다양하지 않고 쥐만 사냥한다면 새끼 고양이는 첫 번째 요소에서 얘기한 창의성을 찾기 위한 굶주림보다 더 큰 리스크를 감당해야 한다. 예를 들어 쥐를 사냥하는 방법으로 살모사를 사냥한다면 새끼 고양이는 그 자리에서 죽음을 피하기 어렵다. 즉 새끼 고양이는 어미 고양이의 다양한 '사냥감들을 분석하고 분류'하며 그에 맞는 사냥 방법을 '라이브러리로 구축'한다. 그리고 새로운 사냥감을 만나게 되더라도 부상을 당하거나 죽음을 맞이하는 비극을 피해 생존할 수 있게 된다.
세 번째 요소는 '환경'이다. 사실 위에 두 가지 요소가 완벽하게 구성되어도 '환경'에 의해서 만들어지는 변수에 대응하려면 새끼 고양이는 스스로의 경험을 쌓아가는 방법뿐이다. 그리고 카피캣이 이루어지는 당시에는 대부분의 새끼 고양이들이 환경에 대한 분석이 이루어지지 않는다. 환경까지 분석할 수 있는 여유가 없는 것이다. 예를 들어 어미 고양이가 사냥감을 향해 낮은 포복을 할 때 바람의 방향은 어땠는지 어떤 사냥감의 도주로는 파악되었는지 이런 요소들은 당시 새끼 고양이의 관점에서는 보지 못한다는 이야기다.
이렇게 살아남은 새끼 고양이는 수많은 사냥을 통하여 다시 굶주리고 상처 입고 죽음에 직면하기도 한다. 이런 경험의 과정에서 새끼 고양이는 '어미 고양이에게 물려받은 클리셰'를 벗어난다. 이렇게 '클리셰를 벗어난 새끼 고양이'가 자신의 존재만으로 독창성 <오리지널리티(originality)> 그 자체가 되는 것이다. 그리고 그렇게 생존한 새끼 고양이는 어미 고양이가 되고 그 어미 고양이는 새끼 고양이가 자신을 카피캣했다고 비난하지 않는다. 그리고 모든 새끼 고양이들은 카피캣이라는 경험 없이 살아남지 못한다. 새끼 고양이의 생존에 영향을 주는 것은 '창의성'이지 '독창성'이 아니다.
간단하게 카피캣을 정의하며 '인디게임과 카피캣'이라는 화두를 던지게 되었다. 앞으로 다루게 될 카피캣 그리고 독창성이 인디라는 이념과 어떤 관계를 가지는지 좀 다른 시각으로 풀어볼 생각이다. #2에서는 '카피캣 혐오의 시작'이라는 주제로 카피캣이 왜 미움을 받게 되었는지를 고민하고자 한다.