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by 이형주 David Lee Dec 17. 2020

우리는 어떻게 전시회를 홍보했을까?

G-FAIR에서 G-STAR까지, 온오프의 경계를 넘어선 흥행 비결

링크팩토리는 특이하게도 홍보 사업과 마이스 사업을 병행하는 회사이다. 얼핏 보면 아무 상관도 없는 분야이지만, 마이스도 결국 기업들이 홍보하기 위한 수단이라는 점을 생각하면 둘 사이의 시너지가 날 법도 하다. 


이 사실을 증명하기라도 하듯, 우리는 2019년과 2020년의 전혀 다른 세상을 관통하는 G 시리즈의 전시회를 모두 흥행시켰다. G-FAIR와 G-STAR, G로 시작하여 비슷한 것 같지만 실상은 소비재와 게임이라는, 내용도 개최 방식도 완전히 다른 두 전시회를 우리는 어떻게 흥행시켰을까? 


G-FAIR 2019, 참가기업 스스로 고객을 불러 모으다 : 전년대비 비즈니스 고객 30% 상승 


G-FAIR MARKETING PACK: 부스를 벗어나라

코로나가 세상의 모든 이슈를 덮기 1년 전, 전시회는 중소기업들이 제품의 유통과 홍보를 위한 수단으로 선택받았다. G-FAIR는 경기도가 20여 년 전부터 개최한 100% 중소기업을 위한 전시회였다. 2019년 G-FAIR는 나음보다 다름을 목표로 전시회를 기획했는데, 중소기업이 부스를 벗어나 전시회의 모든 플랫폼을 자유롭게 활용할 수 있는 전시회를 만드는 것이 목표였다. G-FAIR Marketing Pack이란 전시 프로그램을 기획하고 그 안에 참가 기업의 스피치 프로그램, Award Marketing, 기업들의 Ceremony를 지원하기 위한 Space 제공, 그리고 AVING 뉴스와의 협업으로 사전 인터뷰 영상 제작과 현장 인플루언서 마케팅 등, 부스를 벗어나는 '아웃보딩의 전시 마케팅'프로그램을 제공했다. 

G-FAIR 2019, 참가기업들이 부스를 벗어나게 하다.

'브랜드를 살리는 전시마케팅' 교육

두 번째 실행한 것은 전국을 돌며 수행한 5번의 전시 마케팅 교육이었다. 중소기업들은 전시회를 잘 모른다. 아니 주최자들이 전시회를 어떻게 사용해야 할지 잘 알려주지 않는다. 그저 부스 할인이나 바이어 상담회가 다인 양 아는 기업들에게 전시회를 어떻게 마케팅에 활용해야 할지 알려주는 일은 어떻게 보면 주최자의 당연한 의무가 아닐까. 그러나 G-FAIR의 참가기업들은 전시회가 무엇인지 몰랐고 나는 그 1200 부스가 넘는 기업들에게 전시회의 중요성을 알리기 위해 전국을 순회하며 2시간씩 5번을 교육했다. 


참가 기업 스스로 고객을 불러 모으다. 

G-FAIR는 늘 홍보 방법으로 TV나 라디오, 신문, 홍보 대사 선정 등 매스 미디어의 방법을 활용했지만, 우리는 단 한 푼도 미디어 광고에 쓰지 않고, 오로지 참가기업들이 스스로 고객을 불러온 것 만으로 전년 대비 비즈니스 고객의 방문율을 30% 이상 끌어올렸다. 기업들 스스로가 신이 나면 응당 자신의 고객들에게 보여주고 싶기 마련이다. 우리는 되도록 많은 기업들을 무대에 세워 연사의 기회를 제공하고, 어워드를 통해 우수한 기업들을 노출시키고, 바이어와의 MOU 체결 등 가장 빛나는 순간을 위한 공간을 제공했다. 그리고 이 모두를 마케팅에 활용할 수 있는 방법들을 5번의 교육을 통해 알려주었다. 그 결과는 결국 평일 비즈니스 고객의 방문율 30% 상승이라는 결과를 가져왔다. 


G-STAR 2020, 쉴틈 없는 콘텐츠로 고객을 유인하다 : 온라인 접속자 85만 명 달성


G-STAR 2020은 당초 예전처럼 벡스코에서 약 30,000 sqm의 규모로 개최될 예정이었으나 코로나의 여파로 100% 온라인으로 개최되는 것으로 변경되었다. 우리는 애초 온라인 채널만 운영하는 것으로 예정되었으나 본의 아니게 전시회 자체가 온라인으로 바뀌면서 사실상 G-STAR 자체를 운영하는 주체로 바뀌게 된다. 아무도 얼마나 온라인 전시회를 방문할지 알 수 없었지만, G-STAR 2020은 국내 전시회 사상 전무후무한 개최기간 누적 접속자 85만 명을 달성하게 되었다. 


2달간 24개의 콘텐츠 기획 & 방송

G-STAR는 다른 전시회와는 다르게 매니악 팬들이 포진하고 있는 전시회이다. 오프라인에서 개최되는 전시회도 이 팬들이 현장을 방문해서 어떤 신작들이 나왔는지를 체험하고자 하는 열망이 매우 큰 전시회이다. 그래서 전시회 개최 이전 온라인 지스타에 어떤 게임들이 나오는지, 어떤 포맷으로 바뀌는지 등 그 스토리텔링을 주지 않으면 오프라인의 체험이 없는 G-STAR는 누가 봐도 망할 것이 분명했다. 

이런 사실을 염두에 두고 우리는 전시회 홍보의 타깃 날짜를 전시 개최 기간이 아니라 2달 전으로 바꿨다. 총 24개의 콘텐츠를 제작하여 매주말 저녁에 온라인으로 방송하는 새로운 형태의 홍보 전략을 실행했다. 매주 새로운 게임 신작 소개와 B급 감성의 숏컷 드라마, 그리고 게임을 좋아하는 셀럽을 활용한 방식으로 꾸준히 팬들의 관심을 유도했다.

 24개의 콘텐츠 시리즈로 팬들의 관심을 유도하다.

유튜브가 아니라 트위치, 온라인 플랫폼의 타깃을 변경하다. 

게임마니아들의 성지는 유튜브가 아니다. 트위치(https://www.twitch.tv/)는 24시간 내내 오로지 게임만을 위한 채널로 진정 게임의 팬이라면 지나칠 수 없는 가상공간이다. 우리는 G-STAR의 고객이 어디를 향할까를 생각하니 유튜브가 아니라 트위치로 플랫폼을 바꿔야 한다는 생각에 이르렀다. G-STAR TV를 트위치에 론칭하고, 매주말 새로운 콘텐츠를 업데이트하여 팬들의 댓글에 지속적으로 호응하고 커뮤니케이션했다. 2달 동안 주말에 쉬지도 못한 직원들에게 미안하지만 팬들은 G-STAR의 얼굴도 모르는 스태프들과 함께 게임을 즐기고, 콘텐츠를 공유하며 즐거워했다. 

트위치의 G-STAR TV 
SNS 이벤트를 통해 G-STAR 콘텐츠를 공유하고 확산하다.

SBS와의 협업으로 미디어 파워를 활용하다. 

사실상 위의 모든 G-STAR 콘텐츠를 단독으로 만든다는 것은 불가능하다. 링크팩토리는 SBS와의 협업을 통해 재미있는 영상과 배성재 아나운서, 홍진호 등 게임 관련 셀럽 참여, 그리고 매력적인 G-STAR 전용 스튜디오와 벡스코 현장 무대를 만들어냈다. SBS는 이미 아프리카 TV 등의 콘텐츠 제작 경험, 스브스 뉴스 등 밀레니얼 세대와의 교감, 골프쇼 등의 전시회 운영 경험을 갖고 있는 방송사이다. 미디어가 전시회를 이해할 때 그 시너지는 예상보다 크다. 단독이었다면 불가능했을 창조적인 콘텐츠를 이해도가 깊은 미디어와의 협업을 통해 성공시켰다. 

SBS와 협업으로 전시 콘텐츠를 제작하다.


참여자의 관심과 호응이 핵심이다. 


G-FAIR와 G-STAR는 오프라인과 온라인으로 개최된, 서로 전혀 연관이 없는 전시회이다. 하지만 두 전시회를 관통하는 전시 마케팅의 핵심은 지속적인 참여자-기업과 방문객-의 관심과 호응을 불러일으키는 전략을 실행해야 한다는 것이었다. 전시회가 온라인이냐 오프라인이냐의 개최 형태도 중요하겠지만, 그전에 주최자나 기업이 고민해야 할 것은 이 플랫폼이 경험과 통찰의 장이 될 수 있느냐를 먼저 생각하고 기획과 마케팅의 실행이 따라야 한다는 점이다. 

기업은 더 이상 전시회를 판매의 수단으로 보지 않는다. 방문객은 더 이상 전시회를 구매의 수단으로 보지 않는다. 기업은 자사의 브랜드 마케팅에 활용할 수 있는 플랫폼이어야 전시회를 활용할 것이고, 방문객은 전시회가 경험과 체험의 장이 되어야만 새로운 놀이의 공간으로 방문할 것이다. 온라인과 오프라인의 경계가 무너진 시대에, 전시회는 이제 새로운 마켓 플레이스로의 역할을 고민해야 할 때이다. 

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