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UX 설계를 잘하는 법



1. 유저와 오브젝트를 정리한다.

- 유저 : 선생님, 학생, 학부모 …

- 오브젝트 : 반, 수업교재, 숙제, 시험지, 성적리포트 …



2. 각각의 연관관계와 순서를 정리한다. 

   ...작은 단위를 유저스토리, 단위의 연결을 유저저니라고 한다.


- 선생님이 수업교재를 만든다. 반을 만든다. 학생을 배정한다. 숙제를 내준다. 시험지를 출력한다. 과제완료 여부 및 성적을 확인한다. 학생에게 피드백을 준다. 학부모께 성적 리포트를 보낸다.

- 학생이 반에 배정된 후 수업교재와 숙제를 확인한다. 숙제를 완료한다. 선생님께 성적과 피드백을 받는다.

- 학부모는 카톡으로 성적리포트를 받는다.



3. 주유저를 정하고 핵심 행동을 네비게이션화 한다.

- 핵심 행동을 그룹핑을 한 것을 GNB(대메뉴로 만든다)로 만든다.

- 주유저의 최초로 원하는, 자주 하는 또는 하게 만들어야 하는 행동을 홈화면에 베치한다.

- 메뉴와 홈콘텐츠를 누른후 유저와 목적한 것과 사업적 목표점까지 가장 신속하게 이동되도록 배치한다.


4. 행동 흐름 상에서 아하모먼트가 잘 동작되도록 한다.

- 유저의 행동 흐름이 잘 흐르면, 아하모먼트는 기본적으로 동작한다.

- 아하모먼트가 발견하면, 마케팅 / 체험 / 주메뉴화 등을 통해 강화를 한다.


※ 프로덕트에서 아하 모먼트는 사용자가 제품의 핵심 가치를 처음으로 명확하게 느끼는 순간을 의미합니다. 이는 사용자가 제품을 효과적으로 이해하고 유용하다고 인식하여, 지속적으로 사용하게 되는 계기가 됩니다. 슬랙의 경우에는 팀내에서 2000개의 메세지가 오고갔을 때이다.



제가 생각하는 UX의 원칙은 기능적인 접근이 아닌 사람과 오브젝트의 관계성에 기반합니다. 여러분이 생각하는 원칙은 어떤가요? :-)

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