Part 2. 탐구생활 #6
최근 사용자는 자신의 라이프스타일인 취향에 따라 자아를 분류하고, 분류된 자아를 SNS에 2개 이상의 계정으로 등록하여 사용하고 있습니다. 이처럼 서비스에서 주로 사용하는 본 계정과 자신의 라이프스타일 혹은 취향에 따라 새롭게 만들어 사용하는 부계정을 넘나드는 행동이 트렌드가 되었습니다. 이러한 행동을 ‘멀티 페르소나’라고 합니다.
본 계정과 멀티 페르소나로 만들어진 부계정의 정보는 분류되지 않고 일괄적으로 스마트폰의 팝업으로 정보가 전달됩니다. 즉, 여러 계정을 만들수록, 사용자에게는 정보가 분류되지 않은 채 많은 팝업을 일괄적으로 확인해야 되는 상황인 것이죠.
숏츠에 익숙해서, 빠르고 단순하고 명쾌하게 정보를 얻기 바라는 현시대의 상황에 있어, 연결된 모든 계정의 정보를 팝업으로 보고 확인해야 하는 상황은 별로 유쾌하진 않을 것입니다.
페르소나는 사전적으로 가면을 쓴 외적 인격을 뜻하며, 심리학계에서는 타인에게 보이는 한 인물의 외적 자아를 표현하는 단어입니다. 강민희&이승우(2020)는 사용자가 자신의 외적 자아로서 SNS에 등록하는 계정을 페르소나로 설명했습니다. 이는 SNS에 등록한 계정을 통해서 자신의 정체성을 구축할 수 있기 때문입니다.
한세희(2019)는 최근에 사용자는 SNS에 등록한 자아를 자신의 라이프스타일인 취향을 바탕으로 구축하고 이를 외적 자아로서 유동적이게 표현한다고 이야기했습니다. 이처럼, 최근 사용자는 자신의 라이프스타일인 취향에 따라 SNS에 2개 이상의 계정을 활성화하고 있습니다.
계정을 라이프스타일의 노출 정도에 따라 분류되어 등록되기도 하는데, 이는 SNS의 인간관계에서 깊은 관계의 일부 지인 외에 자신의 사생활 정보가 노출되는 것을 꺼려하기 때문입니다. 이렇게 여러 계정을 등록하여 사용하는 것을 멀티 페르소나라고 부릅니다.
멀티 페르소나를 현대인의 인식론적 진화의 결과물로서 오락성, 트렌드성, 창조성이 수반됩니다. 이는 멀티 페르소나에서 오락성은 한 명의 인물이 다른 자아를 연기해도 모르는 척하는 불신의 자발적 유예를 의미하기 때문입니다.
트렌드는 시대가 변화하며 형성되는 새로운 문화로서, 멀티 페르소나는 미디어 시대에 형성된 새로운 문화로서 설명할 수 있습니다.(강필준&이상원, 2021; 백지우 et al., 2020; Walton, 1993)
이처럼 SNS에 자신의 외적 자아를 분류하여 창조하여 타인에게 보이도록 한 멀티 페르소나의 사례는 인스타그램에서 찾아볼 수 있습니다. 인스타그램에서 사용자는 계정을 새롭게 추가하고, 자신이 노출되는 모습을 계정마다 다르게 보이도록 하며, 이를 쉽게 이동할 수 있는 환경을 구축했기 때문입니다.
현재 스마트폰은 애플리케이션에 접속된 모든 계정의 정보와 이벤트를 팝업으로 전달합니다. 스마트폰의 대표 OS인 안드로이드와 iOS는 애플리케이션 종류, 이벤트에 대한 내용과 발생 시간, 이해 관계자의 계정을 팝업은 다음과 같은 형태로 구성되었습니다.
이처럼 팝업은 사용자가 어플리케이선에 접속한 여러 계정을 별도로 분류하지 않고, 동일한 애플리케이션에 대한 정만을 그룹화하며 전달하고 있습니다. 이 때문에 사용자는 자신이 확인하고자 하는 계정의 팝업을 찾는 과정에서 희망하지 않는 계정의 정보마저 확인해야 하는 번거로움이 있습니다.
사용자가 확인하고자 하는 정보 외의 팝업은 사용자에게 스트레스와 피로감과 같은 심리적 악영향을 유발하게 됩니다. 따라서, 현재 멀티 페르소나 상황에서 무분별하게 노출되는 팝업과 사용자가 확인하고자 하는 계정의 팝업을 찾는 여정은 사용자 경험에 부정적일 것이라 예측하였습니다.
이러한 문제를 해결할 방법이 없을까 고민하던 찰나에 떠오른 것이 컴퓨터를 부팅하고 처음 보게 되는 로그인 화면과 내가 화면 별로 세팅한 워크 스페이스의 디스플레이 이동 방법이었습니다.
현재 컴퓨터 OS에서는 사용자 계정 분류와 가상 디스플레이를 통해서 사용자의 작업 환경을 분류하도록 합니다. 이러한 사례로서 MS의 윈도와 애플의 OS의 계정 분류와 가상 디스플레이가 있습니다.
계정 분류는 사용자가 설정한 각 계정에 제공되는 프로그램 및 환경이 완전히 달라지는 구조입니다. 이는 여러 명의 사용자가 하나의 컴퓨터를 사용하는 환경에 맞는 구조입니다.
가상 디스플레이는 사용자가 현재 사용 중인 프로그램을 가상의 화면에 분류하고 작업 환경을 쉽게 이동하도록 한 구조로서, 이는 여러 대의 모니터를 사용하는 경험을 제공하기도 하죠.
컴퓨터의 계정 분류와 가상 디스플레이의 구조는 하나의 애플리케이션에 여러 계정을 등록하고, 상황에 따라 계정을 이동하는 멀티 페르소나의 상황과 유사하다고 할 수 있습니다. 이는 한 대의 컴퓨터에 계정, 가상 디스플레이로 사용자 환경을 구분하고 넘나들도록 한 구조가 다소 유사하기 때문입니다.
앞서 사용자가 자신의 자아를 라이프스타일인 취향에 따라 분류하고, 각각의 자아들을 SNS에 계정으로 등록하여 사용하는 멀티 페르소나 트렌드를 확인했습니다. 멀티 페르소나 상황의 사용자는 무분별하게 제공되는 팝업에서 자신이 원하는 계정의 정보를 확인하는데 여러 단계를 거쳐야 합니다.
이러한 문제를 해결하기 위해서 사용자 환경을 새롭게 구축하고 이를 넘나들 수 있도록 한 컴퓨터 OS의 가상 디스플레이 구조를 활용하고자 합니다.
이는 사용자가 스마트폰의 애플리케이션에 접속한 모든 계정을 가상 디스플레이에 분류하고, 비슷한 라이프스타일의 취향에 따라 계정을 그룹화하여 가상 디스플레이를 설정하는 구조입니다. 위 구조에서 현재 머물고 있는 가상 디스플레이에 접속된 계정의 팝업만 노출될 경우 사용자 경험에 미치는 영향을 탐구해보고자 했습니다.
이를 위해서, 다양한 애플리케이션에 접속한 여러 계정 중에서, 자신의 라이프스타일인 취향에 맞는 계정들을 가상 디스플레이에 그룹화할 수 있는 프로토타입을 제작하여 진행하였습니다. 프로토타입의 UI는 접속된 모든 계정의 팝업이 노출되는 현재 스마트폰의 구조와 가상 디스플레이에 접속된 계정의 팝업만 받을 수 있는 구조로 인터랙션 구조를 만들었습니다.
이는 모든 계정의 정보를 현재와 같이 다 받는 administrator 계정입니다. 그리고, 디스플레이 별 워크 스페이스를 구분하는 '가상 디스플레이' 서비스를 활용하여, 디스플레이 별 등록한 계정의 정보만 받을 수 있는 인터랙션 모형을 프로토타입의 기초로 만들었습니다.
이를 위해서, 가상 디스플레이 별로 이동하는 인터랙션은 iOS에서 멀티 태스킹 화면으로 이동하였을 때, 하단에 페이지 내비게이션을 배치하 이동하도록 했습니다. 이러한 구조는 다음과 같습니다.
멀티 페르소나를 위해 만든 가상의 인터랙션 구조가 사용자 경험에 긍정적인지 확인하기 위해서, 현재 UI 구조를 A 유형으로 설정하고 프로토타입으로 구성한 콘셉트는 B 유형으로 설정했습니다. 그리고, 위 구조에 대한 사용성 평가를 위해서 SUS Scale을 평가 항목으로 설정했습니다.
마지막으로, MZ 세대를 분류하여 피험자를 구성했습니다. 이는 책에서 라이프스타일에 따라 여러 계정을 분류하여 활용하는 사용자를 20~30대로 제시한 점과, 상기의 멀티 페르소나를 1997년 전후 태생인 Z세대의 트렌드로 제시한 부분에 차이가 있기 때문입니다. 이를 위해서 만든 실험 모형은 다음과 같습니다.
실험 진행은 사용성 별로 구분하여 평가를 하도록 하였습니다. 이는 항목을 일괄적으로 평가하는 SUS Scale의 항목을 보다 세분화하여 확인하고자 했기 때문입니다.
실험 결과, 콘셉트로 만든 B 유형은 재사용, 일관성, 자신감과 같은 심리적 측면의 문항에서 긍정적이었습니다. 반대로, A 유형은 쉽고 편리한 사용 방법에 대한 문항에서 평균적으로 높은 결과를 도출했습니다. 위 차이는 유의변수 0.05보다 낮음으로써 차이가 유의미했음을 확인했습니다.
다음으로, MZ 세대에 차이가 있는지 확인하고자 했습니다. 항목에서 두 유형에 차이가 무의미한 항목을 제외한 항목에 차이를 확인했습니다. 확인 결과, 두 집단의 차이는 유의변수 0.05보다 높았습니다.
따라서, MZ 세대 간의 차이는 무의미했습니다. 즉, MZ 세대의 모든 사용자에게서 콘셉트 유형의 사용성은 심리적 측면에서 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었습니다.
마지막으로, 간략한 주관식 질문으로 위 답변에 영향을 미친 내용을 듣고자 했습니다. 실험 결과에 있어, A 유형은 현재 사용하는 인터랙션 구조임으로 편리하고 당연하다 느끼는 의견이 많았습니다. 다만, B 유형은 기존에 없는 유형이며, 멀티 태스킹 화면 하단에 있는 구조가 적응되지 않았기에 불편한 점을 제시했습니다.
다만, B 유형은 팝업의 개수가 줄어들며, 확인할 정보의 양이 줄어들어 심리적으로 편하다는 의견이 몇 차례 제시되었습니다. 즉, 이는 결과에서 심리와 관련한 항목에서 긍정적이었던 B 유형의 결과에 대한 의견으로서 정리할 수 있었습니다.
with Yoonsu Kim
강민희, 이승우. 멀티 페르소나의 사례와 의미: ‘부캐’를 중심으로. 한국문예창작. 19(2). 한국문예창작학회. pp. 125-125. 2020.
강필준, 이상원. 미디어 환경 변화에 따른 캐릭터 마케팅 의 트렌드 분석: 국내 멀티 페르소나 캐릭터를 중심으로. 에니메이션연구. 17(2). 한국애니메이션학회. pp. 7-30. 2021.
김난도, 전미영, 최지혜, 이향은, 이준영, 김서영, 이수진, 서유현, 권정윤. 트렌드 코리아. 서울: 미래의 창. 2019.
백지우, 정서현, 채은주. 2020 마케팅 트렌드 : 멀티 페르 소나. 마케팅. 54(4). 한국마케팅연구원. pp. 56-63. 2020.
한세희. ‘열린 광장’에서 ‘안락한 거실’로. 서울: 중앙시사 매거진. 2019.
Walton, L. Mimesis as make-believe. Cambridge : Harvard University Press. 1993.