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by Cindy Hwang 황선연 Apr 26. 2018

VR AR의 현재, 미래 전망을 엿보다

Seoul VRAR 2018 conference 1부 - 4/19 목요일


 2018년 4월 19일부터 22일까지 열리는 '서울 VRAR 엑스포 2018'을 다녀왔다. 일 년에 한 번 열리는 행사로 올해가 두 번째란다. 


 평소 가상현실에 관심이 많은 나로서는 절대 그냥 넘길 수 없는 큰 이벤트였다. 2월에 사전등록까지 마친 상태였기에 공짜란 생각에 첫날은 기분 좋게 코엑스에 도착했다. 그런데 알고 봤더니 사전등록은 전시장 입장료 만원 티켓을 공짜로 해준다는 것이었고 콘퍼런스는 돈을 따로 내야 한단다. 하루에 8만 원이고 이틀을 미리 등록 시 하루에 5만 원이었다. 사전 등록할 때는 그런 말조차 없었는데 콘퍼런스 시작 20분을 남겨두고 불현듯 짜증이 났다. 

 하지만 내가 받는 필라테스 1시간 PT가 5만 원인데 반나절 진행하는 콘퍼런스 5만 원은 솔직히 싼 거 아닌가? 더군다나 작정하고 여기까지 왔는데 돈 내라 해서 그냥 가기도 뭣하고.

 '공짜 좀 그만 밝혀야지.' 스스로를 자책하며 콘퍼런스 이틀 치 강연료를 지불했다.


 지금 보시는 분은 10만 원 아끼는 것이니 기분 좋게 읽어주시면 고맙겠다. 내가 열심히 듣고 느낀 점을 아낌없이 공짜로 풀어드리겠다.^^


 첫날 일정표는 다음과 같다. 콘퍼런스룸이 1,2 있었는데 난 이틀 동안 1에만 앉아 들었다. 비록 강연장이 전시장 내의 한 구획을 임시로 막아 만든 것이기에 강연 도중 바깥에서 지르는 소리가 다 들려와 불편하기도 했지만 강연자들의 뜨거운 열정과 하나라도 더 알려주려고 큰 소리로 말하는 모습이 참으로 보기 좋았다. 

 

 VR(가상현실) AR(증강현실)은 산업계로의 적용 가능성이 높은 가운데 콘퍼런스 1에서는 주로 게임이나 오락과 관련된 경향을 보였다. 콘퍼런스 2에서는 아마 다른 이야기도 오갔을 테지만 듣지 못했으니 그냥 패스하기로 하자.  




NIANTIC의 Masahi Kawashima


 처음 콘퍼런스의 문을 연 사람은 포켓몬고 개발사로 유명한 NIANTIC의 Masahi Kwrashima (Director of Asia Pacific)이셨다. 


 800 million의 기록적인 다운로드 역사를 보유한 포켓몬고는 스마트폰을 주로 이용하는 AR 게임이다. 


 아마 전 세계에 모르는 사람이 거의 없을 것이다. 혹시나 모르는 분을 위해 2017년 대표 영상을 올려본다. 재미나는데 NIANTIC의 앞으로의 계획과 야망도 살짝 엿볼 수 있다. 



NIANTIC''s company OKR

: Make the world a better place by motivating people to exercise, be social and discover new    place

 - Advantures on foot (스마트폰, bandwatch 등을 이용하여)

- Field trip on android, iphone

  Field trip learnings, AR Pop-up 창 뜨면서 Live content 제공하고 공유된 사람들을 연결 시킴.


 NIANTIC은 포켓몬고를 그저 AR 게임에 머무는 것이 아닌, 사람들이 집 밖으로 나와 미지의 세계를 탐험하고 많이 움직이도록 유도함으로써 전 지구적인 커뮤니티를 구축하려 한다는 인상이 들었다. 포켓몬고를 하던 사람들끼리 나이와 인종을 초월해 서로 친구가 되기도 하고 결혼까지 한 커플도 있단다.


'직접 두 다리로 움직여라. 너랑 같은 게임을 하는 다른 사람과 만나라. 교류하라. 같이 마음껏 즐겨라.'

 

 포켓몬 트레이너들이 있는데 그들과 함께 Pokemon Global Catch Challenge를 전 세계적으로 벌이고 있다. 작년 한국에서도 서울포켓몬고 행사를 진행했단다. 이들이 걸은 걸이만 총 15.8 billion Km로 태양에서 수성까지 세 번 왔다갔다하는 거리라고 하니 정말 엄청난 걸음걸이 기록이다. 

 일본에서는 아주 크게 행사가 열렸다는데 관련 영상을 한번 올려본다. 



Pokemib GO AR

- Connecting to the context of the real world. (산, 바다, 강, 늪, 도로, 비 오는 날씨, 등등 실생활에 그대로 투영시켜 게임을 즐길 수 있다.)

- People can share their experience at the situation. (모두를 한곳에 집중시킬 수 있는 힘, 포켓몬을 바라보며 모두가 미소 짓는다.)

- Wearable devices enhance AR experience. (닌텐도와 협업 중이다.)

- learn about their community. (Earth Day cleanup 같은 행사를 주최, 다양한 이벤트를 계획한다.)


 그는 이어 INGRESS라는 게임 플랫폼을 소개했다. World battle game으로서 200개 나라에 수출했고 많은 다운로드 수를 기록했단다. 게임을 소개하는 설명 대신 다음의 영상을 보여주었다. 영상이 훨씬 이해하기 쉽다는 게 이번 콘퍼런스에서 여러 번 느꼈다.



INGRESS learning

: AR games can influence the real world behaviour of users in ways.

- 게임인 것과 동시에 여행이 될 수 있다.

- encouraging exploartion, discovery 

- promoting formation of meaningful, new social interaction 


 NIANTIC은 현재 해리포터 시리즈를 준비 중이고, Fuji 텔레비전 네트워크와 협업하여 애니메이션을 제작 중이다. 


 마지막으로 그는 회사가 어떻게 하면 AR기술을 더욱 정교하게 발전시킬까 고민한다면서 다음과 같은 모토를 앞으로도 쭉 가지고 갈 거라 강조했다.


Go outside
Explore the world
Communicate each other 




 그의 강연을 들으면서, 또 해리포터를 언급하자 나의 '브라잇 동맹'이 이런 회사와 잘 어울릴 수 있겠다란 느낌이 들었다. 판타지를 통해 서로 연결된 국제적 커뮤니티를 구축하고 싶다는 나의 생각이 이 회사의 모토와 어느 정도 일치했기 때문이다. 

 또한 AR 게임의 선두주자인 NIANTIC이 앞으로 나아갈 길을 전망해볼 때 나의 아이디어가 그리 황당무계한 것만은 아니라는 확신도 들었다. 이 회사의 특이한 점은 그러한 커뮤니티를 스마트폰뿐만 아니라 실재 바깥의 오프라인 현실과 연결시키고 키워나가려는 전략이었다. 즉, 팬덤을 형성하겠단 말이다. 

 우리가 아직 드넓은 우주에서 한점 먼지인 지구를 벗어나 살 수 없듯 산과 바다라는 자연과 수많은 도시는 우리가 늘 맞닥뜨리는 진짜 현실인 것이다. 가상을 통해 현실을 재조명해나가는 아주 흥미로운 회사였다.

    



 다음은 GPM의 박성준 대표가 나와 강연을 이어갔다. 


 우리나라에서 제일 큰 VR테마파크인 '몬스터 VR'의 사업자이다. 


몬스터 VR 전시장


 그에 따르면 VR시장은 점차 커지고 있고 HMD의 판매도 늘어나고 있어 앞으로의 미래는 밝게 예상한단다. 특히 가족단위로 시간을 보낼 수 있는 테마파크 같은 기회를 잘 눈여겨보아야 한다. 요즘 한국에서는 VR ROOM이나 테마파크가 가맹점 형식으로 늘어나는 추세이다. GPM은 창업이래 한 번도 적자를 본 적이 없다고 말해 난 속으로 대단하다 여겼다. 



 그러나 빠르게 진화하는 기술에 비해 아직 가상현실 대중화는 잘 일어나지 않고 있다. 대부분은 킬러 콘텐츠의 부재를 그 이유로 드는데 자신은 꼭 그렇게만 보진 않는단다. 

 가상현실 VR은 어떤 면에서 보면 공간사업이기 때문이다. 


가상현실은 특정 공간을 필요로 한 공간사업이다.

 

 이런 마인드를 가진 GPM은 VR의 대중화를 위한 필요조건으로 '융합'을 선택, 

 금융/부동산(오프라인 기업)/플랫폼 콘텐츠/유통(파트너) 사업을 총괄한 융합 플랫폼을 구축하였다.


금융: 금융상품 및 투자파트너를 둠으로써 자금이 같이 들어와 사업에 차질이 없도록 만든다.

송도의 명물이 된 몬스터 VR 테마파크는 이런 금융파트너의 자금 조달로 월세나 시설비를 거의 안 내어 고정비를 최대한 줄이면서 서비스질을 높이는 전략을 쓰고 있다. 


부동산/오프라인 기업 : 1) Savills라는 글로벌 3위 부동산 개발 영국 기업과 파트너십을 맺음으로 플래그십 상권의 상징성 있는 건물에 VR테마파트를 입주시켜 주변 부동산 가치를 향상시키는 전략을 추구한다. 

2) 롯데백화점과 파트너십을 맺었다. 앞으로 점차 떨어질 판매수익성을 향상시키고 고객을 유인하기 위해 백화점의 한층을 싹 밀어버린 후 VR테마파크를 들일 계획이다. 이미 어느 지점의 롯데백화점에선 몬스터 VR테마파크 입주가 확정되었다. 그리하여 가족 단위와 많은 사람들을 유인하여 재미있는 시간을 보내고 오락을 즐길 수 있는 환경을 조성하려 한다. 

3) 베트남 AON 홀딩스와 파트너십을 맺어 진출하였다. 테마파크 설치하여 주위 부동산 가치를 향상시키는 전략이다. 


플랫폼 콘텐츠 : 몬스터 VR 코인충전시스템 구축하여 플레이하는 만큼 코인 차감됨. 몬스터 VR System이란 매니지먼트 시스템을 갖고 있고 콘텐츠 개발사 정산시스템도 운영 중이다. 내가 봐도 말이 좀 어렵지만 들은 그대로 적는 것이니 이해해주시면 고맙겠다. 아래 사진을 참고하시길.




유통/파트너 : 몬스터 ROOM, 호텔 같은 리조트 숙박시설에 몬스터 KIT을 설치할 수 있다. 또한 PC방, 일반 매장 등에도 설치하여 수익성을 올린다. 현재 '야놀자'와 파트너십을 맺고 있다.


 또한 몬스터 VR캐릭터인 '브이', '아리'를 통해 대중화 전략을 추구하려 한다.


 박 대표는 이런 말로 강연을 마쳤다.


"우리는 현재 자라나는 세대를 잘 눈여겨보아야 합니다. 그들의 첫 번째 놀이동산은 이제 에버랜드, 롯데월드가 아닌 도심 속에 위치한 VR놀이동산, 즉 VR테마파크가 될 경향이 높기 때문이죠. 생애 첫 테마파크를 VR로 경험한 세대인 겁니다. 그럼 그들은 어느 쪽을 더 선호하게 될까요? 가깝고 싼 VR테마파크, 아님 멀고 비싼 에버랜드? 

 지금은 한정된 공간에 제한된 인원만 받아들여 운영하는 VR테마파크이지만 어린 세대의 이런 인식 변화로 미래에는 사업성이 더 좋아지지 않겠어요?"



사람의 인식과 인지를 VR이 바꾸어 놓을 것이다.






 AFFECTED라는 공포 VR experience를 개발한 Fallen Planet Studios의 공동창업자인 Alex Moretti가 나와 강연을 이어갔다. 


 잠깐 관련 영상을 보여줬는데 엄청 무서웠다. 겁이 많은 나는 죽었다 깨어나도 하지 못할 경험이었다. 심장 약한 사람은 하지 말라고 경고문이라도 달아야 할 듯. 난 저 집에 절대 못 들어갈 것 같다. 한번 플레이해보시라.




 이 회사는 2013에 Oculus Kickstarter로 창업하였고, UNITY의 파트너이며 VR 콘텐츠 업계의 대선배 격이었다. 빠르게 해당사가 지나온 길을 알려주는데 내가 좋아하는 용이 나오는 난쟁이들의 광산체험 같은 초기 VR작품 MIner Explorer 2014가 포함되어 있었다. 난 '딥언더니아'가 떠올라 속으로 얼마나 좋아했는지 모른다. 관련 영상을 찾았으니 한번 보시길.




 다음은 VR HMD와 VR기술의 발전상에 따라 해당사의 주 게임이 적응해 온 시간표이다. 꾸준하게 새로 나온 VR 기기들에 맞춰나가고 있음을 볼 수 있다. VR 아케이드를 론칭하여 플랫폼을 구축해가는 중이다. 


 Location based Installation에도 적응하여 VR 테마파크인 Europa Park에 진출해 있다. 한국에선 바로 전에 강연한 Monster VR 플랫폼에 제품을 제공 중이다. 




  이 회사의 콘텐츠는 여행 Journey, 모험 Adventue, 품질 Quality 추구를 주목적으로 삼고, 다음 슬라이드에서 보듯 게임 영역에서 탈피, VR기술을 이용한 B2B로도 나아갈 예정이다. 



마지막으로 그는 VR Experience 콘텐츠를 계속 만들어 오면서 보니 가장 중요한 본질은 Simplicity 단순함 같단다. 


 물론 그날 전시장에서 큰 회사들이 선보이는, 움직이는 의자나 회전하는 발판 같은 역동적이고 화려한 주변장치도 좋지만 정작 VR의 핵심, 본질은 '사람이 직접 그 세계 안에 들어가 두 발로 걸어 다니며 경험하는 것'이라고 생각한단다. 새로운 모험과 경험, 재미 추구, 이것들이 우선적으로 되어야 한다. 


 또한 위의 슬라이드에서 보듯 VR기술은 다양한 비즈니스 영역에 사용될 수 있음을 강조하였다. 


 결론적으로 이 회사의 VR 영상은 아주 훌륭했고 난쟁이 광산이나 용 같은 판타지에도 관심이 있는 듯했다. 그러니 여기도 찜. 브라잇 동맹의 갈 길은 이리 멀고도 험난하다.ㅠㅠ




 Toast VR의 공동창업자 Richard Eastes가 나왔다. 

 

 이 회사는 Richie's Plank Experience개발사이다. 난 그가 보여주는 영상을 보면서 VR 게임이 꼭 화려하고 비싼 장비를 필요로 하는 건 아니구나 싶었다. 아이디어가 관건이지 싶었다.


 이 게임을 하기 위해선 집에 굴러다니는 나무판자 하나가 필요하다. 그것을 가지고 편히(?) 즐길 수 있다. 대충 봤지만 가상현실 속의 판자의 길이는 지금 개인이 준비한 것의 폭과 길이에 따라 바뀌는 듯했다. 참고로 겁도 많고 또 고소공포증까지 있는 저자는 절대 하고 싶지 않은 경험이다. 그저 보기만 해도 가슴이 벌렁거린다. 



 그는 그간의 경험을 통해 얻은 교훈들을 VR 콘텐츠 개발자에게 알려주고 싶단다.



 글씨가 잘 안 보여 아래 정리해본다.


 Summary


- Integrate a real world object (여기선 나무판자가 필요함), 현실과 가상을 잘 섞어라.


- Use the full depth of vision. Objects up close and far.


- For every button you integrate on the controller, you will lose 50% of users. 버튼은 가장 적게, 하나만 있으면 가장 좋을 듯. 


- Use many sbutle sounds.(가령 통나무 판자 아래로 지나가는 차 엔진 소리, 날아다니며 우는 새소리, 사방에서 불어오는 다양한 바람소리, 지붕에서 나오는 팬 돌아가는 소리 등등) VR이나 실감형 기술에서 sound의 중요성은 더욱더 커질 것이다.


- If you must move your player, disguise it. Never rotate them.


- When they are in VR, don't touch them, don't talk to them. Trick thier subcontiousness to make them believe the VR


 이분 역시 가상현실의 중요한 본질은 적재적소에 넘치지도 모자라지도 않게 쓰는 절제력이라면서 Simplicity  단순함, 간소함을 강조하였다. 


 밖에서 현란하게 돌아가는 의자 장치들은 이차적인 것이다. 


 본질은 내 눈앞에 펼쳐진 새로운 세상이다. 직접 그 안에 들어가고 싶어 미칠 것만 같은 가상의 현실 말이다.  




 이상으로 1부를 마치려 한다. 이어진 4/19일 2부는 다음 주쯤에 올리겠다. 

 여러분도 한꺼번에 너무 많은 AR VR여행을 떠났으니 잠시 쉬어가는 게 좋지 않을까 싶다.^^


매거진의 이전글 처음으로 비즈니스 모델을 만들어보다.
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