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by Cindy Hwang 황선연 May 04. 2018

MR, VR, AR 기술의 신세계와 통계

Seoul VRAR 2018 conference 2부 - 4/19 목요일


 잠깐의 휴식 후 Unity의 오지현 에반젤리스트 가 나오셨다. 


 솔직히 난 전혀 기대하지 않았었다. 사실 그냥 룸 밖으로 나갔다가 끝나면 들어올까 생각하기도 했다. 난 코딩을 전혀 모르고 이런 프로그램 쪽은 전무했기 때문이었다. 그러나 나가기도 귀찮고 무슨 말씀 하시는가 들어보자며 그냥 앉아있었다. 


 그런데 앉아있길 참 잘했다. 그만큼 얻은 게 많았기 때문이다. 여기에 적은 내용이 틀렸을 수도 있다. 기술자나 프로그래머가 아닌 그저 판타지를 쓰는 작가가 이해한 만큼만 적었으니 이해해주시면 고맙겠다.


들어보니 게임이나 VR영상을 만드는 데 필요한 제작 툴을 제공하는 기업으로 유명한 회사가 두 개인데 하나는 지금 나온 Unity와 Unreal이다. 


오늘 Unity는 VR, XR(Extended Reality, 확장 현실)의 퍼포먼스 중심으로 돌아갈 게임이나 관련 제품을 제작하기 쉽도록 만든 툴인 LWRP (Light Wegiht Render Pipeline)을 소개하러 나왔단다.  


현재 수많은 렌더링 방식과 모델이 존재하는데 다음처럼 크게 나눠볼 수 있단다.


Render Pipeline - Built-in Pipeline - 2가지 편한 Line - LWRP : VR에 제공, mobile에도 제공

                                                                                             - HDRP(고품질): VR에서 사용이 조금 어려움.

                              - Custom Render Pipeline


 아마도 Built-in Pipeline이라는 건 기본 설정이 다 되어 있어 그저 소비자가 몇 가지 조작만 하면 쉽게 게임이나 영상을 만들 수 있다는 의미 같다. 


 그는 HDRP 영상을 예로 보여주었다. 난 깜짝 놀랐다. 영상이 너무 고품질이어서 완전"리얼"했기 때문이다. 아무 언급 안 한 채로 그냥 보여주었으면 실사 영상인 줄로 착각했을 거다.

 판타지적 배경에,  저 풀잎이 바람에 살랑살랑 흔들리는 것 좀 보라. 나무 인간이 사사삭 빠르게 움직이는 것은 리얼 그 자체였다. "Unity님 존경합니다."는 말이 그냥 입 밖으로  튀어나올 뻔했다. 찾아 올렸으니 참고하시라.



 이어 그는 LWRP로 만든 예시 영상을 보여주었는데 위의 것처럼 리얼하지 않았다. 하지만 뭐 그런대로 봐 줄만은 했다. 


 영상이 진행되는 동안 그는 노트북으로 직접 그 프로그램을 다운로드 중이었다. 다운로드가 완료되자 프로그램을 실행시켰고 영상 같은 것이 프레젠테이션 화면에 크게 확대되었다. 어머나, 그 화면에는 삼면에 벽이 쳐지고 의자가 있고 창문이 있고 삐딱하게 사다리가 벽 옆으로 걸쳐져 있는 조그마한 원룸이 넓은 공간 한가운데에 놓여 있었다.


 난 바로 알아차렸다. 바로 가상공간 안이었다. 내 앞으로 커다란 묵주가 붕 떠있던 것처럼 가상공간이었다. 원룸의 앞쪽 벽이 뚫려있어 우리도 그 실내를 잘 들여다볼 수 있었다


 그는 갑자기 허리를 구부리더니 둥근 뭔가를 손에 집어 들었다. 가상현실이나 증강현실 HMD 같았다. 그리고 그것을 눈 앞에 착용하며 말했다.


"이렇게 마이크소프트 MS의 홀로렌즈(Hololens)를 쓰면 노트북과 자동으로 연결되어 손쉽게 LWRP작업을 할 수 있어요. 아직 베타 버전임을 참고해주십시오."


 아, 저게 MR(혼합현실) HMD인 홀로렌즈구나. 듣기만 했을 뿐 보는 건 처음이었다. 연두색이 예쁘고 모양도 괜찮았다. 시간이 없어 자세히 보여주지 않았지만 그가 홀로렌즈를 착용한 채 손으로 제스처를 하자 프레젠테이션 화면에 손 같은 것이 나타나더니 그 원룸으로 들어갔다. 즉, 직접 컴퓨터 프로그램 안으로 들어가 두 손으로 작업을 할 수 있단 말이었다. 난 깜짝 놀랐다. 지금 내가 본 게 사실인가 싶어 솔직히 믿기지조차 않았다.


 컴퓨터 프로그램 안으로 들어가 게임과 영상을 꾸미고 만들 수 있다니. 새로운 세상을 건설할 수 있단 말이잖아.. 오 마이 갓.. SO COOL...


 MS의 홀로렌즈는 PC의 MS 윈도우와 연결되어 왔다갔다 상호작용하며 작업이 가능하다. 미래의 혁신적이고 새로운 윈도우 시스템이 어쩌면 홀로렌즈가 될 수 있겠구나 싶었다. 그 자체가 컴퓨터이니까.

 MS가 노리고 있는 미래 먹거리를 지금 내 눈으로 보고 있었다. 와우, 대단하다.


 여기서 잠깐, MS 홀로렌즈가 선보이는 MR에 대해 알아보자. 


 AR과 VR이 합쳐지면 혼합현실 MR이라고 쉽게 생각하면 된다.   AR + VR = MR

 그걸 착용하면 눈 앞에 홀로그램들이 나타나고 그림을 그리고 조각도 할 수 있다. 홀로그램은 왜 스타워즈에서 국제회의할 때 직접 참석 못하면 그 사람의 영상을 대신 트는데 바로 그 영상 같은 것을 말한다. 푸른빛으로 허공에 붕 뜨는 그것... 


 참고로 마이크로소프트의 홀로렌즈 공식 영상을 올려본다.



 

 기술의 발전은 내 눈을 의심케 할 정도로 무척 빠르게 진화하는 중이었다. 곧 Unity의 HDRP로 만든 가상세계에 들어갈 날이 멀지 않은 것 같았다. 그리고 직접 그 안에서 모든 작업을 할 수 있다면, 일도 하고 예술활동도 하고 위에서처럼 게임 캐릭터를 거실로 불러들이고.

  

 '브라잇 동맹'이 만약 저 정도의 고품질 HDRP로 구현된다면 정말로 누구를 초대해도 부끄럽지 않겠다 싶었다. 얼마나 흥미롭고 재미날까? 


 그리고 마이크로소프트 회사를 다시 바라보는 계기가 되었다. 개인 PC 시대를 연 윈도우 버전의 주인공이고 최근엔 좀 올드한 느낌을 많이 풍기며 서서히 지는 해가 되가는 게 아닐까 여겼었는데 그게 아니었나 보다. 자신의 강점인 PC 윈도우 버전과 MR 홀로렌즈를 서로 연결시키는 중이었다. 앞으로 포스트스마트폰 시대를 리드하겠다는 승부수를 엿볼 수 있었다. 기회가 있다면 한국 본사에 직접 방문하여 홀로렌즈를 착용해봐야겠고 결심했다. 눈여겨볼 일이다.


 전혀 기대하지 않았던 강연이었는데 몸의 피곤함을 날려버리는 놀라운 시간이었다. 




 싱가포르에서 온 IDC연구소의 Bryan Ma 부회장이 바턴을 이어갔다. 키가 크고 인상이 좋으신데 영어 발음도 또박또박하셔서 알아듣기 수월했다. 


 그는 AR/VR 헤드셋 시장의 분석과 전망을 논하였다. 워낙에 프레젠테이션 자료를 이해하기 쉽게 정리해오셔서 슬라이드를 보면서 설명하는 게 나을 것 같다.



그의 연구소는 VR, AR 헤드셋 시장을 위의 사진에서처럼 세 가지로 분류한단다.


1번 : Screenless Viewer, 스마트폰을 탑재한 헤드셋

2번 : Tethered HMD,  밴드나 끈으로 연결된 헤드셋

3번 :  Standalone HMD,  스마트폰 없이 그 자체로 하나의 컴퓨터인 헤드셋, MS의 홀로렌즈도 여기에 포함



 사실 VR 헤드셋의 보급량은 2017년에 전년보다 14%나 떨어졌단다.


 그 이유 중 하나는 아래 그래프에서처럼 기어 VR과 PSVR(플레이스테이션 VR) 의 확장 때문이란다. 


 아래에서 눈여겨볼 점은 2017년도까지 파란색 그래프 1번 Screenless Viewer 마켓과 연두색 2번 Tethered HMD의 보급이 대부분이고 그 가운데 하늘색 띠로 나타나는 3번 Standalone HMD의 보급은 매우 미미하다는 사실이다. 



 그러나 여기에 중요한 점이 숨어있다. 그는 아래 슬라이드를 보여주면서 위의 띠같이 얇은 하늘색 3번 Standalone HMD의 보급률이 미래에는 꽤 증가할 것으로 예상한단다. 그러면서 1번 파란 막대인 스마트폰 탑재한 헤드셋은 그만큼 줄어들 것으로 본단다. 아래를 보면 3번 하늘색 띠가 매년 눈에 띌 만큼 큼지막하게 커진다. 마침 강연자의 손가락이 절묘하게 그것을 가리키고 있다.

 



 그가 이 마켓의 전망을 더욱 밝게 보는 이유는 계속해서 출시되는 새로운 하드웨어 때문이란다. 아래 슬라이드를 참고하시길. 




< VR 부문 >


 아직까지 VR의 문제는 대중들이 현실적으로 느끼는 인지도 Awareness가 많이 부족하다는 것이다. Awareness is still challenging. 그들에게 더욱 어필할 수 있는 콘텐츠가 많이 나와야 한다고 강조했다. 



 그런 콘텐츠 중 아시아에서 붐을 형성하고 있는 VR Arcades도 한 가지 해결점이 될 수 있단다. 즉, VR 테마파크나 VR룸 같은 거 말이다. 아래 슬라이드 참조.



 또한 산업계에 먼저 손을 내미는 B2B 전략이 필요하다. 아래 슬라이드에서처럼 조사한 미국의 절반 기업들이 VR 사용을 이미 적용, 고려하는 중이라고 답했단다. VR에 대한 상업적 지출 역시 갈수록 증가하는 실정이다.




 그리고 다시 눈여겨보아야 할 것은 이런 트렌드로 인해 디바이스가 PC-based VR과 Standalone VR으로 흘러가고 그만큼 스마트폰 VR이 줄어들 것이란 점이다. 

 소비자들과 기업들은 조금 비싸더라도 그것들을 구입할 거란 전망을 내놓았다. 80%의 호응도에서 보듯이 말이다. 아래 슬라이드 참조.




< AR 부문 >


 AR의 미래는 VR 보다 더 명확하다. 슬라이드에서처럼 초기단계이지만 어떻게 보면 game changer가 될 수도 있을 것 같다.



 기업들은 AR을 어떻게 비즈니스에 적용할지 머리를 굴리고 있단다. 


 그 한 가지 예로 Lenovo를 들었다. 현재 Lenovo는 Walt Disney와 콘텐츠뿐 아니라 판매까지 파트너십을 맺고 있다. Lenovo의 Mirage AR 헤드셋이 스타워즈 관련 상품에 사용되었다. 실제 디즈니의 스타워즈가 AR 헤드셋 판매 보급량을 늘리는데 일조를 했다는 통계도 나와있다. 



  AR에 대한 상업적 관심도는 VR 보다 훨씬 뚜렷하고 압도적이다. 또한 AR에 대한 상업적 지출도 점점 확대될 전망이다.




 기업들이 AR에 눈독을 들이는 다음과 같다. 효율성 증대, 고객과의 인터렉션 접점 증가, 안전 향상 등이 그 이유들이다. 



 AR 디바이스의 변화 추이도 VR과 비슷하다. 2018년에는 스마트폰이나 태블릿은 줄어들고 머리에 쓰는 AR tethered to PC나 AR standalone HMD의 성장세를 예상한단다. 또한 그 두 종류의 AR HMD의 성장세는 매우 뚜렷이 나타날 것으로 본다며 긍정적으로 강연을 마치었다.






 Psychic VR lab의 Nausharwan Mir CAO가 나와 강연을 이어갔다.

 자사의 STYLY 패션 앱을 소개했다. MS의 홀로렌즈를 이용하여 가상 쇼핑을 할 수 있단다. 그러나 나의 정신은 이때부터 혼미해지기 시작하여 완전 졸았다. 더군다나 그의 인도식 영어가 자장가처럼 들려왔다. 미안하지만 이것은 그냥 패스.




 Upload VR의 Will Nason 공동창업자가 나와 XR(확장현실)의 찬란한 미래에 대해 설교했다. 진짜 표현 그대로 교회 설교 같았다. 요지는 간단했다.


 XR과 AI가 만나는 세상, XR과 블록체인이 만나는 세상은 Metaverse라는 새로운 차원을 구현시키리라. 


 그의 목소리톤과 음정은 VR과 AR의 필연적 도래에 대한 강한 믿음을 의심치 않는 우리 신도들에게 무게를 잡으며 설교를 쏟아내는 목사님 같았다. 들으면 정말로 다 좋은 이야기였다. 우린 "믿습니다!"라고 호응을 해주었어야 했다. 그러나 허황되고 듣기 좋은 면만 있었던 것도 사실이다. 마지막 질문응답시간에 참다못한 내가 손을 들어 질문을 했다. 


"설명해주신 그 찬란한 세상은 언제쯤 이 지구 상에 나타날 것 같습니까?"


 그러자 그는 장황하게 또 이야기를 쏟아내더니 10년 정도 걸리지 않을까 싶다고 대답했다. 아님 더 오래 걸릴지도 모른단다. 지금 장난하시나? 씩씩거리는 내 옆에서 옆에 계신 분들이 킥킥 거리셨다. 


어쨌든 콘퍼런스 첫날을 이렇게 무사히 마무리했다. 피곤했지만 콘퍼런스는 역시 들어야 맛이다. 


 다음날은 일본에서 온 강연자들이 이끌 예정이었다. 다 끝난 지금에 와서 돌아보니 일본은 우리보다 한 수 위구나 란 점을 느낀다. 그들은 생생한 아바타 구현을 위해 노력하고 있었다.


 지속적인 관심 부탁드린다. 읽어주셔서 고맙습니다.^^   

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