Seoul VRAR 2018 conference 3부 - 4/20 금요일
서울 VRAR 2018 콘퍼런스 이튿날의 일정표는 다음과 같다. 오전에는 일본 VRAR 업계가 나와 발표할 예정이었다. 첫날보다 사람이 훨씬 많아 조금 놀랐다. 강연을 듣는 동안 왜 그런지 대충 이유를 짐작할 수 있었다.
일본의 비즈니스 모델이 한국에서 먹혀왔었고 앞으로도 계속 그럴 것이기 때문이다.
CA Sega Joypolis의 Corpoate Officer인 Kazuhiko Hayami 님이 나오셨다. 일본어 프레젠테이션 자료를 그대로 가져오셔 조금 당황했지만 말로 전해주신 내용은 참으로 충실하였다.
이 회사는 주로 VR attraction인 '로케이션 based VR 사업'을 하고 있다. 중국과 일본에서 대도시 중심의 VR 테마파크를 소유하고 있다. 도쿄에 있는 '도쿄조이플러스' VR 테마파크는 한 달에 300명 정도가 방문하고 있다. 이 정도 숫자도 꽤나 좋은 실적인 것 같았다. 아마도 한국에서 붐을 일으키고 있는 VR테마파크나 VR존의 비즈니스 모델은 먼저 시작한 일본에서 그대로 모방하여 가져온 것이 아닌가 싶었다.
이 회사의 미래과제는 다음과 같단다.
1) '시간과금제' 나 '티켓제'등을 이용하여 VR 테마파크를 더욱 성장시키고 확장시켜야 한다.
주로 대도시를 중심으로 한 Location based VR 파크가 속속 세워질 예정이다.
2) VR 게임방 등의 VR Zone을 더욱 활성화시켜야 한다.
대놓고 오락실 가기를 주저하는 부끄럼이 많은 일본인의 성격 때문에 폐쇄적 공간이 필요했다. 또한 약한 콘텐츠와 낮은 회전율로 인한 수익성 정체와 약한 고객 유인력. 그 때문에 파크 형식을 더욱 주목하고 있단다.
영화 THE MUMMY를 가져온 게임도 개발 중이다.
3) 왼쪽 사진에서 보는 것처럼 식당 내에 VR방을 설치하여 수익을 도모하는 중이다.
VR 극장도 보급 확산 중이다.
그들 회사가 Location Based VR 비즈니스 모델에 대해 고민하는 문제들은 다음과 같다.
1) 영업비 중 인건비의 비중이 높다. 그리고 한번 회전하는 데 걸리는 시간이 있어 수익성에 영향을 미칠 수밖에 없다.
2) VR HMD 헤드셋을 돌려쓰는 것에 대한 위생문제.
3) 처음 도전하는 사람은 HMD 헤드셋에 익숙하지 않고 컨트롤러를 조정하기도 그다지 쉬운 게 아니다.
4) 면적 효율이 좋지 않다. 이건 몬스터VR이 말했던 것처럼 VR이 어떤 의미에서 공간사업이란 거다.
5) VR이 돌아가기 위해 인터넷 유지 보수를 끊임없이 해주어야 한다.
6) 아직까지 킬러 콘텐츠가 등장하지 않았다. 콘텐츠의 힘이 매우 매우 중요하다.
일회성을 극복하고 반복적으로 끌어들이는 콘텐츠여야 하고, 가족을 위한 체험도 좋다. 게임 카테고리를 넘어서 지속적으로 고객이 즐길 수 있는 콘텐츠로서 계속적으로 부가가치를 만들수 있어야 한다.
콘텐츠의 힘을 강조한 그는 이어 자사가 내놓을 TOWER TAG라는 VR 게임을 보여주었다.
팀 배틀 형식으로 하는 게임으로 연습을 필요로 한 e-sport VR 콘텐츠이다.
한국, 중국, 일본을 네트워크화하여 TOWER TAG 체험을 Rating 하여 그 정보를 전 세계에 공유하는 시스템도 개발 중이다. 선수들이 다른 선수의 기록에 자극을 받아 스스로 동기부여가 되어 location으로 계속 찾아와 연습할 수 있도록 만드는 시스템이다. 이 게임 대회를 내년에 3개 정도 크게 열 계획이다.
일본의 E-sports 협회와 파트너십을 맺어 E-Sport로 커뮤니티 형성을 목표로 삼고 있다.
마지막으로 이 콘텐츠를 통해서 Repetance 반복성을 높이게 하고, 그래서 VR 테마파크를 지속적으로 찾도록 하는 동기부여에 대한 노하우를 지속적으로 연구해나갈 것이라며 강연을 마치었다.
결국 콘텐츠의 중요성을 강조한 자리였다. 고객들을 새로 불러들이고 디즈니 파크처럼 기존 고객들을 계속 방문하도록 만드는 힘은 결국 콘텐츠에서 나오기 때문이다. 어떤 콘텐츠를 어떻게 이용해야 하는지는 아직 미지수지만 그들의 깊은 고민을 이해할 수 있는 시간이었다.
MOGURA VR의 co-founder이자 Editor in Chief인 Shun Kubota가 나왔다. 또한 VR/AR/MR 저널리스트 겸 전문가이고 VR에 몸 바친 열정가라고 밝혔다. 커다란 포부와 달리 아담한 키와 몸집에 귀엽게 생긴 학생 같은 이미지였다.
MOGURA는 일본에서 제일 큰 VR/AR media라고 했다.
VR 산업의 성장을 도모하기 위한 이벤트를 적극적으로 벌이고 있단다.
옆의 사진은 VR 헤드셋을 착용하기 전에 얼굴에 대는 위생마스크를 닌자 모양으로 만들어 판매하기도 했단다.
VR열정가인 자신이 보기에 현재 VR/AR 산업의 대부분은 소프트웨어와 서비스에 집중되어 있다. 일본에서 VR/AR 소비자 시장은 느린 성장세를 보이는 경향이다.
관련 트렌드는 다음과 같다.
- Location-based VR (VR 테마파크, VR Zone)
- B2B
그리고 최근 주목받고 있는 새로운 트렌드는 바로 VTuber (Virtual YouTuber)이다.
그가 보여준 신주쿠 VR Zone 트레일러를 밑에 깔았다.
2016년부터 일본에서는 수많은 Location-based VR 장소들이 만들어지고 있으며 그중 몇 개는 꽤 주목할만하다. 작년 2017년에는 일본에서 'Location-based VR Association in Japan' 단체가 결성되었단다.
13세 이상이라는 연령제한을 어떻게 낮출 것인지, VR파크나 zone의 회전율을 어떻게 높일지, 인건비는 어떻게 줄이고, VR AR 산업의 지속적인 발전을 위한 노하우는 무엇인지 등 전방위적으로 활발하게 논의가 진행 중이다. 대부분의 VR 관련 업체들은 이 협회에 들어갔단다.
그는 잘 짜인 스토리 콘텐츠를 가진 VR 체험 게임을 보여주었다. 제목이 "Magic Reality"같았는데 유튜브 영상이 없어 내가 현장에서 촬영한 것으로 대신한다.
꼭 VR 헤드셋을 착용하지 않고도 즐기는 VR 게임들도 두루 나오고 있는 중이란다.
이어서 B2B 주제로 넘어갔다. 다양한 산업군의 메이저 회사들이 VR/AR 사용을 시작하고 있는데 다음 4가지 솔류션으로 사용하고 있다.
-시뮬레이션/트레이닝
- 3D 모델 통합화
- 의사소통
- 데이터를 비주얼하게 구현함
우선 도요타 자동차에선 VR 기술로 말레이시아, 일본, 인도네시아 공장을 서로 연결하여 렉서스 생산을 하고 있다. 3D model을 이용하여 정보를 교환하는 서비스이다.
VR을 이용한 안전훈련 서비스도 실제 사용되고 있다.
2016년 JAL항공 엔지니어의 제트엔진 트레이닝에도 VR이 실제 이용되고 있다. MS의 홀로렌즈를 이용하여 훈련을 진행한다.
차 수리를 하는 엔지니어에게 VR이 도움을 줄 수 있다. 이것도 MS 홀로렌즈를 사용한단다.
STYLY HMD Collection을 MR쇼핑할 수 있단다. STYLY는 내가 졸았었던 그 인도 강연자의 Psychic VR LAB 스타트업 제품이다. 여기에도 MS의 홀로렌즈를 사용하는데 상품들이 선명하게 보인다.
무인으로 이루어진 부동산이 작년에 세워졌다.
아래 영상처럼 아파트 뷰어도 가상으로 할 수 있다. 홀로렌즈를 이용하여 선명하고 명확한 뷰를 보여준다. 실제 사용하고 있다.
쓰나미나 지진 같은 재난대비 훈련에도 쓰인다.
참으로 오래 기다렸다. 내가 관심을 기울였던 것이 드디어 나온다. 바로 VR Social Tool이다.
서로 만나서 스포츠를 하고 놀이도 할 수 있다. 'VR 소셜 엔터테인먼트'라고 부르기도 한다.
그는 Virtual YouTuber의 도래를 눈여겨보아야 한다고 주장했다. 이 부분을 꽤나 강조한 것으로 보아 장차 중요해질 것으로 보인다.
옆의 사진의 Kizuna-ai는 현재 최고의 Virtual YouTuber로서 1,700,000 팬과 100,000,000 이상의 PV를 가지고 있단다.
'아바타 시장'이 다시 돌아오는 것이다.
아바타 캐릭터를 실제 사람처럼 느끼는 팬들이 생겨나고 실제 VR안에서 서로 이야기하거나 소통이 가능하다.
Virtual YouTuber 의 숫자와 인지도는 빠르게 증가하고 있다. 이것은 새로운 트렌드의 VR tech로서 반년 전인 17년 11월부터 일본에서 등장했단다.
아바타를 이용하는 문화는 곧 VR AR로 진입할 것이다. 아니, 아바타라는 자체가 VR/AR 테크 기술에 기반하고 있다.
앞으로 유투버가 아닌 V튜버의 시대가 올 거라고 전망했다.
이다음 강연을 들려줄 GREE라는 일본 회사는 V튜버 육성을 위해 400억 엔 펀드 공모를 발표했다. 자세한 사항은 이다음에 설명하겠다.
아바타들이 서류 교류하고 왕래하는 VR Social Entertainment 플랫폼의 등장은 어쩌면 당연할지도 모르다. 아래 사진에서처럼 당신은 VR에서 VTuber를 만날 수 있다. 뿐만 아니라 오프라인 만남도 추진하려 한단다.
가상과 현실을 넘나들겠다는 의미이다.
현재 미국에서도 VR social entertainment 플랫폼이 제법 등장했다. 알트스페이스VR, Rec Room, 페이스북VR 등이 있다.
아바타는 나도 꽤나 흥미를 가지는 요소이다. 예전 '세컨드라이프' 나 '싸이월드'의 아바타가 같은 것들이 다시 부활할 것이라고 확신한다. 예전엔 오직 PC로만 가상세계를 경험했다면 이젠 HMD를 가지고 영화에서처럼 나의 분신인 아바타를 진짜처럼 부려볼지도 모른다.
내가 창조한 브라잇 동맹 안을 돌아다니는 아바타들이라~, 히야~ 생각만 해도 흐뭇하다.
음, 일본은 역시 우리보다 한 발 앞서 나가고 있었다.
앞에서 잠시 설명한 "GREE VR STUDIO"의 VR Studio manager인 Masashi Watanabe가 나오셨다.
GREE는 2004년 SNS로 시작하여 모바일 게임을 거쳐 VR/AR로 넘어가는 중이란다.
그리고 VR 게임이나 콘텐츠, VR/AR 벤처캐피털, VR 커뮤니티도 조성하고 있단다.
또한 GREE는 '캐릭터끼리의 상호교류'를 컨셉으로 한 플랫폼을 만들어가고 있다.
내놓은 상품들은 스마트폰, PC, 콘솔, 로케이션 아케이드 VR에서 두루 경험해볼 수 있다.
이 회사가 내놓은 상품들 중 왼쪽의 'Sarah and the Viper's Crwon'은 전혀 폭력적이지 않고 성인 요소도 없어 누구나 즐길 수 있는 VR 콘텐츠이다.
멀티유저가 참여하여 서로 대화를 주고받으며 게임에 참여함으로써 소셜 VR로도 많은 주목을 받았단다.
VR 슈팅어드벤처 게임도 있다.
귀신의 집 컨셉의 멀티 플레이어 VR 게임이다. 커플용이란다.
시간과 공간에 상관없이 낚시를 즐길 수 있는 멀티플레이어 VR 게임이다.
구글 Daydream플랫폼에서 다운로드할 수 있다.
스마트폰을 탑재한 HMD를 이용한다.
왜 구글의 Daydream플랫폼을 사용했냐면 모바일에 있어서 문제가 생길 때에 해결책 찾기가 편하고 사용하기 편해서란다.
그는 'Singularity' 즉, '획기적 발전'을 언급하면서 자사는 3D 아바타를 구현하려 연구 중이라고 발표했다.
GREE를 처음 소개하면서 적어놓은 '캐릭터 간의 상호교류를 컨셉으로 삼는 플랫폼' 중 캐릭터는 즉 "아바타"를 말하려던 것이었다.
위에서 언급했듯이 이제는 Virtual YouTuber가 핫트렌드인 것이다. 다양한 모션 캡처들을 이용해 생생한 3D 아바타를 구현하려 한다. 물론 아직 모션 캡처들이 완벽하진 않지만 꾸준히 연구하는 중이란다. GREE는 빠르게 성장하는 Virtual YouTuber 사업에 뛰어들기 위해 "Wright Flyer Live Entertainment"란 자회사를 만들어 2년간 100억 엔을 투자할 계획이란다. 위의 MOGURA에선 400억 엔이라고 했지만 여기선 100억 엔이란다. 당사자가 말한 100억 엔이 맞을 것 같다.
V튜버의 성공을 위해선 정밀한 캐릭터+개성+팬 모으기 위한 다양한 프로모션 노력 등이 필요하단다.
3D 아바타 기술은 다음과 같이 다양하다. 특히 모션 캡처는 아바타가 살아있다는 착각을 일으키기 위한 하나의 도구로서 사용되는 기술이다. 현재 연구되고 있는 기술들은 다음과 같다.
그는 VR은 이제 현실이라면서 소통할 수 있는 VR세트 안에서 VR 채팅할 날도 얼마 남지 않았다며 기대하라는 말로 강연을 마치었다.
구체적인 아바타 구현을 위한 다양한 기술들을 엿볼 수 있는 기회였다.
다음 마지막회엔 한국 VR 팀이 나온 이야기와 실제 내가 VR 전시회를 둘러본 소감을 전하겠다.
긴 내용을 읽어주셔서 고마울 따름이다. 바이 바이~^^