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by Cindy Hwang 황선연 Sep 10. 2018

2018 VR(가상현실)시장현황과 전망

2018. 8/30 구글 서울캠퍼스 토크


 구글 서울캠퍼스에서 VR(가상현실)에 대한 나의 갈증을 날려줄 캠퍼스 토크가 8/30일에 진행되었다.


 바로 THIRTEENTH FLOOR의 김호규 CSO님이 나오기로 되어있었다. 


 이 회사는 나와 인연이 좀 있는 것 같다. 처음 이곳을 알게 된 것은 올해 4월에 열린 서울 VRAR Expo 2018에서였다. 그때 전시장 뒤편의 넓은 공간에 사람들이 북적해서 가보았더니 바로 이 회사의 전시장이었다. 특히 나의 시선을 끈 것은 옆에 세워둔 하얀 기둥 벽에 세로로 내려가며 적힌 다양한 파트너 업체들의 이름이었다. 내가 전에 창업자를 뵈었었던 VR Streaming회사인 ALCACRUZ의 이름도 포함되어 있어 새삼 반가웠다.

 

 또한 5월 7일 구글 서울캠퍼스에서 열린 네트워킹 파티 때 자사의 VR 게임을 들고 참석한 이 회사의 박정우 CEO와 박성섭 아트디렉터를 만나 1시간 넘게 수다를 떨기도 했었다. 그리고 오늘 또 다른 회사분을 만나게 된 것이다. 아마도 구글 서울캠퍼스가 이 회사와 어떤 관계가 있는 듯 싶었다. 아님 여기가 국내에서 가장 유망한 VR회사이기 때문일 수도 있다. 


 초반부터 김새는 이야기를 해서 미안하지만 솔직한 내 의견으로 VR시장은 여전히 갈길을 모른 채 답답하게시리 고마고마 버티고 있는 '침체'상태이다. 전 세계적으로 크게 한방이 터져야 하는데 말이다.

 

 그나마 미국은 페이스북, 애플, 구글, 아마존, MS 같은 테크 대기업들과 Magic Leap, Niantic 같은 회사들이 VR AR 시장을 떠받치고 있는 상황이라 조금은 나은 축이지만, 그러나 가만히 들여다보면 거기도 나름 고민이 많다는 걸 알 수 있다. 

 그들 입장에서도 VR 소프트웨어 기술과 장비 툴을 발전시키기 위해 많은 투자를 지속적으로 해야 하는 것은 맞다. 하지만 아직 이것이다 싶은 뾰족한 비즈니스 모델이나 돈 나올 구멍이 묘연하다는 것, 이것이 최대의 난관이다. "자 봐봐, 성공했지?" 자축하며 샴페인을 터틀린 만한 사건이 아직 터진 게 아니란 말이다.

 

 이런 감을 지닌 나였기에 마음속의 답답함을 좀 벗을 수 있지 않을까 싶어 얼른 퇴근하여 구글 캠퍼스로 꾸역꾸역 기어들어갔던 것이다.




 김호규 님은 2018년도 현재 VR 시장의 현황과 전망에 대해 솔직하고 담담하게 발표하셨다. 미리 짐작하고 있었지만 역시나 한국의 VR시장은 쑥쑥 커가지 못하고 조금씩 밀려나, Death Valley라는 힘든 상황을 겪은 후 다시 앞으로 꿋꿋이 나아가는 중이었다.


 그나마 Location Based VR 같은 VR룸이나 테마파크 종류의 VR Zone 비즈니스 모델이 붐을 일으키는 모양새이나 여전히 부족한 상황이란다. 




 그는 우선 VR의 개념으로 토크를 본격적으로 시작하였다. 

 

 제대로 된 VR 경험을 위해서는 기존의 3DoF를 넘어서 6DoF가 필요하단다.


 6DoF = 3DoF (앞, 옆, 위아래) + 기울기 


 여기서 기울기는 햅틱 기구나 컨트롤러처럼 손에 쥐는 기구까지 포함한다. 

 아래의 모든 슬라이드는 김호규 님이 준비한 것들 중 필요한 장들만 발췌하여 올렸으니 참고하기 바란다.



 기존 게임과 VR 게임과의 차이는 위에서 보는 것처럼 게임의 형성 요소가 완전히 다른 형태의 경험이란 것이다. 유저와의 인터렉션이 컴퓨터 화면의 평면에서 VR의 몸이 기울어지고 머리가 움직이는 것으로 변화하면서 완전히 달라지게 된다. 이 차이를 아는 게 무척 중요하다.

  



VR시장을 주도하는 것은 콘텐츠가 아닌 여전히 Hardware Devices이다. 


 지금의 HMD는 3세대까지 나온 상태이다. 

 대만 HTC Vive와 샤오미 안드로이드 기기 Oculus Go 같은 주류 말고도 아래 사진에서처럼 다양한 기기들이 나왔나 보다.  주로 3DoF를 이용한 Standalone HMD이다.




 특히 그는 삼성에서 나온 '오디세이'제품을 주목하였다. 귀에 끼는 헤드폰이 따로 설치되어 있어 음향이 훌륭하고 전용 컨트롤러의 움직임이 상당히 편하고 자연스럽단다. 단 손이 등 뒤로 넘어가면 빛을 발하는 트래킹 센서가 감지를 못하는 흠이 있단다.

 그래도 내가 처음 VR경험을 했던 삼성에서 나온 그 방독면 같은 기기와 비교하면 쓰기에 편하고 세련되게 잘 나온 것 같다. 내 목이 부러질뻔한 VR방독면이여, 바이바이~~


삼성 HMD 오디세이


 그가 발표한 내용 중 가장 흥미로웠던 점은 이것이다. 


 만약 거실에 100인치 TV를 설치하여 넷플릭스를 시청하고 싶다면 아마존에서 100인치 TV가 최소한으로 $899이다. 그러나 VR 플랫폼 안에서 100인치 TV로 넷플릭스를 본다면 Oculus Go 가격인 $199이면 충분하다는 것이다. 음, 물론 HMD를 쓰고 오래 집중하여 보기는 힘들지만 만약 하드웨어의 물리적 제약이 해결된다면 아주 매력적인 가상공간 마켓임이 분명하다. 무척 흥미로웠다. 




 현재까지는 3DoF Standalone HMD로도 VR경험이 충분한데 굳이 6DoF로 넘어가야 하느냐 란 논쟁이 종종 있는 모양인데 5G 시대가 도래함에 따라 그렇게 진화될 수밖에 없을 것 같다.


 5G 망이 2020-21년까지 깔린다고 본다면 그때가 되어서야 6DoF Standalone HMD를 이용하여 VR 콘텐츠를 제대로 즐길 수 있을 거라고 그는 예상한단다. 특히 Oculus의 Santa Cruz가 미래의 기대주로 여겨지는 HMD로서 완벽한 6DoF 경험을 제공할 수 있을 것으로 본다. 


 만약 그렇게만 된다면 예상치 못한 경험의 신세계가 열린다고 개인적으로 생각한다.  




 이제 VR 콘텐츠로 넘어가 보자. 흔히들 오랫동안 다음과 같이 떠들어왔다. 


Contet is the King!


 여러 해가 지나는 동안 훌륭한 VR 콘텐츠들이 많이 나와야 함을 업계에서 주구장창 소리쳤으나 아직 대박은 나오지 않는 중이다. VR 콘텐츠로 걷어들이는 이익이 몇 년 동안의 개발비보다 현저히 적은 상황이 지속됨에 따라 국내를 비롯한 해외의 VR 콘텐츠 업계의 현실은 Death Valley를 지나 생존이 걸린 힘든 상황의 연속이라 할 수 있겠다. 


 아래 슬라이드처럼 ROI 실패인 경우가 대부분이다. 

 

 그나마 국내에선 VR Room이나 VR Zone, VR 테마파크 등의 Location based VR로 비즈니스 모델 확장을 모색하면서 수익률 개선을 보이고 있다. 지금 중국에선 Cinematic VR (VR 영화관)으로 넘어가는 중이란다. 


 그러나 결국 VR HMD 같은 장비산업도 콘텐츠가 있어야 눈앞에 끼고 보던가 할 수 있는 것이다. VR 생태계를 만들기 위해선 그래도 결국 좋은 콘텐츠를 개발하는 수밖에 다른 도리가 없는 것이다.

 요즘 5G 기사에서 줄기차게 말하는 킬러 콘텐츠가 정답이다. 


 사람들의 Attraction를 일으킬 수 있고 이전의 게임과 작동법이 완전히 틀린 VR문법을 이해하고 있는 양질의 VR 콘텐츠가 나와야 한다.  


 그런 결론이 나올 거라 나도 예상은 하고 있었지만 정답을 들으면서도 답답하고 약간 무거운 마음은 어쩌지 모하였다. 말처럼 그렇게 쉬운 길이 아니니까.


 전 세계적으로 인기를 끄는 VR 콘텐츠 현황은 다음과 같단다.


 위의 표에서처럼 최근 가장 인기를 끄는 VR 콘텐츠는 게임 Beat Saber란다. 

 아래 영상에서 보다시피 장애물을 피하고 블록을 자르는 등 아주 역동적이다. 여자분이 얼마나 게임을 해봤으면 뭐가 다가오는지 미리미리 알고 몸을 일자로 세우거나 칼을 완벽하게 휘두른다. 스타워즈 영화에 나와도 좋을 정도로 멋진 여전사의 모습이다.^^ 






현재 VR AR 피라미드 생태계의 제일 위에는 페이스북이 있다. 그 밑으로 삼성과 LG도 보인다.




그가 보여준 다양한 분류표도 아래 첨부해본다. 참고하기 바란다.



아래에서 보는 것처럼 국내 기업들도 생각보다 많이 뛰어든 상태이다. 




 마지막으로 김호규 님이 다니는 THIRTEENTH FLOOR 회사 소개로 글을 마치고자 한다.


 아래 슬라이드에서처럼 이 회사는 다양한 파트너들과 협력하여 국내와 국외로 역량을 키워나가며 내실을 쌓는 중이란 것을 알 수 있다. 

 또한 김호규 님뿐 아니라 박정우 창업자와 다른 회사분들 모두 VR에 대한 가슴 깊은 애정과 열정을 품고 있어 그대로 나에게 전해져 왔었다. 바로 그것이 이 회사에 있어서 파트너 생태계보다 훨씬 더 중요하고 단단한 자산이라고 생각한다. 


 디즈니와 넷플릭스처럼 많은 IP를 보유하고 서비스 하는 것이 회사의 장기적 목표라고 알고 있다.



 토크가 끝나고 나중에 남아 김호규 님의 명함을 받으면서 "한번 회사로 놀러 오세요~" 하셨는데 물론 빈말로 그러셨을 거란 걸 잘 알지만 진짜 한번 놀러 가 봐야겠다.^^

 

 그리고 내가 연재하는 브라잇 동맹을 지지고 볶고 튀기던지 간에,  다가오는 5G 시대에 각광받을 VR AR 산업의 킬러 콘텐츠가 되도록 어떻게든 해봐야겠다고 결심했다. 아자아자! 파이팅!


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