[2018콘텐츠원캠퍼스오픈특강 ] VR과 스토리텔링 2018/11/01
오랜만에 콘텐츠진흥원에서 무료로 제공해주는 오픈특강에 다녀왔다.
VR 가상현실이 강의주제였기에 다녀온 것이다.
무료였지만 역시 기대한 만큼 알찬 강연이었다. 흥미를 가지고 온 참석자 수가 엄청 많아 그 열풍에 좀 놀라기도 했다. 요즘 콘텐츠진흥원에서는 VR AR을 꽤 밀어주는 모양새인가 보다.
알고 있는 내용도 있었지만 오호라 진짜 그래? 싶어 눈이 팍 트이는 부분도 있었으니 차근차근 풀어놓겠다.
특히 이날은 게임이 아닌 영화와 영상, 애니메이션의 VR 콘텐츠들에 관한 것이어서 게임 위주로 알고 있던 내 시야를 넓혀주는 기회가 되었다.
모더레이터는 CJ VR/AR Lab의 최수영 부장님이셨다. 그가 솔직하게 털어놓길, CJ에게 영감을 준 VR영상 제작자들을 오늘 연사로 불러 특강을 꾸렸다고 한다. 현재 CJ에서 VR/AR에 관심이 많으며 Virtual Youtuber를 키울 계획도 세우고 있단다. Virutual Youtuber에 언급한 내 링크를 걸었으니 혹 관심 있으면 클릭해 보시길.
먼저 한국예술종합학교의 이승무 소장님이 연사로 나오셨다. 현재 영화과 교수님이시고 또한 영화감독이시다.
그는 360도 실사 VR카메라를 이용하여 VR단편영화인 '붉은 바람, Eyes with red wind'를 찍었다.
찍으면서 영화감독으로 느꼈던 것은 화질, 음향, 렌즈, 자막, 스티칭라인, 현장컨트롤, 스토리컨트롤, 편집, 움직임(미장센, 멀미), 시점과 인터렉션 등의 제약이 상당히 있었단다. 한마디로 이전 영화를 찍을 때는 감독이 왕이었는데 VR은 감독이 어쩌지 못하는 부분들이 꽤 존재해서 많은 고민을 할 수밖에 없었단다.
하지만 앞으로 이 VR기술이 영화계를 바꿀 원동력이 될 거라 그는 확신했다.
기존 영화장르의 스토리텔링 ---> VR이 내포한 스토리리빙으로 오락의 형태가 변화할 것이라 예상할 수 있기 때문이다.
특히 VR제약 중 하나로 꼽은 시점의 문제는 감독 입장에서는 예전과 달리 관객이 360도로 돌아가며 다 둘러볼 수 있기에 관객이 바로 그 영화 속의 주체나 영웅이 된다. 감독이 "여기 좀 보세요."를 강요할 수 없고, 시점 자체가 관객의 의지와 마음에 달린 것이다.
또 다른 제약인 인터렉션 부분은 예전엔 감독이 이 부분에서 관객이 놀랄 거야 슬퍼할 거야 싶은 요소를 미리 예측하고 넣을 수 있었다. 하지만 이젠 관객 스스로가 시점을 만드는 과정에 있기에 어떤 인터렉션을 보여줄지 알 수도 없고 예측하기도 힘들다는 점이다.
하지만 이런 제약들은 관객의 입장에서는 전혀 색다른 경험이 되어버린다. 전에는 단지 시청자에 머물렀었는데 이젠 참여자로서 그 세계 안에서 자유의지를 가진 아바타 같은 느낌을 받을 수 있는 것이다. 커다란 매력이다. VR영화 안으로 들어가 스스로 돌아보는 현존감(Presence)과 몰입감(Immersion)은 정말 새롭고 충격적인 경험인 것이다.
이는 또한 VR이 활성화되면 소비자가 콘텐츠를 소비하는 성향이나 방식이 완전히 바뀌게 됨을 의미한다. 더 이상 감독이 보여주는 대로 따라보는 수동적인 관객이 아닌 활동적인 주체로 변모한다는 말이다.
비록 아직 VR헤드셋을 써야 한다는 불편함과 가상현실 안에서 상호작용하는 인터랙션 기술 적용이 쉽지는 않다. 하지만 Immersive Theater 영화관이 생겨나면 그런 것들이 조금씩 깨질 것이다.
VR 게임방이나 룸 같은 LBE (Location base Entertainemnt)의 점진적인 흥행이 그 시기를 더욱 앞당길 것이다. 이 부분은 CJ회사가 관심 갖는 대목임에 분명하다.
그는 이미 그 가능성을 직접 체감했기에 앞으로 VR영화에서의 감독의 역할을 다음처럼 조심스레 예측해본단다.
1) Death of Director 가 이루어지면서 여태까지 감독이 행해온 세계의 해석가가 아닌 세계의 창조자, 경험의 디자이너가 되어야 한다.
2) 여기에는 경험과 실험, 대단한 열정, 지식(기술) 뿐 아니라 남들과 다른 창의성이 점점 중요하게 될 것이다.
창의성 부분에 대해 그가 예를 들길 Richie's Plank VR게임을 들었다. 내가 예전에 VRAR엑스포2018에서 직접 게임개발사 Toast의 강연을 들었을 당시만 해도 나무판자 위에 아무것도 없었었다. 그런데 교수님이 보여준 영상에는 아래 캡처처럼 그 끝에 귀여운 새끼 고양이가 얹어있었다.
교수님의 설명은 다음과 같았다. 만약 고소공포증이 있는 내가 저 매달린 판자 위를 걸으라 하면 무서워서 주저앉은 채 더 이상 나가길 거부한다. 그런데 판자 끝에 저렇게 연약한 새끼 고양이가 위태롭게 앉아 있고, 내 뒤에서 새끼를 부르는 어미 고양이의 애처로운 울음소리가 계속 들려온다면? 그럼 나도 모르게 두 주먹을 불끈 쥔 채 "고양아, 조금만 참아. 내가 가서 구해줄게!"라고 소리치며 용감히 한 발자국을 판자 위로 내딛을 수 있다는 것이다.
사람의 보호 심리를 이용한 개발사의 아주 창의적이고 기발한 전략이라 할 수 있다. 즉 관객의 행동을 유도하는 이런 장치를 넣을 수 있는 창의성이 앞으로 더욱 중요해질 것이다.
다음으로 CJ에서 활동하는 최민혁 감독님이 마이크를 잡으셨다.
현재 드라마 '나인'을 활용한 방탈출 VR을 제작하고 있단다. 그는 2015년부터 VR 제작을 해왔고 올해엔 미국 SSWX의 초대도 받았다.
아직 도래하지 않은 영화 경험의 새로운 인터페이스를 찾아 나서는 것이 VR영화 창작자로서의 과제로 여긴단다. 다음과 같은 요소들이 흥미롭단다.
움직이는 프레임
탐험하는 공간
이야기 속을 쏘다니는 것
움직이는 제4의 벽
인물의 뒷면
지켜보는 것과 개입하는 것의 망설임
극중캐릭터와 관계 맺기
연기하는 관객
그는 구글의 Tilt Brush를 이용하여 공간 작업을 해 봤는데 변형가능한 VR공간 안에서 다음의 세 가지 경험을 맛볼 수 있다.
1) 새로운 공간 경험 2) 캐릭터 경험 3) 스토리, 내러티브 경험
이어 <영화의 새로운 인터페이스>라는 주제 아래, 크게 세 가지로 나누어 이야기해보고 싶단다.
1) 변형가능한 공간
VR매체의 특징상 프레임은 동적으로 변하고,
고정된 배경/무대가 탐험하는 3차원 공간으로 바뀌며,
갇힌 수동적 관객이 마구 돌아다닐 수 있는 아바타로 변신한다.
2) 연기하는 관객
VR영화 경험의 새로운 인터페이스는 바로 '그 자신의 몸'이다.
한마디로 영화와 게임의 요소가 합쳐진 그런 것으로 각자의 몸을 움직이도록 유도받는다.
여기에 각자의 상상력을 동원하여 스스로 믿음을 적극적으로 창조하게 된다.
관객의 몸과 정체성을 활용한 이야기 경험의 영역이 앞으로 더욱 개척될 것이며 스토리 속의 현존하는 관객이 단지 유령이 아니라 연기하는 관객으로 영화의 등장인물들과 상호작용하는 주체가 될 것이다.
또한 인터렉티브 스토리텔링에서 몰입의 경계를 유지하는 문제, 즉 관객의 능동성과 수동성의 균형은, '연기'라는 창조적이고 참여적인 행위에 의해 조절될 수 있다.
ex) 관객은 사건을 지켜보는 것과 개입하는 것 사이에서 망설여야 하고, 극 중 캐릭터와의 관계 속에서 갈등하고 선택해야 할 것이다.
선댄스에 출품된 작품 <Wolves in the walls>과 <혹성탈출VR>을 그 예로 들었다.
3) 그리고 연결된 가상 (Shared Reality)
영화의 역사에서 관객이 연결된다는 것, 즉 Social VR platform에 주목할 필요가 있다고 생각한다.
현재 페이스북을 필두로 Altspace, Recroom, Sansar 같은 VR chatroom들이 나오고 있는데 앞으로 더욱 활성화될 가능성이 높다고 본다. 내가 여기에 덧붙이자면 최근 중국 Tencent도 위챗 VR version 개발을 심각하게 고려중이라는 기사가 나왔다.
그는 VR게임도 주의 깊게 보는 중이란다. 주로 1인칭 혹은 3인칭 시점으로 아바타의 행위를 스스로 조작해야 하고, 멀티유저기반의 내러티브를 만들어 다양한 정체성 및 캐릭터 관계 설정을 가진 스토리모델이 가능해질 것이다.
연결된 가상에서라면 관계기반 영화나 네트워크로 함께 참여하는 연극 같은, 이전과 다른 색다른 경험을 창출해낼 것이다.
제목의 원활한 흐름을 위해 마지막 연사를 지금 넣고 디즈니 관련 의견과 연사를 이 다음으로 넘기었다.
미국 뉴욕에서 BAOBAB Studio의 공동창업자인 Kale Lee가 나오셨다. 난 회사 이름을 처음 들었는데 VR애니매에션 분야에서 꽤나 유명한 곳인가 보다. 한국에도 관련하여 여러 번 방문했었단다.
자신은 애니메이션을 너무나 사랑한다면서 정말로 사랑에 빠진 환한 표정으로 자사의 미션을 당당히 밝혔다.
To bring out your sense of wonder and inpire you to dream
To make that world real
"Interactivity is driving source of VR."이라면서 바오밥 스튜디오는 VR애니매에션 장르를 위해 열심히 정진 중이다. 그는 실리콘밸리의 팔로알토에서 태어나 자랐지만 그곳은 테크 관련 기술 스타트업 위주로 돌아가는 곳이어서 콘텐츠를 제작하는 자사와 맞지 않아 뉴욕으로 자리를 옮겼단다.
지나가는 여담으로 콘텐츠 관련 스타트업이나 프로젝트는 할리우드가 있는 미국 LA와 뉴욕이 최고라고 영국인 벤처투자가가 나한테 직접 이야기한 적이 있다. 특히 LA는 콘텐츠로 할 수 있는 모든 실험이 다 가능하다는 말을 들은 후 나도 꼭 가야지 결심하며 열심히 영어 공부하는 중이다.
그가 스튜디오를 경영하면서 느낀 인사이트들이다.
1) Story drives interactivity
2) You matter (who) : 이제 편안히 앉아서 보는 시대는 사라졌다. 당신도 뭔가를 해야 하는 배역이 있다.
3) Think like a magician (how) : 당신의 시선을 유도하기 위해 캐릭터가 계속 아이컨택을 보낸다.
4) Interactivity is narrative (why) : 실감적인 스토리텔링이 결국 당신의 반응을 이끌어낼 수 있다. 즉 초대하여 (Invite) 뭔가를 하게 하고 (Do) 어떤 깨달음으로 이끈다 (Acknowledge).
Invite-Do-Acknowledge 과정이 계속 반복된다.
마지막으로 바오밥 스튜디오에서 제작한 VR애니메이션 영화 CROW가 곧 출시된단다. 활약한 성우들의 프로필이 엄청나다. 스튜디오에서 일하는 엔지니어들도 픽사 같은 데서 데려온 전문가라고 얼핏 들었다. 게임엔진으로 제작했고 음악도 나름 최상으로 만들었다며 영화에 대한 자부심이 대단했다.
Kale이 한 명을 불러내어 VR헤드셋을 착용시킨 후 주인공 crow가 별자리 사이를 날아갈 때 헤드셋 사람에게도 눈앞에 보이는 것처럼 날갯짓을 하도록 하는 장면을 부탁하였다. 그녀가 날갯짓하는 데로 crow의 방향이 바뀌거나 그녀의 시선을 따라 영화의 시선이 움직이기도 해서 신기했다.
스타트업 afun의 유한 공동창업자가 나왔다.
그가 작업에 참여한 Buddy VR은 베니스국제영화제에서 수상한 쾌거를 이루었다. Buddy VR의 아이디어 홀더는 콘텐츠 회사 redrover이고 이 분의 회사 afun은 VR작업에 같이 협업하였다.
사실 Buddy는 한국 애니메이션 <넛잡>의 주인공으로 그 테마를 가져와 VR 영상으로 만든 것이다.
Buddy VR은 내가 실제로 경험한 것이기도 하다. 올봄 코엑스에서 열린 VRAR엑스포2018에서 체험장을 둘러보던 중 "가장 안 무서워 보이는 VR"로 내가 유일하게 찍었었다. 여담으로 내가 가장 공포에 질렸던 VR게임은 어느 회사 것인지 기억나진 않지만 VR헤드셋을 낀 채로 관 속에 들어가 귀신을 때려잡는 게임이었다. 안 그래도 무서운데 왜 또 갇힌 관속에 집어넣느냐고.ㅜㅜ.
전시장 뒤편에서 조용히 운영하던 부스들을 돌던 중 redrover가 눈에 띄옹 들어왔다. 예약을 해야 한다기에 미리 예약까지 하고 기다렸다가 다시 오는 수고까지 마다하지 않았다. 근데 막상 해보니까 재미나고 좋았다.
특히 위의 영상에서처럼 생쥐 Buddy가 나에게 이름을 알려달라는 몸짓이 있어 내가 글씨로 알려주고, 덫에 붙은 치즈를 빼내어 버디에게 직접 건네는 장면도 있었다. 나랑 진짜 친구가 되고 싶다는 듯 말없이 몸짓으로(생쥐가 어떻게 인간의 말을 하겠는가?) 상호작용하는 인터렉션이 가능한 VR로 내 기억에 남아있었는데 오늘 그 장본인이 오신 것이다. 처음부터 반가운 마음이 들었다.
들어보니 유한 창업자는 미국 디즈니사에서 Lightening artist, Look development artist로 몇 년간 일했단다.
버디VR은 Real-time Animation Pipeline의 Unreal, Unity 같은 게임엔진으로 제작되었고 내가 위에서 언급했듯이 쌍방향의 Interactive storytelling에 큰 비중을 두었다.
특히 그는 VR작업에서도 Lighting과 Color에 중점을 두어 작업했는데 그것에 초점을 맞추어 강연을 끌어갔다.
Lighting,
이것이 VR영상에 얼마나 중요한지 강조, 또 강조하였다.
아래 장면에서처럼 빛과 그림자는 우리의 시선이 어디로 향해야 하는지 단번에 인도하는 장치이다. 말로 하지 않아도 사람이라면 자연스레 빛이 있는 곳으로 시선이 따라간다.
Lighting은 VR에서도 그대로 적용된다. 그는 버디VR에서 관객들이 꼭 봐주길 바랄 때 스포트라이트를 쏘아줌으로써 관객의 시선이 자연스레 오도록 했고, 창문으로 비치는 햇빛의 색감까지도 오전 11시 황금색이냐, 오후 3시 개나리 색이냐 등으로 꼼꼼히 나누어 넣어주었단다. 또한 버디의 동선을 고려한 빛과 그림자도 일일이 신경 써서 작업했단다.
픽사가 애니메이션 기술에서 디즈니를 앞선다고 보지만 이런 Lighting이나 가장 아름다운 색감 Color을 뽑아내는 기술에 있어서는 디즈니가 세계 최고라고 했다.
디즈니사에는 Color Script들이 있는데 자신이 가장 존경하는 color script분이 제작한 라푼젤 금발머리를 영화관에서 보고 무척 감탄한 적이 있다고 밝혔다. 그리고 모아나에서의 그 아름다운 하늘 바다색 역시 이런 전문가들의 끊임없는 노력으로 탄생한 것이었다.
난 이런 점은 전혀 고려하지 않았었는데 새삼 알게 되어 참으로 좋았다.
그리고 다시 한번 디즈니사에 대해 생각하게 되는 계기가 되었다.
디즈니가 요즘 오리지널 콘텐츠 스트리밍과 빅데이터를 이용한 콘텐츠 추천으로 날아오르는 넷플릭스를 견제하는 모양새이지만 그들만이 가진 이런 특수하고 전문적인 기술들이 과연 VR시대에 더욱 필요하고 중요해지지 않을까 감히 예상해본다.
특히 판타지를 VR로 풀어내기 위해선 쌍방향 Interactivity를 끌어낼 스토리텔링이 절실한데 이 또한 디즈니가 아직까지 최고의 잠재성을 가지고 있다고 생각한다. 그들은 이야기를 어떻게 풀어야하는지 정말로 잘 안다. 게다가 관객의 심리에도 정통해있다. 100년 넘게 해온 일이니까. 관객의 경험을 디자인하려면 이런 것들에 도통해야 하는데 그들이 누구보다도 유리한 고지에 서 있음을 부인할 순 없을 것이다.
난 인어공주, 알라딘, 라이온킹 등의 디즈니 애니메이션을 극장에서 본 세대이다. 그리고 그것들의 ost를 종종 듣곤 한다. 그 옛날 ost음악들이 얼마나 세련되고 좋은지 지금까지도 수많은 가수와 어른들, 심지어 내 6살 난 조카까지 흥얼거린다. 개인적으로 라이온킹의 한스 짐머의 연주곡과 엘튼 존의 노래를 최고로 친다. 디즈니처럼 음악에 그런 열정을 들이는 곳도 아마 없을 것이다. 그들은 애니메이션 작품을 세대를 뛰어넘는 음악예술로 승화시킨다.
무엇보다도 디즈니의 상상력 또한 세월이 지남에 따라 도통 떨어지지 않은 놀라운 마법을 보여준다. 혹시 모를 일이다. 그 안에 정말로 마법사들이 살고 있을지 말이다. 왠지 정말 그럴 것 같다.
생전 월트 디즈니는 '그럴싸하게 보이는 불가능한 일
(the plausible impossible)'이 곧 애니메이션이 된다고 했다.
앞으로 다가올 VR AR시대에도 이 말은 그대로 통하게 될 것 같다. 디즈니의 마법사들이 눈앞에 다가온 IT기술들을 어떻게 풀어나갈지 지켜보는 것도 나름 흥미로울 것 같다.
그리고 만약 그 마법사들이 나에게 손을 내밀어 함께 하자고 한다면, 동시에 넷플릭스도 내게 손을 내밀었다고 하면 나의 선택은? 이런 김칫국부터 마시는 상상은 언제나 참 좋다. 사실 난 매일 밤 꿈꾼다.
물론 처음엔 주저하겠지. 하지만 난 왠지 디즈니에게 손을 내밀 것 같다.
넷플릭스는 작가와 감독에게 전혀 터치하지 않는 무한자유를 준다고 하더만, 난 자유보다 마법사들이 마법을 부려 내가 낼 수 있는 최고의 작품을 같이 이루어나갈 수 있다면 그게 더욱 가슴 뛸 것 같다.
제발 마법사들이여, 브라잇 동맹으로 와 주세요^^.