캐릭터와의 접점을 늘리는 가장 쉬운 방법: 시간
브랜딩에서 고객과의 접점을 늘리는 것이 중요하듯
게임에서는 캐릭터와의 접점을 늘리는 것이 중요하다.
접점을 늘리는 가장 좋은 방법은 단연 시간.
플레이어가 캐릭터를 보고 있는 시간을 늘려야 함.
1인칭 VR 게임을 통해 우리는
‘내가 캐릭터가 되었다’는 강력한 (빙의에 가까운) 몰입을 얻었지만
다른 장치가 없으면 절대로 ‘얼굴’을 볼 수 없다는 한계 또한 생겼다 (얻는 게 있으면 반드시 잃는 게 있는 법)
하지만 캐릭터 외형에서 얼굴을 빼놓을 수 있을까?
사람은 본능적으로 얼굴 높이를 바라보게 되어 있다
뭐, 빼놓을 수 있는 경우는 1인칭 하기에 정말 좋은 거고..,
암튼, 한계를 극복하는 방법은 현실세계와 똑같다.
거울이나 나를 찍고 있는 카메라 정도밖에 없음.
혹은 자화상 정도? ⇒ 자화상을 남기고 싶은 욕구는 뭘까?
NockVR 이 정말 잘한 점은 ‘들어가자마자 나의 모습을 볼 수 있다는 거’.
거울 속의 내 캐릭터를 보는 순간, 장담하건대, ‘내 움직임대로 캐릭터가 움직이는지’ 확인하게 됨.
몸으로 웨이브를 타 본다거나, 주먹을 휘둘러 본다거나, 거울 속 나를 향해 손을 흔들어 본다거나 등등
이건 거울이 없어도 마찬가지임. 1인칭 이어도 딱 로딩화면이 끝나고, ‘고개를 숙여 내 양손을 한 번씩 쳐다보는’ 경험을 한 번씩 해봤을 거임.
이건 본능이다.
애기는 태어나면 내 눈앞에 보이는 팔이 내 팔인지 자각하지 못한다. 그래서 막 깨물고 벽을 치면서 상처가 쉽게 난다.
VR을 뒤집어쓴 우리의 뇌도 마찬가지라고 생각하면 될 듯. (’이게 내 팔이 맞나..?’)
그리고 이 본능을 계속 불러일으키는 것이 ‘호감 가는 외형’의 핵심이다.
안타깝게도 Nock VR은 여기서 실패.
이는 익숙하게 유대를 느껴온 외형이 아니라서 그럼 (익숙한 새로움. 강력한 유대감을 만드는 캐릭터 외형)
내가 말한 ‘목표가 없거나 육성이 목표인 모든 VR 게임’들은 반드시!!