콘텐츠 브랜딩의 힘
‘테너시티 신드롬(Tenacity Syndrome): 집념 증후군’에 걸린 한희수란 친구입니다. 이런 친구들이 한 번 빠지면 헤어 나올 수 없는 게 있죠. 바로 게임입니다. 우리 희수 친구, 어떤 사람이 되었을까요?
“SK하이닉스? 아니 맨날 게임만 하던 놈이 어쩌다 반도체를 만들고 있냐?”
“궁금해?”
어때요, 궁금하신가요? SK하이닉스 유튜브 채널 웹드라마 <테너시티 신드롬> 시리즈 한 편의 인트로입니다. 순식간에 몰입을 유도하는 총 네 편의 시리즈는 (2020년 9월 기준) 조회 수 약 3천2백만, 시청 초수 43억 2천만초(7,200만분 / 1백2십만시간)를 기록했습니다. 시청자 집중도를 확인할 수 있는 지속 시청률은 최대 73%까지 나타났는데요. 100명 중 73명은 ‘스킵’ 버튼을 5분동안 누르지 않고 영상 끝까지 콘텐츠에 몰입했다는 것을 의미합니다. 30초 TV CF를 1억 5천만명에게 끝까지 보게한 효과와 비교해 볼 수 있겠지요. 댓글 창에는 ‘단편 영화인 줄 알았다’, ‘끝까지 보게 하는 흡입력에 여운까지 남는다’는 수천여 명의 반응이 넘쳐나고요. 지난 2018년 대한민국 온라인광고 대상에서 최우수상을 받으며 평단에서도 그 영향력을 입증하며 지금까지 지속적으로 공채 시즌에 맞춰 기획된 기업 광고, 그 이름처럼 어쩌다 신드롬이 된 걸까요.
기업도 채용을 위한 마케팅을 합니다. 단순히 좋은 인재보단 기업이 추구하는 인재상에 맞는 지원자를 가능한 많이 유입하기 위해서죠. 지원자 또한 그 마케팅을 적극적으로 소비합니다. 이 기업이 나와 잘 맞는지를 분석하고 판단해야 하기 때문이죠. 하지만 Q&A 형식의 채용설명회, 채용홈페이지 속 간단한 그래프는 두 주체가 필요한 정보를 주고받기에 극히 제한적이었습니다. 이후 채용 과정이나 사내 처우 등을 공식 SNS 채널을 통해 카드뉴스, 인포그래픽 등으로 가시화하는 방식이 유행했는데요. MZ세대 지원자의 관심을 불러일으키고 확산이 빠르다는 장점이 있었지만, 이 역시 기업의 방향과 인재상을 스토리로 풀어 몰입하게끔 하기엔 20%가 부족했죠. 반도체처럼 인재가 가장 중요한 업계에서, 어떻게 하면 기업이 전달하고자 하는 메시지를 효과적으로 풀 수 있을까. 그래, 영상으로 구현해 보여주자. 테너시티 신드롬은 그렇게 시작됐습니다.
주인공 한희수는 하이닉스가 추구하는 인재상을 응축한 인물입니다. ‘우리 기업은 성과 도출을 위해 집념을 가진 인재를 원합니다’라는 말 대신, 원하는 건 끝까지 파고들어 쟁취해내고야 마는 한희수라는 페르소나를 형상화한 겁니다. 이를 통해 첫째, 적합 지원자 유입에 성공했습니다. 영상 하단에 모집요강 URL을 삽입, 인재상을 제대로 이해한 뒤 지원하도록 했습니다. 둘째, 반도체 회사가 가지는 진입장벽을 허물고 긍정적인 이미지를 심었습니다. SK하이닉스에 따르면 같은 해 전국 주요 대학의 이공계 학생들을 대상으로 한 자체 설문조사를 결과 75%가 “광고를 보고 선호도가 높아졌다”라고 답했습니다. 마지막, 기업 브랜딩으로 활용할 만한 드라마타이즈 콘텐츠를 제작했다는 의의도 빼놓을 수 없죠. 지원자가 아닌 이들에게도 공감대와 관심을 이끌어내는 힘을 확인했으니까요.
테너시티 신드롬은 목적을 ‘재밌게’ 달성합니다. 기존 광고가 하고 싶은 이야기를 ‘푸시’하는 느낌인데 반해, 테네시티 신드롬은 영상 마지막 한희수가 직접 SK하이닉스 인재상에 대해 설명하기 전까지 광고의 느낌이 전혀 없는데요. 지루할 틈 없는 편집, 높은 영상미, 적재적소 효과음과 내레이션이 어우러진 웰메이드 드라마에 가깝습니다. 지원자를 포함한 모든 시청자가 영상 끝까지 SK하이닉스라는 기업에 매료된 채 집중할 수 있도록 한 거죠. 기업의 목소리를 담되, 스토리텔링의 확장성과 퀄리티를 고려하는 게 중요한 이유입니다. 물론, 기업이 추구하는 바와 지원자가 듣고 싶어 하는 메시지에서 균형을 잡는 능력도 필요합니다. 예컨대 기업의 인재상과 지원자의 이상향 간 접점을 찾는 거죠. ‘집념’이란 키워드가 게임, 연애, 직무 등 모든 요소에 진심인 한희수로 의인화된 것처럼요.
우리가 테너시티 신드롬이 성공했다고 말하는 건 이 광고가 본래의 목적 그 이상을 성취했기 때문입니다. 테너시티 신드롬 시리즈 4편을 자세히 들여다 볼까요. 먼저 1편 <테너시티 신드롬을 찾습니다>에서는 SK하이닉스가 ‘찾는’ 인재상을 외부에 전달하고, ‘일하고 싶은 기업’의 이미지를 만드는 데 주력했습니다. 반면 2편부터 4편에서는 기업이 중점을 두고 있는 핵심가치와 조직문화를 구체화 했죠. 가령 <반도체 위기썰? 하이지니어의 DNA>은 첫 부분에 '반도체 요즘 괜찮나'라는 질문으로 시작해 '걱정할 것 없다'는 답변으로 마무리됩니다. 그리고 그 근거로 조직원 하이지니어가 외환위기, 경제위기 등 조직이 당면한 문제를 해결했던 모습을 보여주죠. 어떤 한계를 맞닥뜨려도 집념을 발휘하며 위기를 극복하는 하이지니어의 DNA를 5분도 채 안되는 영상에 압축한 겁니다. 감히 말하건데, 그 어떤 홍보자료보다 즉각적으로 구성원의 자부심을 고취하고, 효율적으로 브랜드 아이덴티티를 강조했다고 자신합니다. 이게 바로 영상 브랜딩의 힘이죠.
테너시티 신드롬이 탄탄히 토대를 닦은 덕에 추후 SK하이닉스는 이를 기반으로 한 다양한 콘텐츠를 확장할 수 있습니다. 제2, 제3의 테너시티 신드롬 혹은 스핀오프를 만들 수 있는 IP(지적재산) 유니버스를 구축한 거죠. 우리는 이 일련의 과정이 향후 기업의 브랜딩 전략에 있어 좋은 선례가 됐다고 생각합니다. 앞으론 채용, 사회공헌활동 등 수익으로 직결되지 않는 분야의 브랜딩이 기업의 얼굴을 각인할 테니까요. ‘채용까지 영상으로 해야겠어?’라는 의구심, ‘채용부터 영상으로 해야겠다!’라는 결론으로 도출되셨나요?
1. 기업의 방향과 인재상을 담은 텍스트 이미지와 인터뷰형 영상만으론 MZ세대 지원자의 관심을 불러일으키기엔 20%가 부족했던 기존의 채용 마케팅.
2. 더에스엠씨, 홍보를 넘어 기업 브랜딩으로 활용할 만한 드라마 타이즈 콘텐츠 SK하이닉스 <테너시티 신드롬>을 제작하며 기업콘텐츠 세계관에 도전.
3. 테너시티 신드롬 시리즈 & 스핀 오프를 만들 수 있는 IP(지적재산) 유니버스 구축하여 추후 크로스미디어에 다양하게 활용 할 전환형(성과 창출, ex 채용 DB) 콘텐츠 연계 필요.
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