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by 유밥 Jul 24. 2024

메타버스와 기업교육, 효과적인 메타버스 교육 활용법이란

ubob insight


1. 메타버스와 기업교육


이미 수많은 국내 기업들이 뛰어들어 2022년을 뜨겁게 달구고 있는 화두인 메타버스가 교육시장에도 영향을 주기 시작했음은 이미 모두가 체감하고 있는 사실일 것입니다.


과거부터 존재해왔지만, 혁신 수용자, 선각 수용자 집단과 보수적인 소비자, 대중 사이의 *캐즘(Chasm)은 쉽사리 메울 수 없는 상황이었는데요. 상용화를 통해 일상에 녹아드는데 어려움을 겼었던, VR과 AR을 포함한 비대면 기술들이 일상생활에 녹아들 수 있게 만든 팬데믹 사태의 나비효과는 이러한 비대면 기술들이 메타버스라는 이름으로 재조명될 수 있는 계기가 되었습니다.

*캐즘 : 첨단 기술이나 상품이 개발되어 출시된 다음, 초기 시장과 주류 시장 사이에서 일시적으로 수요가 정체되거나 후퇴되어 단절이 일어나는 현상. (출처: 네이버 어학사전)


기업은 물론, 일상생활까지 큰 영향을 준 팬데믹 사태로 인하여 사람들을 강제적으로 비대면과 온라인 세계로 밀어 넣었고, 이제는 온라인에서의 활동이 그리 낯설지 않게 된 것입니다.





2. 그렇다면 메타버스란 무엇일까요?



메타버스(Metavers)는 초월을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)가 합쳐진 말로 ‘현실이 아닌 디지털로 된 모든 세상’이라고 할 수 있습니다.


메타버스는 과거 단순한 1인칭 시점의 체험형 가상 공간에서 벗어나 이제는 자기 자신을 대신하는 아바타가 활동할 수 있는 메타버스 공간에서 단순한 상호작용 및 활동뿐 아니라 설명회, 게임, 경제활동까지 수행하고 있으며, 이러한 활동들을 가능하게 해주는 기술의 양적·질적 발전이 이루어지고 있고 적용 분야 또한 나날이 확대되어 또 하나의 세계로써 입지를 넓혀가고 있습니다.


국내에서 큰 인기를 끌고 있는 제페토를 예로 들자면 자신과 닮은 아바타를 만들고 사진을 찍거나, 여러 장소를 돌아다니며 다른 유저들과 대화를 하며 양방향 상호작용을 할 수 있습니다. 또한 기업과 개인 크리에이터들이 창작물을 스토어에 입점해 수익을 나눌 수 있는 구조를 가지고 있다는 특징을 가지고 있습니다.


이런 메타버스가 교육시장에 진입하는 것은 그리 예측하지 못할 상황은 아닙니다. 팬데믹 이후, 강제적으로 비대면 교육이 필요해짐에 따라 전 세계적으로 자의 반/타의 반으로 온라인 수업에 적응할 무렵 새롭게 등장한 메타버스 역시 온라인 수업처럼 어느 순간 교육현장에 차츰차츰 들어와 교사·학생·학부모가 메타버스 속에서 만나는 시대가 올 것입니다. 온라인 수업처럼 급박하게 진행되지는 않겠지만 말이죠.


우리는 일상생활뿐만 아니라 학교현장·교육청·공공기관 등에서도 메타버스라는 것을 심심찮게 찾아볼 수 있습니다. 전 세계적으로 공교육, 기업교육의 혁신이 강하게 요구되고 있는 상황에서 디지털화된 세계에 등장한 지금, 사람들은 기존 교육 시스템만으로는 완벽하지 않고, 교육장에서 이뤄지는 교육과 실제 현업에서 필요한 교육에 간극이 있다는 것을 인지하기 시작했습니다. 그리고 새로운 교육 시스템에 대한 갈증을 해소하기 위한 교육 실험 또한 활발히 전개되고 있는 상황입니다.


물론, 메타버스상에서의 교육이 오프라인 교육을 대체할 것이라고 예상되지는 않습니다. 급변하는 시대에 발맞추어 기업과 학교, 공기관에 변화를 제시하고 시간적, 물리적 한계로 할 수 없었던 규모와 능동적인 교육을 실현할 수 있는 새로운 교육 방식으로서 오프라인 교육 시스템과 달리 큰 비용과 시간을 치르지 않고도 다양한 교육을 가능하게 해주는 새로운 방식일 뿐입니다.



이런 메타버스가 교육시장에 진입하는 것은 그리 예측하지 못할 상황은 아닙니다.

팬데믹 이후, 강제적으로 비대면 교육이 필요해짐에 따라 전 세계적으로 자의 반/타의 반으로 온라인 수업에 적응할 무렵 새롭게 등장한 메타버스 역시 온라인 수업처럼 어느 순간 교육현장에 차츰차츰 들어와 교사·학생·학부모가 메타버스 속에서 만나는 시대가 올 것입니다. 온라인 수업처럼 급박하게 진행되지는 않겠지만 말이죠.


우리는 일상생활뿐만 아니라 학교현장·교육청·공공기관 등에서도 메타버스라는 것을 심심찮게 찾아볼 수 있습니다.

전 세계적으로 공교육, 기업교육의 혁신이 강하게 요구되고 있는 상황에서 디지털화된 세계에 등장한 지금, 사람들은 기존 교육 시스템만으로는 완벽하지 않고, 교육장에서 이뤄지는 교육과 실제 현업에서 필요한 교육에 간극이 있다는 것을 인지하기 시작했습니다. 그리고 새로운 교육 시스템에 대한 갈증을 해소하기 위한 교육 실험 또한 활발히 전개되고 있는 상황입니다.


물론, 메타버스상에서의 교육이 오프라인 교육을 대체할 것이라고 예상되지는 않습니다. 급변하는 시대에 발맞추어 기업과 학교, 공기관에 변화를 제시하고 시간적, 물리적 한계로 할 수 없었던 규모와 능동적인 교육을 실현할 수 있는 새로운 교육 방식으로서 오프라인 교육 시스템과 달리 큰 비용과 시간을 치르지 않고도 다양한 교육을 가능하게 해주는 새로운 방식일 뿐입니다.





3. 기존의 온라인 교육 vs 메타버스 교육의 차이 


온라인상에서 비대면으로 교육을 진행한다는 것은 기존 온라인 교육과 동일하지만, 경험적인 측면에서 메타버스 교육은 크게 다른 점을 보일 것입니다.


기존 교육 서비스는 촘촘하게 설계된 사용자 스토리가 존재하고, 사용자는 정해진 공간에서 교수자가 유도하는 행동을 함으로써 가치를 얻습니다. 그러나 메타버스는 생산자가 아닌 유저가 스토리를 만들 수 있으며 기존 오프라인 현장보다 쉽게, 낮은 허들 속에서 자신의 아이디어를 내보이고 능동적인 행동을 할 수 있습니다.


학생들이 3D 아바타를 통해 가상의 학교에서 수업을 듣는 장면 / 이미지 출처 : 서울경제 보도자료


메타버스 공간에서의 교육은 교수자가 일방적으로 전달하는 환경에서 벗어나 보다 쉽게 공감을 끌어낼 수 있으며, 시뮬레이션과 롤플레잉 등으로 서로를 보다 쉽게 이해할 수 있습니다. 또한 다양한 시각적, 청각적 자료를 활용할 수 있어 평면적인 강의실에서 대면 교육을 진행할 때 보다 실재감을 느낄 수 있다는 장점이 있습니다.


이러한 메타버스 환경에서 몰입감, 실재감을 느끼게 하기 위해 VR, 3D 기술이 반드시 들어가야 하는 것은 아닙니다. 물론 짧은 시간 내에 VR을 활용해 깊은 몰입을 줄 수 있는 도구로 활용할 수는 있으나, 많은 인원이 교육을 받을 때에는 적합하지 않습니다. 오히려 3D 공간이 아닌 평면 공간일지라도 자신의 아바타와 상대방의 아바타가 보인다는 사실만으로도 충분히 한 공간에 있다는 사회적 실재감을 느낄 수 있습니다. 동료 학습자와 교수자 사이에 상호작용을 얼마나, 어떻게 하느냐에 따라 몰입된 경험을 할 수 있다는 것입니다.



그렇다면 우리는 교육을 진행할 때 어떤 메타버스 플랫폼을 활용할 수 있을까요?

메타버스 공간에 단순히 학교가 만들어진다고 해서 저절로 효과적인 교육이 이루어지는 것은 아닙니다. 가상공간에서 어떤 경험을 줄지에 대한 교수설계가 필요합니다. 단순한 지식 전달이 아니라 경험을 할 수 있도록 해야 하는 것입니다. 여기서 경험은 혼자가 아닌 다른 사람들과 함께 하는 상호작용 속에서 사회적 실재감을 기반으로 하는 것으로 온전히 자신을 드러내 보다 적극적이고 자유롭게 토의하고 함께 움직이면서 참여하는 모두가 서로에게 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 해야 할 것입니다.


물론 학습 현장에서 최고의 콘텐츠는 교과서나 수업용 소프트웨어가 아닌 교수자 그 자체가 최고의 콘텐츠임이 자명하므로 새로운 패러다임에 겁을 먹거나 보수적인 자세를 취할 필요는 없습니다. 과거 전통적인 교육방식에서는 오프라인 공간에 국한되어 교수자와 학습자 간의 관계를 맺어왔다면 메타버스 환경에서의 교수자는 일방적으로 지식을 전달하는 방법보다 시·공간을 초월해 학습자들과 관계를 맺고학습자들이 유의미한 경험을 할 수 있도록 도와줄 수 있는 방법을 고민하고 연구하는 자세를 가져야 합니다.





4. 대표적으로 사용되는 메타버스 플랫폼 TOP 3



게더타운

게더타운은 8비트 그래픽의 RPG 게임처럼 자신만의 사무실이나 교실을 만들 수 있는 플랫폼입니다. 온라인 화상 회의 플랫폼인 줌과 동일하게 음성과 화상으로 대화를 나눌 수 있는 기능을 가지고 있지만, 가상 공간에서 상대방 아바타와 멀리 떨어지면 대화가 차단되는 기능도 가지고 있습니다. PC와 모바일환경에서 접속이 가능하며, 초대 링크를 통해 접근이 가능하므로 필요에 따라 프라이빗 한 모임도 가능합니다.


평면적인 그래픽이기에 일반적으로 생각하는 메타버스 환경과 다르다고 생각할 수 있지만, 여러 실험 결과에 의하면 평면일지라도 내 아바타가 보이고 상대방이 보이는 것만으로도 인간은 우리가 한 공간에 있다는 사회적 실재감은 물론 물리적 실재감을 충분히 느낀다고 합니다. 다시 말해 반드시 복잡한 기기나 최첨단 기술을 사용해야만 한다는 강박을 가지지 않아도 된다는 것입니다. 핵심은 어떤 뛰어난 기술을 활용하는가가 아니라 비대면 상황에서 나, 동료 학습자, 그리고 다른 교수자 사이에서 어떻게 상호작용을 하며 이를 통해 얼마나 몰입(immersive) 된 경험을 할 수 있느냐입니다.


젭(ZEP)

젭은 제페토를 개발한 네이버제트와 도트 그래픽의 모바일 게임을 개발한 슈퍼캣의 조인트 벤처에서 개발한 메타버스 플랫폼으로 한국형 게더타운으로 생각하면 이해하기 쉽습니다. 웹 기반으로 다운로드와 설치 등 복잡한 과정 없이 간단하게 접속할 수 있으며, 최대 5만 명이 한 공간에 동시에 접속할 수 있습니다. 500명이 함께 단체 게임으로 워크숍을 진행할 수도 있으며, 가상 오피스 구축과 화상회의 기능을 제공합니다.


이프랜드

SK텔레콤에서 개발한 메타버스 플랫폼인 이프랜드는 모바일 기반의 플랫폼입니다. 쉽고 간편하게 메타버스 세상을 즐기는데 중점을 둔 플랫폼으로 다양한 의상으로 아바타를 꾸미고 SNS와 같은 소셜 기능도 제공합니다. 최대 130명이 접속 가능한 18개 테마의 공간을 제공하며 영상과 PDF 문서 등을 공유할 수 있어 컨퍼런스 행사에 적합합니다. 앞으로 모바일과 HMD의 영역까지 서비스를 확대할 예정입니다.



MZ세대가 함께 창작하며 배우게 하는 메타버스 플랫폼


출처 : 한국인공지능윤리협회


한국인공지능윤리협회(KAIEA)에서 '2021년 초등학생 메타버스 서비스 이용 현황'을 설문조사한 결과, 92%의 학생이 이미 메타버스를 이용해 보았다고 응답했습니다. 메타버스가 학생들에게는 매우 친숙하다는 것을 알 수 있습니다.


기업에서는 어떨까요? 이제는 기업과 밀착관계를 형성하고 있는 MZ세대 역시 메타버스 플랫폼과 친숙합니다. 1980년대부터 2000년대에 출생한 MZ 세대는 디지털에 가장 익숙하면서도 소비력을 가진 세대입니다. 게임과 디지털에 익숙한 세대가 COVID-19으로 구직활동에 어려움을 겪으면서 메타버스 플랫폼을 활용한 수익을 창출하는 데에 관심을 가지는 경우가 많아졌고, 실제로 수십억의 매출을 내는 경우도 종종 뉴스에서 보이는 상황입니다.


미래의 주된 소비계층이자 인재들인 MZ 세대들은 개인의 행복과 즐거움을 추구하며 메타버스를 단순 놀이가 아니라 자신의 적성과 취미에 맞는 생산자 역할도 맡고 있는 만큼 전통적인 교육방식 외에도 가상의 공간에서 자연스럽게 각자의 지식을 공유하고 교류하면서 새로운 것들을 배우고 있습니다.


이를 통해 대면 공간, 물리적 상황에서 우리가 만났을 때보다 메타버스, 비대면 상황에서 오히려 더 많은 사람들이 상호작용을 하며 새로운 콘텐츠를 만들고 새로운 지식을 교류하는 데 유리한 면을 많이 가지고 있다는 것을 엿볼 수 있습니다. 이제 여기서 우리가 던져야 할 질문은 ‘메타버스를 활용한 기업교육을 진행함에 있어서 어떤 경험을 디자인하는 게 좋을까?’ 입니다.





5. 메타버스 기업교육에서 미션, 피드백, 리워드의 중요성 


메타버스 환경에서 기업교육을 준비한다면 자유로운 토론과 교류의 장을 만드는 것도 중요하지만 미션과 리워드에 대해서 고민해야 할 것입니다. 오프라인에서의 교육에서도 마찬가지지만, 비대면 메타버스 환경을 처음 접하는 사람들이 겪는 어려움 중에 하나는 고립감과 지루함입니다. 가상 공간에 접속했지만, 막상 무엇을 해야 할지 모르겠다는 사람들이 많습니다. 이를 해결하기 위해서는 미션과 피드백, 리워드의 순환구조를 염두에 두어야 합니다.


메타버스 환경에 접근성을 높이는 미션,피드백,리워드의 중요성


학습자가 비대면 상황에서 공간에 들어왔을 때 무엇을 해야 하는지 목록을 만들어 그 미션을 정확하게 전달해야 합니다. 그리고 학습자가 미션을 수행하면 명확한 피드백을 주어야 합니다. 미션을 잘 수행하고 있는지, 어떤 것을 완료하였고 추가적으로 어떤 것을 더 해야 하는지 등 현재 상황을 학습자가 정확하게 인지할 수 있도록 신호를 주는 것입니다.


그 후에는 리워드를 통해 성취감을 느끼게 해야 합니다. 이 리워드는 물질적이지 않아도 됩니다. 화면상에 나타나는 성취도 레벨, 배지, 포인트 등 시각적인 요소를 통해 학습자에게 스스로 지금까지 학습을 잘해 왔고 잘 완성했다는 느낌을 전달할 수 있습니다. 마치 하나의 세리머니처럼 보여줄 수 있도록 장면을 등장시키는 것입니다.


이러한 미션과 피드백, 리워드의 순환구조를 체험한 학습자와 갑작스럽게 가상 공간에 놓인 학습자는 메타버스 공간에서의 체류시간에서도 큰 차이를 보일 것이며, 수동적인 자세에서 벗어나 진정한 메타버스에서의 교육을 실현하는 데 도움이 될 것입니다.




메타버스 교육, 앞으로 어떻게 준비해야 할까요?


유행처럼 시대의 흐름에 편승하기 위해 무조건적인 메타버스 구축은 잘못된 행동입니다. 메타버스 산업은 이제 막 시작하였고, 계속해서 변화하고 있는 세계입니다. 가장 좋은 것은 메타버스가 무엇인지, 현재의 흐름을 제대로 이해하는 것이며, 직접 경험하고 본격적으로 실행해도 늦지 않습니다. 전 사원이 메타버스의 개념을 이해하고 조금이라도 경험을 한 뒤에 방향을 정하는 것이 메타버스 세상에서 더 좋은 기회를 발견하는 데 도움이 될 것입니다.








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