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by maus x maus Nov 01. 2016

좀 짧은 글

칼럼

사용자 경험 디자인에 있어 가장 기본은 리서치에 있다고 봅니다.


그런데 리서치라는 게 사실 설문지 돌려 피드백받는 거처럼 간단하지가 않습니다.


그들의 머릿속에 들어가 그들을 깊게 이해해야 하는데 그렇게 한다는 게 쉽지 않고 설령 머릿속에서 의미 있는 가치를 뽑아왔다 해도 그 데이터/피드백이 100% 유용하지 않을 수 있습니다.


모든 사용자의 경험과 환경 그리고 지식 레벨이 다르기 때문입니다. 이러한 연유로 에스노그래피가 상당히 의미 있다고 생각합니다.


제가 처음에 사용자 경험 디자인을 공부할 때 느낀 것은 리서치한 데이터에서 얻은 사용자 경험 가치를 어떻게 파이널 아웃풋에 다이나믹하게 녹여 제품(소프트웨어)을 만드느냐에 있다고 생각했습니다. 


위 내용만 따지고 보면 대기업에서 디자이너 개발자 갈아 넣거나 에이전시를 쥐어짜면 충분히 그러한 제품이 나옵니다 


그러나 제가 생각하기엔 리서치 데이터를 실제품에 어떻게 녹이는가도 상당히 중요하지만 얼마나 창의적이고 의미 있는 기법으로 구현하느냐는 전혀 다른 이야기라고 봅니다. 이 부분에 있어 사용자 경험 디자인을 전혀 모르는 창의적인 누군가가 훌륭한 해답을 가져다 줄지 모른다고 생각합니다.


사용자 경험 디자인 


1. 리서치를 통한 좋은 경험 가치 도출

2. 경험 가치를 어떻게 실제품에 녹이느냐? 예) 깨지기 쉬운 상품 배송 문제 해결

    2-1.  뽁뽁이를 마구 넣어서 충격에 강하게 한다. => 누구나 생각할 수 있는 해결안

    2-2.  제품 포장 상자에 고가의 제품(예: TV) 이미지를 인쇄해서 제품을 신중하게 다루게 만든다. => 창의적인 해결안


대부분 2-1에 집중하고 있다고 생각합니다. 고정틀을 못 버린다는 거죠. 이건 디자인 프로세스나 디자인 방법론의 문제가 아닌 개개인의 역량에 큰 비중이 있다고 생각합니다. 물론 모든 프로젝트를 창의적으로 해결할 순 없겠지만요. 그리고 현실적으로 창의적인 사고를 발견하는 거 역시 쉽지 않고 설사 아이디어가 나온다 해도 온전히 반영하기 쉽지 않을 겁니다.


저는 개인적으로 위와 같이 어떻게 다이나믹하게 해결할 사고를 가지고 있는지가 매우 중요하다고 생각합니다. 


덧붙여 또 한 가지는 '촉'이란 게 있습니다.

이건 정말 어떻게 설명해야 될지 모르겠습니다만 촉이란 건 때로는 논리적으로 설명할 수 없지만 납득이 되는 혹은 말도 안 되는 게 개인의 경험 혹은 순간 뿅 하고 튀어나오는 아이디어가 아닌가 하고 생각합니다.


촉이란 건 상당히 주관적이고 어쩌면 편협한 시각에서 나오는 것 일 수 있으나 그렇다고 무시할 수도 없는  과감한 선택이 아닌가 하고 생각합니다.


행동 경제학의 사례를 들어 보면: 


편견:

사람들은 최저가의 상품을 좋아한다.


전략:

최저가의 상품을 판매하는 곳은 마트니깐 편의점처럼 24시간 운영하자.


그러나 실제 많은 사람들은 편의점의 물건은 마트보다 저렴하지 않지만 소량의 물건을 구매 시 마트보다는 편의점에서 구매하기를 여러 이유를 들어 선호합니다. 사람들이 상품 선택 기준이 단지 최저가였다면 편의점이란 단어는 이미 사라졌어야 했겠죠?




좋은 디자인을 하기 위해서 이러한 촉도 저는 필요하다고 생각합니다.









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