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by 이직스쿨 김영학 Oct 21. 2017

기획자에게 필요한 생산적 '딴짓' 10가지

남과 다른 '기획자'가 되기 위해서는 무언가 특별한 것이 필요하다


기획자, 그들은 끊임없이 딴짓을 합니다. 그래서 조직 내에서 "또 일을 만드네..."라고 비아냥을 듣기 쉽습니다. 하지만 이들의 목적은 「조직을 위한다」는 것입니다. 그래서 '딴짓'을 멈출 수는 없고, 그것이 기획이란 업(業)에서 필요로 하는 창의성을 향상시킬 수 있는 방법 중 하나이기 때문입니다. 하지만 일과 동떨어진 딴짓을 할 수 없습니다. 또한 무작정 색다른 경험을 하기에는 시간, 돈 등의 제약사항이 많습니다. 그래서 업무 그리고 일상에서 쉽게 할 수 있는 딴짓을 찾아 정리했습니다.


지난 편 「직장인이 할 수 있는 생산적 '딴짓' 11가지」에서는 직장과 일상에서 쉽게 할 수 있는 직장인에게 필요한 생산적 '딴짓'을 정리해봤습니다. 이는 21세기에 생존 가능한 지식근로자는 자신에게 맞는 '딴짓'을 통해 생성되는 영감과 창의성으로 지속적인 성장과 생존을 하기 때문입니다.


직장인이 할 수 있는 #생산적딴짓#은 아래와 같습니다.

남의 서류 보기 - 모방은 창조의 시작

회사에서 제공하는 다양한 DB 접근 - 유ㆍ무료 가릴 것 없다

팀장님 엿보기 - 따라하고 싶은 사람을 만들자

다른 팀 회의에 참석하기 - 귀동냥도 때론 학습이 될 수 있다

대표님과 친해지기 - 잘 보여서 나쁠 것 없다

무작정 독서하기 - 꼭 업무와 관계없어도 된다

각종 영상을 포함한 다양한 콘텐츠 담아두기 - 저장한다고 돈드는 거 아니다

내 채널 운용하기 - 담아두지만 말고, 내 취향을 퍼뜨리자

다양한 분야의 사람들과의 네트워크 만들기 - 남는 건 사람 뿐이다

관심있는 다양한 영역 배우기 - 지식과 스킬을 통해 인사이트도 넓히고, 사람도 사귀고

미래의 내 모습에 대한 고민하기 - 사춘기만 미래를 고민하는 것이 아니다





'딴짓'은
'딴지 걸기'와 멀지 않다


기획자는 「세상에 없는 것을 만드는 사람」에 가깝습니다. 그래서 기획자의 생각과 행동은 '전에 없던 것을 내놓는다'로 똘똘 뭉쳐져 있고, 그들에게 요구되는 역량 중 최고를 '창의성'으로 꼽습니다. 그 창의성은 상상공상, 얼마나 남과 다른 관점을 가지고 생각하고, 표현하고, 유연하게 받아들일 수 있는가에 따라 달라질 수 있습니다. 하지만, 무조건 창의적인 것은 답이 아닙니다. 기업 속 기획자는 기업이 처해진 여러 상황을 객관적ㆍ합리적으로 바라볼 수 있는 관점이 창의성에 우선됩니다.  

창의성은 타고나는 재능과는 약간 동떨어져 있습니다. 이는 충분한 사고 훈련 및 습관에 의해 향상될 수 있습니다. 대중적 코드를 잘 읽는 아티스트들 중에 원하는 것을 만들기 위해 목적지향적이고, 부지런하지 않는 이가 없는 걸 보면 '재능'과 '노력'이 함께 작용했다고 볼 수 있습니다.
사자처럼 뛰어오는 GD의 '삐딱하게' 뮤비 中

창의적 역량이 상대적으로 많이 필요해 보이는 기획자도 실은 논리적 상황, 사물, 현상 등의 분석을 통한 창의성을 이야기합니다. 이는 있는 그대로 받아들이는 것이 아닌 '비틀기' 또는 '삐딱하게' 바라보면서 창의성을 키우는 것을 말합니다. 왜냐하면 기업에서는 '실행'을 기반으로 기획 활동이 우선시되기 때문입니다. 단순 비판적 시각도, 전에 없던 기상천외한 시각도 아닙니다. 일을 하는 범주 내에서 충분히 실현 가능한 상상(simulation)이 필요합니다. 예를 들어, 판타지 영화를 기획한다면 우리가 실현할 수 있고, 대중이 받아들일 수 있는 수준내에서 현실을 감안한 기획이 필요하고, 그 이후 장르적 한계를 뛰어넘는 가능성을 염두해두어야 합니다.


이때 필요한 것이 바로 '딴지(혹은 합리적ㆍ비판적 사고)'입니다. 어디에도 속하지 않고, 자신만의 기준에 따라 나를 포함한 모든 이들에게 '딴지'를 걸 수 있어야 합니다. 일명 '모두까기'입니다. 물론 무조건 다르다고 좋은 것은 아닙니다. 중용(또는 고객)의 관점에서 받아들일 수 있는 것과 그렇지 못한 것에 대해 이해와 선택의 폭을 자유자재로 조절할 수 있어야 합니다. 실현 가능한 조직 또는 기획을 받아들일 고객의 생각과 시선에서 '유연한 사고 혹은 관점'을 갖기 위한 훈련이 업무 또는 일상 속에서 습관처럼 갖추어져 있는 것을 말합니다.

'딴지 걸기'는 주류와 비주류 사이에서 변화 무쌍한 대중적 시각을 발견하기 실천하기 위한 훈련입니다. 순수한 창의성은 '아티스트'에 가깝지만, 대중적ㆍ상업적인 코드는 '디자이너 혹은 디자인'이 되는 것 입니다. 그래서 가져야 할 관점은 디자이너와 아티스트 사이를 줄타기 하면서, 창의성 향상의 연습을 일상에서 제공되는 다양한 기회를 통해 만들어 봐야 합니다.
"과거의 기획자는 자신이 먼저 경험한 것을 재구성하여 만들어내는 능력으로 충분히 생존할 수 있었다면,
앞으로의 기획자는 아무도 경험하지 못한 것을 경험 가능한 것으로 만들수 있어야 하며,
일상의 경험을 통해 타인이 미처 발견하지 못한 무언가를 통해 새로운 이야기를 만들 수 있어야 합니다."




기획자의 '창의성' 향상을 위해
해볼만한
생산적 딴짓 10가지


기획자가 갖추어야 모습 중 가장 이상적인 모습은 '청개구리'입니다. 지속적인 딴짓(혹은 딴지)을 통한 '남의 말을 잘 안듣는 모습'을 대표합니다. 핵심은 기획시 자신만의 소신과 유연한 철학(방향)으로 비즈니스 또는 고객에 따라 관련 전문가의 이야기를 참조하고, 이를 함께 조합하여 조직이 원하는 목적 및 목표에 달성을 위한 최적의 코스를 디자인하고 운용 및 실행 보완할 수 있음을 말합니다.


말은 쉽습니다. 하지만, 모든 업(業) 또는 기획 관련 직무를 망라한 大원칙은 있습니다. 만들고자 하는 것의 존재와 목적 등에 집중하고, 방법이 아닌 방향을 잃지 않도록 노력하는 것입니다. 적어도 하는 일의 무언가가 the Right thing 혹은 the Things right인지<from 피터 드러커> 구분이 되야 합니다. 내가 기획하는 것이 위에서 시켰지만, 본질적 목적에 충실한 것인지 판단하고, 받아 들이기 어렵거나 실현 불가능한 또는 다른 냄새나 색을 가졌다면 강력한 '딴지'를 걸 수 있어야 합니다. 이를 '말 안듣기'라고 말하고 싶습니다. 귀를 기울여야 하는 대상은 상사 또는 대표가 아니라, '고객의 목소리'이기 때문입니다.



직장에서 '말 안듣기' - 업무상 과정 및 결과 모두에 대해 의심하라.

 질문하기(왜요?) - 리더도 사람인데, 실수할 수 있지 않을까?!

상명하복(上命下服), 많은 조직에서 채택하고 있는 원리로 윗사람은 아랫사람에게 명령하고, 아랫사람은 이를 수행해야 합니다. 하지만, 리더도 사람이기 때문에 리더가 하는 말이 모두 '맞는 말'이 될 수 없습니다. 만약 의구심이 든다면 가차없이 '왜'라는 질문을 스스로 혹은 리더에게 해봐야 합니다. 대부분의 조직이 충분한 설명과 설득의 과정을 거쳐 고객을 향한 조직 고유의 가치 프로세스가 작동한다고 하지만, 시장의 변화 또는 내부 상황에 따라 비합리적인 방법 또는 다른(?) 방향으로 진행될 수 있기 때문입니다.


따라서 충분한 합의를 통해 업무가 진행될 수 있도록 다양한 접근 경로와 가능성을 열어두고 임해야 합니다. 이는 정해진 답은 없고, 함께 만들어 가야하며, 충분히 납득한 상태에서 진행 하는 일과 그렇지 않은 일에서 발생할 수 있는 조직 및 개인의 Motivation과 Performance가 다를 수 있기 때문입니다. 물론 이러한 방식이 느릴 수 있습니다. 하지만, 충분한 합의 끝에 이루어지는 일이 조직의 대의명분에 의해 진행된다면, 세부적 가치 기준의 변화에만 기민한 대응이 있으면 됩니다. 매번 다른 방향으로 일을 하는 것만큼 피곤한 일이 있을까요?!

머리 아픈 일을 먼저 하고 나면, 보다 쉽고 작은 일들을 쉽게 할 수 있습니다. 그래서 조직 내에 리더 혹은 함께 일하는 사람들에게 끊임없이 왜 라는 질문을 통해 '의문'을 제기하고, 답이 없는 질문에 함께 해답을 찾아가는 노력은 기획 업무를 하는 모두에게 필수적입니다. 어떤 일이든 '명분'이 없으면 힘들기 때문입니다. 업무에 대한 딴지는 본래의 명분에 충실한 '딴짓 또는 딴생각'이 되어야 합니다.



되짚어보기 - 왜 그랬지?!

복기(復碁), 수 많은 선택 중에 어떤 선택이 지금 상태를 만들었는지 끊임없는 복기가 필요합니다. 마치 소가 되새김질을 통해 왕성한 소화력을 자랑하듯, '생각의 되새김질'을 통해 업무상의 여러 선택 중 하고자 하는 일의 순수한 목적에 부합한 Key Success Factor를 파악하기 위함입니다. 물론 쓸데 없어 보일 수 있습니다. 하지만, 정답이 없는 비즈니스 영역에서 정답에 가까운 자신만의 개념 또는 가치기준을 정리하는 과정으로 「생각능력 또는 생각습관 그리고 합리적 관점과 사고 등」을 키울 수 있습니다.

특히, 조직의 여러 의사결정을 주도하게 될 기획자의 입장에서 과거 선택에 대한 복기가 없을 경우, 현재 일어나는 여러 문제에 대한 근본적 해결책을 제시하는 것에 주저하거나, 만족할 만한 결과물을 얻기 어려울 것입니다. 그래서 가끔 현업에 충실하다가, 당장 해결해야 할 문제 등을 과거의 조직 안밖에서 발생헀던 여러 문제들을 해결하는 과정에 빗대어 되짚어보고, 당면한 문제를 해결하는데 주효하다고 판단되는 생각이나 활동을 정리하는 '딴짓'으로 문제 해결의 기초를 얻을 수 있습니다.

비즈니스상의 성공은 몇 가지 이유로 해당 결과물을 만들었다고 말할 수 없습니다. 하지만, 논리적으로 내가 만들어낸 결과를 과정을 복기하여 설명할 수 있는 것 만으로 성공으로 가는 가장 빠르고 정확한 방법을 연마한다고 볼 수 있습니다.



다른 과정으로 유사한 결과 만들기 - 꼭 길이 하나일까?!

성공의 모습은 비슷하지만, 각자 다른 과정을 통해 완성되어 갑니다. 급변하는 시장 환경 속 어제의 성공이 오늘의 성공이 될 거라고 생각하면 큰 오산입니다. 이제라도 "같은 결과를 위해 같은 과정으로 충분하다"고 생각하는 것은 금물입니다. 업(業)에 따라 차이는 있지만 현 시대는 원하는 결과 또는 상태를 위한 과거의 방법이 통하지 않는 시대로 발전하고 있기 때문입니다.

따라서, 원하는 상태 또는 결과를 얻기 위해 과거의 방법보다 합리적으로 결과에 도달하기 위한 새로운 방법을 강구하는 형태로의 '딴짓'이 필요합니다. 설령, 일부 시행착오가 있다고 하더라도 말입니다. 이는 앞으로 겪게 될 크고 작은 실패를 사전에 차단하고, 조직이 바라는 성공에 가깝게 갈 수 있는 중요한 열쇠가 될 수도 있으며, 풀지 못했던 어려운 문제를 해결하는데 필요한 힘 또는 힌트를 마련해줄 수도 있습니다.

물론 급작스럽게 새로운 방법을 취할 필요는 없습니다. 다만, 매번 비슷한 목표를 위한 업무를 할 경우, 현재 방법에 대한 스스로의 의심을 품고 실행해야 합니다. 최초 기획시에 기존의 방법 보다는 새로운 방법을 만들어보고 끊임없이 시뮬레이션 해보는 훈련을 위한 '딴짓 또는 딴 생각'이 절실합니다.




기획자의 업무상 딴짓은 다소 진중할 수 밖에 없습니다. 하지만, 기획력을 높이기 위한 일상 속 딴짓은 굳이 진중하지 않아도 됩니다. 영감을 불러 일으킬 수 있되, '딴짓'의 메커니즘에서 벗어나지 않고, 책임질 수 있을 만큼 저지르면 됩니다. 과정과 결과를 의심하되, 기존 방법보다는 새로운 방법으로, 최적의 방법과 결과를 얻기 위해 훈련해보는 것, 일상 속 소소한 시도 또한 '말 안듣기'의 논리로 임해볼 필요가 있습니다.



생활 속에 '말 안듣기' - 청개구리처럼 살아보기

거꾸로 보기 - 똑같은 목표 지점을 매번 다르게 가기 등

일상에서 쉽게 실천 가능한 것이 목표지에 따른 경로 선택입니다. 늘 가야할 곳은 고정적으로 정해져 있습니다. 그리고 습관처럼 가는 방법 또한 정해져 있습니다. 하지만 매번 같은 시간과 노력이 들어가는 것은 절대 아닙니다. 컨디션, 날씨, 교통 상황, 시간대에 따라서 다른 결과가 나타나기 마련입니다. 가끔은 그때마다 다른 경로를 고려하여 최적의 경로를 선택해 보는 것입니다. 이는 마치 스스로가 네비게이션이 된 것처럼 생각하고 실행해보는 것으로 초월적 감각 또는 인사이트를 키우기 위한 '다르게 생각하기'의 기초적 훈련입니다.

※ 주의사항




순서 지키지 않기 - 책 거꾸로 보기 등

우리는 은연 중에 '순서'에 집착하는 경향을 보입니다. 누가 만든지도 모르고, 마치 진리인냥 정해진 순서를 따라가기 바쁩니다. 이유는 있습니다. 남들이 흔히 말하는 순서에 입각한 진행이 안정적이라고 느끼기 때문입니다. 하지만, 때로는 이를 용감하게 거스를 때도 있어야 합니다. 그 중에 가장 쉬운 일이 독서입니다. 우리는 장르에 관계없이 서문부터 시작해서 읽도록 훈련(?)되어 있지만, 이를 깨기 위한 노력도 간혹 필요 합니다. '소설'쪽 기승전결의 스토리텔링이 강한 장르는 어려울 수 있지만, 비소설 부분은 굳이 앞에서 부터 읽을 필요는 없습니다. 특히 자신의 직무와 관계된 서적 읽기는 중간 중간 발췌하는 방식이나 구간 점프를 통해서도 원하는 수준의 인사이트를 얻을 수 있습니다.

※ 주의사항



 쪼개고, 나누고, 합치고 - 관심있는 상품, 서비스, 기획(안) 해부하기 등

우리가 보는 대부분의 상품 및 서비스는 조직 속에서 정해진 방향과 과정 그리고 여러 사람의 노력을 통해 만들어졌습니다. 결과만 볼 수 있고, 그것이 당연하다고 믿고 받아들입니다. 하지만, 기획자는 여기에 강력한 딴지를 걸어봐야 합니다. 만들어진 과정 그걸 하게 된 동기 및 사람, 필요한 재원 등 관련된 것에 합리적 의심을 하는 의식적 '생각 훈련'이 필요합니다. 결과에 따른 역산스케줄링 또는 '나라면....?'식의 명제를 통해 기획하고 실행하는 그(녀)의 마음을 되짚어보고, 그들의 선택 논리를 찾는 것입니다. 이는 남들이 생각지 못한 경우의 수를 발견하는데 괜찮은 생각 훈련법입니다.

※ 주의사항



무엇이 유행할지 예측하기 - 저게 과연 뜰 것인가?!

6번은 주로 보이는 결과를 종심으로 과정을 시뮬레이션했다고 하면, 이번에는 무엇이 좋은 결과를 가져갈지 예측해보는 것입니다. 이는 각 상품 및 서비스 그리고 기업마다 생각하는 성공의 방향이 전부 다르겠지만, 대중적 코드를 읽고 그에 맞추어 상품이 마케팅, 브랜딩을 통해 진화 발전하는 과정을 보는 것으로 단순히 '운이 좋아서'식의 평가 보다는 객관적인 시장 data 또는 흐름을 통해 무엇이 유행할지 그리고 그 이유는 무엇인지도 합리적으로 추론해보는 것입니다. 예를 들어 영화의 경우, 어떤 영화가 수많은 경쟁작을 뚫고 가장 좋은 호평을 얻을 것인지, 또는 특정 계층 및 타깃에서 좋은 반응을 이끌어낼 것인지 등 남들이 보는 시선과 함께 자신의 전문적 식견과 대중과 시장을 읽는 감각을 키우는 생각 훈련법을 말합니다.

※ 주의사항



가능한 범위 안에 미친짓 - 일부러 하는 모험, 당일치기 여행 등

우리는 늘 불확실함 또는 불안정함 속에 놓여있습니다. 비즈니스 상의 문제들 또한 마찬가지입니다. 예측하지 못하는 변수는 어디든 존재하고, 이를 적절하게 관리 및 해결하는 것으로서 기획자가 가진 기획력을 증명할 수 있습니다. 이러한 논리는 결코 업무만으로는 성장의 한계가 있습니다. 따라서 스스로 자신의 삶 속에 불확실성 또는 불안정함을 부여하여, 발생한 문제들을 어떻게 해결하고 대처하는지, 소소한 임기응변이라고 하더라도 본연의 목적에 충실한 과정과 결과에 따른 행동이 나타나는지 등 적절한 문제해결과 실행력을 높이기 위한 일상 속 모험적 시도 또한 일상에서 즐길 수 있는 기획력 향상의 '딴짓'이라고 볼 수 있습니다.

※ 주의사항



일부러 손해보기 - 시발비용인가 기회 또는 매몰비용인가

우리들은 실패를 좋아하지 않습니다. 오로지 '한 번에 성공'을 맹목적으로 바랍니다. 그것이 설령 '요행'이라고 욕을 먹더라도 그렇게 되길 바랍니다. 그리고 사람에 따라서 염치불구하고 이를 적극적으로 좋아하는 사람들이 있습니다. 하지만, 우리의 기대와는 다르게 비즈니스 또는 일상에서 '시행착오'는 항상 있습니다. 살면서 크고 작은 성공을 하지만, 결코 그에 비례하는 실패를 적지 않은 비율로 차지하고 있기 때문입니다. 어쩌면 성공 보다 실패에 익숙해져야 할지 모릅니다. 그래서 일상에서도 일부러 손해보는 등의 활동이 필요합니다. 속는 셈 치고 사거나 이용하는 상품 또는 다양한 서비스, 이를 직접 경험하면서 느끼는 여러 생각 또는 감정 등이 더 큰 실패를 막거나 또는 실패율을 낮추는데 큰 단서가 될지 모릅니다.

※ 주의사항




 내 경험을 기록하기 - 기억하기 위해 '메모광'이 되자

검색 또는 편집이 웹 또는 모바일의 등장과 함께 인간이 하는 지적인 능력을 향상시키는 활동에서 높은 우선순위를 차지하게 되었습니다. 상대적으로 '암기'는 점차 줄어들게 되었고, 예전과는 다르게 외우는 것 자체가 큰 우위를 점하지 않는 세상으로 변하고 있습니다. 반면에, 사람이 가지는 생각, 감정, 깊은 사고를 통한 통찰은 결코 정보(information)로 생성되거나, 단순 정보로 치부되어 검색 또는 편집을 통해 쉽게 찾을 수 있는 요소는 아닙니다. 따라서 앞으로는 누군가 생성한 단순 정보를 기억하기 보다는, 자신의 경험을 기억하기 위한 나만의 기록 또는 저장하기위한 방법론이 필요할 것입니다. 이는 전에 없던 결과물을 만들내야 하는 기획자로서 창의적 사고를 향상시키기 위한 생각을 정리하는 것으로 자칫 흩어질 수 있는 다양한 아이디어 등을 메모하여 적극적으로 응용 및 활용하기 위함입니다.






기획자는
남과 다르지만
'납득'이 가는
생각과 행동을 하는 사람
납득이 안가요... 납득이

기획자는 "남과 다르게 생각하고 행동하는 사람"입니다. 이들은 남과 다른 혹은 남이 정말 바라는 결과물을 위한 합리적 과정을 설계하고 실행하는데 탁월한 사람들입니다. 늘 남과 다른 뛰어난 결과로 실력을 증명해야 하는 책임이 있는 사람입니다. 따라서 같은 일을 하더라도 작은 부분에서 늘 '다름(different)'을 보여주고, 설명할 수 있으며, 타인을 설득할 수 있고, 성장의 척도를 스스로 세운 과정 및 결과로서 인지 할 수 있습니다.


따라서 기획자의 소명을 다하기 위해서 '다른 생각'이 중요합니다. 하지만, 우리는 다른 생각을 하는 것에 익숙하지 않습니다. 우리가 하는 활동의 60~80% 이상이 습관(메크로)으로 이루어져 있으며, 일할 때 하는 생각 조차 습관으로 남아서, 마치 철학 또는 변하지 않는 가치기준처럼 나의 작동기제가 됩니다. 이것이 고정관념 또는 '아집'으로 굳어지면 쉽게 고치기 어렵습니다.


이를 타파하기 위한 활동을 '딴짓'이라고 정의했습니다. 그만큼 끊임없이 발전된 생각을 끌어내기 위해서는 스스로에게 새로운 자극을 줄 필요가 있습니다. 내ㆍ외부적 자극이 없이 그저 지금까지 하던데로 비슷하게 해오면서 다른 결과물을 기대하는 것은 요행 또는 과욕일 수 있습니다.


따라서, '다르게 생각하기 위한 계기'를 스스로 만들려는 노력이 필요하지만, 우리는 늘 보는 것, 먹는 것, 만나는 사람을 통해 유사한 경험을 하고 그걸 그대로 받아들이려는 성향을 지니고 있습니다. 그러다보니 애초에 '색다른 생각'은 하기가 쉽지 않습니다. 그렇게 알게 모르게 생명력을 스스로 단축하는 선택을 합니다. 그걸 막기 위한 업무와 일상 속 노력이 '딴짓'이고, 기획자 각자가 자신만의 '딴짓 메커니즘'이 필요합니다.


읽어주셔서 감사합니다.

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