brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 이직스쿨 김영학 Dec 08. 2017

디자인은 '쓰기'로 부터
'그리기'로 완성된다

고객을 위한 Writing, Sketching, Drawing의 연속


몇몇의 기술만으로 '잘 먹고 잘 살수 있던 시대'는 사라졌다. 디자인도 예외가 아니다. 몇년전만 해도 포토샵, 일러스트, 인디자인 등 Adobe 계열의 복잡해보이는 프로그램만 잘 활용해도 높은 연봉을 기대할 수 있었다. 하지만, 이제 그런 대우도 옛말이다. 다자인 툴은 다루기 쉬워졌고, 대중의 디자인 식견은 다양화 되었으며, 눈으로 보이는 표현 그 이상의 무언가가 필요했다.디자인에도 New Normal이 필요하다. 



어디까지가 기획이고, 
어디서부터 디자인일까


지난 2년 동안 100명이 넘는 디자이너, 개발자 그리고 기획자들과 만나 커리어 관련 이야기를 나누며 도움을 드렸다. 그들 중에는 굳이 도움이 필요 없는 이들도 있었지만, 스스로의 '성장 욕구'를 충족시키기 위한 도구로 날 활용하였다. 그래서 함께 원하는 방향을 찾고 보다 빠른 속도로 정확히 나아갈 수 있는 수많은 방법 중에 가장 합리적 선택을 하는데 일조했다.  


가장 많이 만난 부류는 디자이너와 기획자였고, 그들의 실제 업무는 경계가 상당히 모호했다. 두 가지 역할을 모두 하는 이들은 "과연 이렇게 계속 커리어를 쌓아도 될지"에 대한 의문을 가지고 있었지만 , 실제 현장은 전문 디자이너, 전문 기획자를 원하고 있지 않았다. 두 가지 일을 어느 정도는 할 수 있는 사람을 원했고, 산업 및 기업의 특수성에 따라 모두 다른 인재를 원했다.

이것도 '디자인'이 될 수 있다




실제 업무 현장에는 <디자이너형 기획자> 또는 <기획자형 디자이너> 본의 아니게 두 역할을 같이 수행하는 이들이 늘어났다. 디자이너 출신이지만, 사정상 기획자 역할을 울며 겨자먹기로 해야 했던 이들 또는 기획에서 시작했지만, 디자인 업무를 보조하면서 역할의 확장으로 기획과 디자인을 함께 하는 등, 마치 자웅동체 같이 움직이는 업무 행태가 나타나고 있다.


마케터가 디자인적 감각이 없어 디자이너가 만들어야 할 콘텐츠 가이드를 줄 만한 역량이 없다면, 잘못된 작업 협조로 보이지 않는 비용이 발생한다. 또는 반대로 마케팅적 감각이 없어 디자이너가 자신이 원하는 창작물만을 고집한다면 더 큰 비즈니스적 목적은 유명무실해질 수 있다.  


실제로 일부 사업 기획을 제외하고, 대부분 전술 단위의 마케팅, 브랜딩 홍보 등 대고객 커뮤니케이션 관련 직무에서 벌어지고 있는 일이다. 작은 기업에서는 업무 효율을 높이고, 고객 및 클라이언트에 효과적으로 대응하기 위한 선택 중 하나로 어디까지나 이해관계자의 요구에 의한 변화이며 자연스러운 현상이다. 

비용 절감 및 업무 효과성을 위해 기업에서는 기획자형 디자이너 또는 디자이너형 기획자를 원한다. 기획해서 즉각적으로 디자인 저작물의 가이드 또는 직접 만들어내는 등의 '원스톱 처리'를 선호한다. 



디자인 업무의 
중심 이동은 이미 시작됐다


실무 영역의 디자인을 '그림' 또는 '표현' 등의 일부 단어들로 정의할 수 없는 것은 이제 부정할 수 없는 현실이다. 이미 기획과 디자인의 경계를 만드는 것이 불필요해진 실무의 UI/UX는 마치 닥터 스트레인지의 도르마무 사냥과도 비슷하다. 매번 고객의 관점에서 지속적으로 개선 그리고 또 개선이다. 단순히 예뻐보이는 것으로는 과거와 같은 효과를 기대하지 못한다. 오히려 병맛이라도 한 눈에 들어온다면, 그 디자인에 열광하고, 디자인의 겉이 아니라 속까지 함께 보고 느끼는 대중의 시선이 드러나기 시작했기 때문이다. 

도르마무에게 삼성 TV를 팔려는 반복의 시간계 속의 스트레인지


그러다 보니 디자인에 대한 새로운 정의와 접근이 필요하게 되었다. 실무에서 기획과 디자인을 일부 통합한 개념으로 새롭게 접근하되, '조직'으로서 일하기 위한 규칙과 함께, 궁극적으로 고객 제공의 데이터를 기반으로 한 피드백루프를 만드는 것, 그리고 이 모든 것이 고객을 향해 정교화되기 위한 것이라면 고객을 모르고서는 함부로 디자인할 수 없다.


디자인의 역할은 그대로다. 다만, 이를 받아들이는 고객의 수준이 높아졌고, 다변화되기도 했다. 예전에는 처다보지 않았던 저작물도 사람들이 열렬히 반응하면서 그들 나름대로의 가치를 인정받기 시작했다. 디자인이 변했다기 보다는 이를 열렬히 받아들이는 이들이 변했다. 디자인에도 이제 '맞춤형'이 필수가 되었고, 얼마나 고객을 이해하고 고객의 욕구를 반영하는가에 따라 달라진다. 


그래서 마케팅과 마찬가지로 디자인에도 이를 수용할 고객을 중심으로 한 디자인 기반 또는 철학이 중요해지고 있다. 고객에게 직/간접적으로 전달하고자 하는 메시지 또는 콘텐츠를 명확한 Identity 또는 Concept에 의해 전달되어야 한다. 만인의 행복을 위한 만인의 투쟁은 오히려 만인에 의해 무시되거나 사장될 뿐이다. 결국 고객을 위한 철학과 기반, 디자인 시스템을 올바르게 설계 및 운영 관리 할 수 있어야만 살아남을 수 있다. 




원하는 고객에게
원하는 디자인을 전달하기 위해
필요한 세 가지
Writing - Sketching - Drawing
Customer Oriented Design의 철학이 선행되어야만 업무현장에서 디자인을 지속할 수 있다. '고객이 원하는 저작물(offerings)' 이 모든 것을 고객이 원하는 채널, 형태, 내용, 메시지 등으로 구성되어야 한다. 그러면 자연스럽게 고객에 의해 고객이 될 후보들에게 전달(Viral)해 준다. 그래서 디자이너의 목표는 디자인이 아니라, 고객이 되어야 한다. 
출처 : Seven Peaks School


그래서 디자인적 사고는 모든 디자이너에게 필요하다. 일반적인 지식근로자의 성장의 피드백 루프는 Think - Attitude - Skill 이다. 하지만, 디자이너는 '생각'에 집중해야 한다. 고객의 경험에 기초하여 그들의 불편함을 제거함과 동시에 감동을 이끌어 내야한다. 물론 기본 골조는 기획자가 하지만, 관련 세밀한 부분을 다듬어 넣는 것은 디자이너의 몫이다.  


그들의 생각의 흐름은 그래서 Writing - Sketching - Drawing을 통해 완성도를 높여가야 한다. 보다 세밀하게 우리 제품과 서비스 그리고 이를 이용할 고객에 대한 뚜렷한 정의를 통해 고객 페르소나를 개발할 필요가 있으며, 이를 실제 전달할 가치와 고객의 이해도 사이의 오해가 없도록 지속적으로 조정해갈 필요가 있다. 


기업, 브랜드, 상품 및 서비스 등 전달하고자 하는 가치의 형태는 다양하다. 다만, 메시지의 변질을 가장 조심해야 한다. 명백히 '윤리경영'이라는 타이틀을 달고서 취급하는 상품 또는 서비스에 온갖 부정행위를 하고 있다면 아무리 화려한 아이템이라고 해도 지속가능성을 확보할 수 없다. 넓게 보면 이와 같은 영역도 고객경험의 디자인이라고 볼 수 있다. 




그래서 디자인의 '표현' 보다는 제공가치(VP)의 일관성을 위해 Conceptual Design 또는 Creative Design이 필요하다. 이는 첫번째 Writing의 단계이다. 고객 가치 네트워크 상에서 온전히 해당 가치를 전달하려면 적절한 매체와 콘텐츠를 만들어 시기 및 상황별로 탄력성을 주면서 내보내는 것이 필요하다. 물론 모든 기업에 해당 되지는 않지만, 적어도 소비재를 취급하는 기업만큼은 고객과 조직 모두가 바라는 가치 네트워크 내에서 철학적 기반에 의한 디자인 및 마케팅 체계를 통해 시장 속 실제 고객과 지속적인 커뮤니케이션을 해야한다. 상품 및 서비스를 포함한 관련 콘텐츠, 저작물의 관리 및 통제가 가능해야 한다는 말이다.


두번째는 Sketching이다. 정해진 Conceptual Design을 통해 Prototype 또는 Mock-up을 통해 실제 Test에 나서야 한다. 상품이 담고 있는 가치는 그 상품을 광고하는 콘텐츠에도 그대로 묻어나야 한다. 하지만, 최근 페북에 무분별하게 나오는 광고 콘텐츠를 보면, 상품의 본질적 가치 보다는 단순 확산에 집중하는 잘못된 광고들을 보게 된다. 마치 전환 페이지에 고객을 이끌어 오기만 하고 뒤는 책임지지 않는 길거리에 '삐끼'같다. 과연 매출 또는 이와 유사한 효과를 위해 만들었다고 보기 힘든 것 투성이다. 최근에 모 명품 브랜드가 N포털에서 광고를 철수한 것도 이와 정반대의 적절한 결정이라고 본다. 


세번째는 Drawing이다. 앞서 만든 스케치 버전의 콘텐츠를 완성하는 단계이다. 물론 한 번 만들었다고 해서 끝이 아니다. 다만, 확실하게 정해진 고객, 컨셉을 통해 이제부터는 아슬아슬한 줄타기 상황이다. 끊임없이 고객과 보이지 않는 술래잡기를 해야한다. 나 잡아봐라 하면서 멀찌감치 도망가기도 하고, 아주 가까운 곳에서 매우 고객 친화적으로 다가가기도 한다. 브랜딩과 광고, 그리고 홍보 사이를 오가면서 고객에게 전달하고자 하는 가치를 적절한 형태와 채널을 최대한 활용하여 지속적으로 매시지를 보내기 위한 준비가 필요한 것이다. 



 

디자인을 잘하려는 사람들에게


물론 쉽지 않은 것은 잘 알고 있다. 실제 업무 현장에 있는 이들, 특히 디자이너들은 편향적 사고에 젖여있는지 모르는 답답한 상사들을 상대해야 하고, 디자인이라고는 개미 눈물 만큼도 모르는 광고주들의 비위를 맞춰야 한다. 하지만, 한 가지 변하지 않는 사실은 고객은 늘 정확하다는 것이다. 다만 고객을 쫓는 우리가 정확하지 않아서 늘 문제가 발생한다. 그래서 디자인 씽킹은 고객 지향적 사고를 기반으로 형성되어야 한다. 고객을 위해 끊임없이 쓰고, 그리고, 채워넣어야 한다. 만약 디자이너의 주관 또는 감에만 의존한다면 좋은 디자인이 나오기 어렵다. 그저 작품으로서만 가치가 있다고 볼 수 있다. 


현업에서 봤던 몇몇의 뛰어난 감각의 디자이너는 분명 무언가 달랐다. 그들은 디자인을 잘하기 위한 훌륭한 기획자이기도 했고, 그들의 디자인 철학 또는 Conceptual한 접근 이전에 고객을 위한 마음이 늘 자리잡고 있었던 것 같다. 무엇보다 고객을 위한 컨셉을 만들어내는 디자인 사고와 '디자인 실행력'을 높이기 위한 표현력, 둘 모두를 위해서는 어떤 노력이 필요하다. 


그래서

첫 번째 디자이너는 글을 잘 써야(Writing)한다.

 

디자인의 가치는 그 자체만으로도 설명과 설득이 이미 내재되어 있는 것이다. 직관적으로 보기만해도 이해하고, 바로 사용할 수 있는 것이 핵심이다. 그렇게 고객의 머릿속에 파고들어간 상품과 서비스는 찰거머리처럼 고객에게 잘 붙어있다. 이는 마케팅의 포지셔닝 또는 브랜딩의 개념과 유사하다. 마치  OOOO에는 ㅁㅁㅁ라는 공식처럼 말이다. 그래서 고객의 마음을 이해하고, 끊임없이 디자인 컨셉을 도출하고 이를 표현하기 위한 다양한 콘텐츠의 형태 및 채널에 대한 공부가 필요하다. 




두 번째, 디자이너는 그림을 잘 그려야(Sketching) 한다.

디자이너라는 직무를 포기한 이유 중에 하나가 그림을 그리지 못해서이다. 오히려 구조를 짜거나 프로세스를 만드는 것에는 특화되었기 때문에 기획자의 길을 선택한 것이다. 디자이너는 머릿 속의 형이상학적 개념을 형이하학적으로 표현하는데 특화된 사람들이다. 모두가 쉽게 이해할만한 무언가로 만드는 것을 의미하며, 이를 끄집어내서 사람들에게 몸소 보여준다. 따라서 그림을 그리지 못하거나, 혹은 갖가지 디자인 도구를 통해 고객의 생각(이라 쓰고 내 생각이라고 읽는다)을 적절하게 표현해야 한다. 아마도 앞서 이야기한 스케치와 드로잉 사이의 아슬아슬한 줄타기가 될 것이다. 



세 번째, 실현 가능한 것을 그려(Drawing)낼 줄 알아야 한다. 

디자인은 '연구' 직무와 유사하다. 모든 연구가 실제 제품화를 목표로 하고 있는 것처럼 디자인도 마찬가지이다. 무언가 뚜렷한 목적을 갖고 있으며, 조직이 정한 고객에게 온전히 다다가 원하는 목적을 수행하기 위해 만들어졌다. 이때 얼마나 '비용절감'의 차원에서 접근할 수 있는가이다. 수많은 시행착오를 겪는 것은 어쩔 수 없지만, 굳이 겪지 않아도 되는 시행착오를 겪을 필요가 있을까. 늘 실현가능성을 염두해두고 접근이 필요하다.  



마지막

네 번째디자이너는 탁월한 대인민감도가 필요하다.

대부분의 업무가 그렇지만, 디자인은 특히 협업이 중요하다. 많은 이들과 함께 일을 해나가야 하며, 디자인을 통해 기업 또는 상품의 대표격의 역할을 수행한다. 특히 고객을 직접 만나지 않지만, 그들의 반응을 일부 디자인저작물을 통해 쉽게 느끼고 알 수 있게 된 요즘 시대의 디자인은 고객 친화적이지 않으면 절대 좋은 결과를 기대할 수 없다. 그래서 함께 일하는 기획자 개발자의 설득과 고객의 머리 속에 브랜드가 원하는 가치를 올바르게 형상화하고 전달할 수 있는데 노력이 필요하다.




디자인은 원래 논리다. 많은 이들이 Creative의 영역에 있다고는 하지만, 무조건 Creative 한 것은 오히려 Design 보다는 Art의 경계가 아닐까 싶다. 물론 Creative가 중요하지 않은 것은 아니다. 다만, 받아들일 수 있는 Creative여야 한다. 그래서 디자인은 가장 창조적 산물이기도 하고, 고객에게 가장 가까운 이해하기 위한 저작물이기도 하다. 



읽어주셔서 감사합니다.

#공감 하신다면, #공유 #구독 바랍니다.


취업 또는 커리어 디자인, 비즈니스 관련하여 상담합니다.

아래 Link로 이름 / 전화번호 / 고민 내용 보내주세요.

서울에 계신분이면 직접 만나고, 지방에 계신 분들은 Mail 또는 전화로 1회 무료 상담합니다.

상담 Link
이직은 도와드리지 않습니다 시장에서 생존하기 위한 방향과 방법을 고민하고 제시합니다.


브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari