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by 이직스쿨 김영학 Apr 26. 2021

일은 원래 재미없어요

그래서, 일을 재밌게 하는 방법 10가지를 알려드립니다

'재미있는 일', 이 말부터가 오류 투성이다. 왜냐하면, 우리는 각자가 느끼는 '재미'도 다르고, '일'이라고 부르는 여러 가지가 있기 때문이다. 또한, 이렇게 모호한 말을 붙여놓으니, 요즘 말로 괴랄하다. 그래서, "일은 재미없다"라고 생각하라고 한다. 대신에, 그 재미없는 일을 재미있게 하거나(생각과 태도), 재미있는 부분(과정 또는 단계에 집중)을 찾아보라고 한다. 어떤 일이든 기왕 시작한 일, 꾸준히 할 수 있어야 하고, 이를 위해 일 속에 재밌는 부분을 찾아야 오래 하고 실력도 쌓을 수 있기 때문이다.





일은 재미없어요.

일을 하는 내가 재밌어야 해요


"일이 재미없어요. 재밌는 일 없을까요?" 

많은 이들이 지금의 일을 탓할 때 입버릇처럼 하는 말이다. 그런데, 재밌는 일이면 (1)뭔가 자극적이고, (2)내 뜻대로 이루어지는 것 같지만 쉽지 않으며, (3)약간의 난이도가 있어 도전할만한 가치가 있거나, (4)너무나 쉬워서 빠르게 처리하고 쉴 수 있는 일, (5)그러면서 돈도 어느 정도 받을 수 있고, (6)심지어 성장할 수 있는 일, 게다가 (7)주변에 긍정적 영향을 줄 수 있는 일 말이다.


그런 일이 과연 있을까? 있다면 누군가 차지하고, 남에게 알려주지 않고, 자신만 알고서 할 것이다. 그래야만, 독점을 통해 방해받지 않고, 그 일을 오래 지속할 수 있을 것이기 때문이다.


실제로 '재밌는 일'은 없다. 

사실, 사람마다 느끼는 재미의 포인트가 다르기 때문에, 있다고 하기도 뭐하고, 없다고 하기도 뭣하다. 또한, 일을 하기 전에는 재미있을 것 같아 시작하지만, 막상 시작하면 재미없기도 하고, 전혀 기대하지 않았다가, 예상치 못하게 일의 재미를 발견하게 되어 꾸준하게 하는 이도 있기 때문이다. 그야말로 케바케이다.


그래서, 재밌는 일보다는

일을 하는 내가 재밌어야 한다.

일 그 자체는 절대 재미있을 수 없다. 그저 그 일을 하는 와중에, 또는 과정 중에 '재미를 느끼는 순간 또는 구간' 등이 존재하는 것이다. 거기서 일의 재미를 느끼기보다는 일을 하는 나로부터 재미가 오는 것이다. 대신에 나도 모르게 그 순간과 구간이 지나가서 '전체적인 느낌만이 잔상'처럼 남는다. 결국, '+. -'가 가지는 물리적 또는 화학적 결합에 의해 '부정적 요인'이 더 큰 에너지를 발산하여 네거티브한 잔상만이 남는다.


그래서, 일로 부터 얻을 수 있는 보통의 네거티브를 타파하기 위해, 일을 하는 중에 내가(나만) 느끼는 재미의 구간과 순간을 파악하고, 여기에 집중하고 몰입하려는 노력이 필요하다. 그럼, 적어도 기존의 '일에 대한 부정적 감정'으로부터 벗어날 수 있게 된다. 이것이 감정적 소모를 줄이기 위한 Job-Crafting이다.




일 속에 재밌는

갖가지 순간 및 구간 10가지


일에게 새로운 의미를 부여하는 Job -Crafting은 일을 하는 자신에게 새로운 힘을 불어넣어준다. 혹자는 스스로를 속이는 조치라고 하지만, 그런 부분이라도 있어야 일을 지속할 힘을 갖고, 이를 연속적으로 만들 수 있다. 그 연속된 과정에서 진짜 재미를 느끼는 순간이 찾아온다. 결국, 그 순간 속의 일의 의미가 재미를 불러오는 것이다.


#1. 일하는 순간순간에 최대한 의미를 부여

일을 하는 모든 순간에 의미를 부여할 수는 없다. 다만, '자신에게 도움이 되거나, 뜻깊다고 생각한 포인트'가 있을 것이다. 예를 들어, 남을 돕거나, 중요한 일을 성사시키는데 결정적 역할을 하거나, 뜻하지 않는 행운이 따르거나 하는 등의 일들이 나에게 벌어지는 것이다. 그것들에 대하여 '대수롭지 않게 생각하지 않도록' 하는 것이다. 거기에 감사함을 표현하고, 최대한 재현하기 위해 노력하는 것이다.


#2. 일 중에 스스로 제어할 수 있는 범위를 점차 확장

어떤 일이든 여러 단계(과정)로 구성되어 있고, 처음부터 그 모든 것에 대한 완벽한 통제는 불가능하다. 대신에 각 부분별 '제어의 범주'가 정해져 있다. 이런 부분 또는 전체를 개인적 노력과 타인의 협조를 통해 더욱 높은 수준으로 제어할 수 있도록 하는 것이다. 실제 달성되면, 다른 부분으로 옮겨가며 일에 대한 장악력을 높여간다. 그렇게 되면, 일을 하지만 그 일이 가끔은 일처럼 느껴지지 않기도 한다.


#3. 거쳐온 과정에 대하여 수시로 리뷰

뒤돌아 보지 말라고들 하지만, 일은 철저히 뒤를 돌아보면서 동시에 앞도 봐야 한다. 따라서, 그동안에 밟아왔던 과정이 앞으로 진행하는데 어떤 영향을 줄 수 있는지를 함께 고려하고 동시에 유사한 일을 나중에 똑같이 할 가능성이 있기 때문에, 가급적 미리 '기록'하는 것이 필요할 수 있다. 그럼, 나중에 요기 나게 쓸 수 있는 기회가 온다. 필요에 따라서는 일종의 부분적 매뉴얼처럼 사용할 수도 있다.


#4. 과정 속 발생 가능한 변수들을 예측 및 대응

일은 변수 투성이다. 그래서, 늘 예측한 변수들을 기획과 계획 속에 포함시켜 진행하는 것이 보통이다. 하지만, 늘 예상 밖 변수가 나타나 괴롭혀, 원하는 목표(수준 및 기간 등)에 악영향을 주기도 한다. 물론, 수습 차원에서 조정하면 되겠지만, 그걸로는 불충분하다. 오히려 '다음 기획에 반영'하거나, 이를 역이용하는 등의 전술 등으로 #3. 에서 지적한 '제어력'을 높이는데 적극 활용해야 한다. 이는 동시에 긍정적 요령을 익히게 하기도 한다.


#5. 최적의 목표를 세워보는 것

일에서의 목표는 일의 시작과 끝이다. 목표에 의해 일의 대부분이 결정되고, 그 목표 달성 여부와 내용에 따라 일의 성과가 결정되기 때문이다. 또한, 나 또는 우리가 가진 역량과 경험을 통해 할 수 있고, 있다면 얼마나 할 수 있을지를 가늠하는 것이 목표이기도 하다. 따라서, 이를 '정확하게 가늠하고, 또한 약간의 상향 설정'해보는 것도 좋은 접근이다. 이를 통해 점차 '향상된 성과'를 갖기 위해 노력하게 될 것이 때문이다.


#6. 더욱 성장한 일을 해보는 것(수준을 높이는 것)

일을 하는 사람의 위치가 그 사람의 수준이기도 하다. 계속 한 자리에서 묵묵히 자신의 일을 하는 것도 좋지만, 그 일을 벗어나 조금 더 높은 단계로 올라가 같은 일이지만 다른 위치에서 해보는 것도 또 다른 재미를 불러온다. 예를 들어, PM이 아니었다면, 부분 및 전체 PM을 맡아 내가 맡았던 영역을 다른 이에게 맡기고, 프로젝트 전체를 조율해보는 것이다. 그럼, 이전에 하던 나의 일이 새롭게 보일 수밖에 없다. 왜냐하면, 입장이 달라졌기 때문이다.


#7. 같은 목표에 새로운 과정을 기획해보는 것

같은 출발지와 도착지라고 할 때, 출발로 부터 도착까지는 수없이 많은 과정이 있을 수 있다. 그럼에도 불구하고 우리는 '검증된 하나의 길'이 있다면, 그 길만 고집하고 내달린다. 스스로 지루함을 자초하는 것이나 마찬가지다. 물론 그것이 충분한 안정감을 준다는 것은 잘 안다. 하지만, 그 과정이 완전히 막혔을 때, 또 다른 선택을 할 수 있는 여유는 이전에 얼마나 다양한 과정을 경험해봤는가에 달려있다. 따라서, 재미 삼아서라도 같은 일에 대한 다른 과정을 기획(시뮬레이션)해보고, 실제로 실행하여 일에 대한 정교함을 더해가는 것이다.


#8. 기존의 일을 다른 사람과 해보는 것

매번 보는 사람과 똑같이 하는 일은 지루할 수 있다. 따라서, 사람에 대한 변수를 두는 것이다. 같은 일을 다른 사람과 하는 것을 시도해보는 것이다. 물론, 어느 정도의 리스크는 감수해야 한다. 대신에, 그 리스크를 내가 얼마나 보완할 수 있는지, 이전과 유사한 결과를 기대할 수 있고 실제 구현할 수 있는지를 살피는 것이다. 다소 무모하다고는 하지만, 그로 인해 우리는 더욱 성장 및 성숙할 수 있는 기회를 가질 수 있다.


#9. 매번 함께 하는 일을 서로 바꿔서 해보는 것

사람을 바꿨다면, 일을 바꿔보는 것이다. 완전히 바꾸는 것은 불가능하다. 대신에 협업 및 협조를 통해서는 가능할 수 있다. 조직에서 보통은 혼자 일하지 않고 대부분 '공동의 작업'이 많기 때문이다. 서로 책임을 바꿀 수는 없어도, 일부의 역할은 충분히 바꿀 수 있다. 이를 통해 우리는 역지사지의 또 다른 면을 체험할 수 있다.


#10. 시스템을 구성하고 관리하는 것

결국, 우리가 하는 일은 비즈니스가 구축한 시스템의 일부 혹은 전체를 담당하고 있을 뿐이다. 각자의 자리에서 서로 연결된 책임을 통해 해야 하는 각자의 역할이 있는 것이고, 내부 시스템이 '어떤 짜임새'를 보이는가에 따라, 외부의 고객 및 이해관계자가 어떤 반응을 보이거나, 그들에게 어떤 행동을 이끌어내기 위해 내부는 계속해서 여러 실험적 시도를 통해 시스템에 변주를 준다. 따라서, 개인이 하는 일이 그 모든 것에 영향을 준다. 만약, 내 위치상 미약하다고 지금 내가 존재하는 이유는 '내가 맡은 자리'가 필수이기 때문이다. 따라서, 업무 시스템을 스스로 만든다고 생각하고, "어떻게 하면 우리 모두가 더욱 편하게 일하며, 고객으로 부터 같은 효과를 가져올 수 있을까?"에 대하여 고민한 결과를 자신의 업무와 직간접적으로 연결된 부분에 전이하여 보여주면 된다.

위의 10가지는 모든 조직과 일에서 적용 불가한 내용입니다. 따라서, 선별적으로 적용해보려고 하시면 좋을 것 같습니다. 그러다 보면 기회가 오고, 그 기회 속에 새로운 재미가 올 수 있기 때문입니다.


어떤 일을 하던지 '사람마다 일로부터 공통적으로 느끼는 재미의 순간과 구간(=상황)'이 있다. 이는 크게 두 가지로 나누어, '과정이 흥미로운 것''기대(목표)하는 결과를 이루는 것'으로 구분할 수 있다. 그런데, 이를 구분하여 '어디에서 더욱 큰 재미'를 느끼는지 구분하기는 어렵다. 따라서, 그냥 그 순간순간이 재미있을 수 있도록, 혹은 좋은 추억(기억)이 될 수 있도록 해야 한다.


또한, 그 추억은 같거나 유사한 일을 하면서 자연스럽게 '유의미한 경험'으로 상기되고, 나도 발견하지 못했던 노하우를 가져다주기도 한다. 일종의 행운일 수 있다. 일은 끊임없이 반복되고, 그 반복 속에 '제어 가능한 부분'을 발견하면 그야말로 유레카이다. 그럼, 그 외에 나머지 제어가 어렵거나 힘든 부분에 집중하면서 힘을 줘야 할 때와 뺄 때를 구분할 수 있게 되기 때문이다.




아직도 재밌는 일을 찾는 이들에게

FOMO(Fear of mission out, 일종의 고립으로부터 오는 공포감) 때문에 다들 더욱 혼란스러워지는 때다. 다들 코인, 주식, 부동산 더욱 빨리 경제적으로 높은 지위를 갖거나 오르기 위해 다방면으로 노력하고 있다. 하지만, 거기에는 '돈 버는 재미'만이 있다. 그 재미를 맛 본 이들은 과연 얼마나 되고, 반면에 큰돈을 잃고, "참 재미있었다."라고 이야기할 사람이 얼마나 될까. 그들은 일을 한 것일까?


개인적으로 그건 '일이 아니다'라고 말하고 싶다. 일은 '불확실한 성장 및 지속 가능성을 점차 확실한 것으로 만드는 과정의 연속'이기 때문이다. 


다시 한번 말하지만, 일은 재미없다.

어떤 일이든 '재밌다고 하는 사람'을 난 믿지 않는다. 나도 그 사람처럼 그 재미를 느끼기까지는 어마어마한 시간이 필요하고, 스스로 생각하기에 그럴만한 의미와 가치가 있는지 판단한 이후에 시작해도 늦지 않는다. 따라서, 누군가를 좇아 어떤 일이든 시작할 수 있지만, 때로는 그만둬야 할 때 확실히 그만둘 수 있어야 한다.


그리고, 가장 빨리 일의 재미를 느끼는 법은 딱 두 가지다.

하나는 "일을 하는 나를 재미있다고 느끼도록 만드는 것이다." 글의 앞에서 설명한 대부분이 그런 것이다. 과정을 최대한 슬기롭게 진행하고, 자의 반 타의 반으로 발생하는 다양한 변수를 제어하며 점차 그 제어력의 성장이 곧 나의 성장이라고 믿게 하는 것이다. 그러다 보면, 내 일을 재미있게 만들 수 있는 힘을 얻게 된다.


또 하나는, 내가 정말로 하고 싶은 일을 하는 것이다. 말 그대로 창업이다. 돈도 벌고, 자신이 하고자 하는 일도 할 수 있는 기회를 스스로 만들어 그에 대한 완성도를 계속 높여가는 것이다. 그렇게 되면, 적어도 자신의 뜻대로 일을 좌지우지할 수 있는 날이 온다. 그럼 그동안 느껴보지 못한 엄청난 재미를 느낄 것이다.




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