2부 : 게임학습콘텐츠의 설계 원리
지난 게이미피케이션 아티클에서는 게임의 구성요소를 살펴보며, 게임의 구성 요소를 더함으로써 게임이 아닌 것을 게임으로 만들 수 있다는 것, 즉 게이미피케이션의 가능성을 확인해 보았습니다.
지난 아티클 감상하기
이번 글에선 게이미피케이션이란 어떤 활동인지를 세부적으로 정의해 보도록 하겠습니다.
먼저, 학계에선 게이미피케이션을 어떻게 정의하고 있는지 살펴보겠습니다.
다양한 정의를 조목조목 살펴보기 위해 아래와 같이 색깔로 칠해보았는데요.
파란색은 목적 : 사람들의 행동 변화, 문제해결, 목표 달성 등
초록색은 대상 : 게임이 아닌 행위, 게임이 아닌 맥락 등
노란색은 방법론 : 게임 디자인적 요소, 게임적 사고, 게임 메커닉, 게임 디자인 기술 등
그래서 위 내용들을 종합해서, 다음과 같이 정의해 보았습니다.
게이미피케이션은 게임의 고유한 속성을 활용한 문제해결 Process이다.
이러한 정의를 내림으로, 우리는 세 가지 시사점을 얻을 수 있습니다.
1. 게이미피케이션은 솔루션을 제시하는 프로세스이자 도구이며, 해결해야 할 문제가 전제되어야 한다.
2. 좋은 게이미피케이션, 안 좋은 게이미피케이션은 문제해결에 얼마나 기여했는가를 기준으로 결정된다.
3. 게이미피케이션의 성패 여부는 (문제해결자의) 게임의 고유한 속성에 대한 이해도에 달려있다.
앞서 얻은 시사점에 이어서, 게이미피케이션으로 해결하고자 하는 문제를 잘 정의했다고 칩시다. 그럼에도 참가자들이 몰입하며 행동변화를 일으키는 좋은 게이미피케이션 콘텐츠를 만드는 것은 여전히 어렵습니다.
저희 비따비도 역시 9년째 교육분야에서 게이미피케이션을 접목한, 게임학습콘텐츠를 만들고 있습니다. 그럼에도, 매번 새로운 게임학습콘텐츠 만들고, 고객사에 제안할 때마다 막막하고 어려울 때가 많은데요.
그럼에도 많은 시행착오를 겪으며, 우리가 만드는 게임학습콘텐츠가 문제를 해결하는데 잘 기여하고 있는지 점검하는 다섯 가지 원칙을 세웠습니다.
1. 플레이어 정체성
2. 지속적 선택지와 피드백
3. 1 Game, 1 Message
4. 감각적 만족감
5. 진행 환경과의 맥락
이어지는 글에선, 각 원리 별로 어떤 질문을 던지고, 어떤 방향으로 콘텐츠를 만들어가는 지를 사례와 함께 나눠보겠습니다. '플레이어 정체성' 관련 다음 아티클 감상하기
감사합니다!