김동은WhtDrgon.
이 글은 방치형 게임을 구상하는 기획자를 위한 글입니다. 계기는 닌자일섬 을 만드신 대표님께서 방치형 게임에 대해 이야기 하시길래 내친 김에 쓴 글입니다.
제가 가장 좋아하는 스웜 시뮬레이터입니다.
이 게임은 아래의 분류에 따르면 ‘증분 수학 게임’으로 일단 분류할 수 있지만 경영 시뮬레이션 요소, 텍스트 차트형, 진화/성장 테마, 곤충이라는 컨셉을 가지고 있습니다. 이렇게 복합적 구성과 의미부여가 탄생할 수 있습니다.
하지만 이 글을 읽으려고 하신 목적과는 좀 다르겠죠? 그래서 용어 분류가 조금 필요합니다.
방치형 /방치 게임: 플레이어의 지속적인 개입 없이도 게임이 진행되며, 주기적으로 접속하여 자원을 수집하고 업그레이드하는 방식의 게임. 주로 한국에서 사용되는 용어.
아이들,아이들링 게임 / Idle game: 최소한의 플레이어 상호작용으로 진행되는 게임. 시간이 지남에 따라 자동으로 자원이 축적되는 특징이 있음.
증분형 게임 / Incremental game: 점진적으로 숫자나 자원이 증가하는 게임요소. 대개 지수적 성장 곡선을 따릅니다. 레벨이 올라갈수록 획득량이 증가하는 RPG류등은 이 요소를 포함하고 있다고 봐도 됩니다만 게임으로 특정되면 주로 클리커게임을 말합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Incremental_game
클리커 게임 / Clicker game: 화면을 반복적으로 클릭하여 자원을 얻고 발전시키는 게임. 초기에는 수동 클릭이 주를 이루지만 점차 자동화됨.
쿠키클리커류 / Cookie clicker-type game: 'Cookie Clicker'라는 유명한 게임에서 파생된 용어로, 비슷한 메커니즘을 가진 게임들을 지칭. https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/
패시브 게임 / Passive game: 플레이어가 적극적으로 참여하지 않아도 진행되는 게임. 백그라운드에서 실행되는 경우가 많습니다. 참여자가 능동적 개입을 하는 것을 액티브 게임이라고 하고 레크리에이션 논문 등에서 사용합니다. https://typeset.io/questions/what-are-the-differences-between-active-and-passive-games-3boi9izd0z
제로 플레이어 게임 / Zero-player game: 플레이어의 개입이 거의 또는 전혀 필요 없이 자동으로 진행되는 게임입니다. 지켜보는 샌드박스형 시뮬레이션류도 이 분류를 하기도 합니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Zero-player_game
축적 게임 / Accumulation game: 시간이 지남에 따라 자원이나 포인트를 축적하는 것이 주요 목표인 게임 혹은 게임요소를 말합니다. 누적이익 게임 혹은 Cumulative benefit game 이라고 하기도 합니다. 게임이론에서 씁니다. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/10860696/
성장형 게임 / Progress game: 지속적인 진전과 성장이 핵심 요소인 게임 혹은 게임요소. 대개 끝이 없는 진행 방식을 가집니다. https://www.gamedeveloper.com/design/the-fundamentals-of-game-progression
타이쿤 게임 / Tycoon game: 비즈니스나 시설을 관리하고 확장하는 시뮬레이션 게임. 방치형 요소를 포함하는 경우가 많습니다. 붕어빵이나 가게, 여관 등 여러가지 테마가 많습니다.
자동화 게임 / Automation game: 초기에는 수동으로 진행하다가 점차 프로세스를 자동화하는 것이 주요 목표인 게임입니다. 자동보다는 자동화 프로세스를 잘 설계하는 것이 목표라서 시뮬레이션 게임류에 많습니다. 스팀에도 ‘자동화'라는 키워드로 꽤 큰 서브장르를 가지고 있습니다. https://store.steampowered.com/tags/ko/%EC%9E%90%EB%8F%99%ED%99%94/
오프라인 게임 / Offline game : 인터넷 연결 없이도 플레이할 수 있는 게임입니다. 롬팩이나 CD게임도 오프라인 게임인데, 방치형 게임에서는 접속하지 않은 동안의 진행 상황을 계산하여 보상을 제공하는 요소를 말합니다.
프레스티지 게임 (Prestige game): 일정 수준에 도달하면 처음부터 다시 시작하되, 이전 진행의 보너스를 받는 방식의 게임요소를 말합니다.
리소스 매니지먼트 게임 (Resource management game): 다양한 자원을 효율적으로 관리하고 최적화하는 것이 주 목표인 게임.
시간 관리 게임 (Time management game): 제한된 시간 내에 효율적으로 작업을 수행하는 게임. 때로는 자동화 요소를 포함함.
엔드리스 게임 (Endless game): 명확한 엔딩 없이 계속해서 진행되는 게임. 많은 방치형 게임이 이 카테고리에 속함.
시뮬레이션 아이들 게임 (Simulation idle game): 현실 세계의 특정 측면을 시뮬레이션하면서 방치형 요소를 결합한 게임.
머지 게임 (Merge game): 같은 아이템을 합쳐 새로운 아이템을 만드는 메커니즘을 가진 게임. 종종 방치형 요소와 결합됨.
진화 게임 (Evolution game): 캐릭터나 생물을 점진적으로 진화시키는 게임. 대개 방치형 메커니즘을 포함.
텍스트 기반 아이들 게임 (Text-based idle game): 그래픽 없이 텍스트만으로 진행되는 방치형 게임.
디지털 펫 게임 (Digital pet game): 일명 다마고치. 가상의 동물이나 캐릭터를 키우는 게임. 종종 방치형 요소를 포함함.
용어에서 살펴본 것처럼 방치형 게임을 제작하기 위해 일단 어떤 요소들을 채택할 수 있는지 먼저 생각을 정리할 수 있지만 일단 크게 나눠보면 아래 정도입니다.
클래식 클리커 게임: 단순한 클릭 메커니즘으로 시작하여 점차 자동화되는 게임.
Cookie Clicker https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/
Clicker Heroes https://www.clickerheroes.com/
무한의 계단 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nflystudio.InfiniteStaircase&hl=ko
경영 시뮬레이션 방치형: 비즈니스나 도시를 운영하고 확장하는 요소가 있는 게임.
AdVenture Capitalist https://store.steampowered.com/app/346900/AdVenture_Capitalist/
방치형 광산 타이쿤 Idle Miner Tycoon https://idleminertycoon.com/
고양이 스낵바 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tree.idle.catsnackbar&hl=ko
RPG 요소가 있는 방치형: 캐릭터 육성, 전투, 장비 수집 등 RPG 요소를 결합한 게임.
AFK Arena https://afkarena.lilith.com/
Idle Heroes https://ih.dhgames.com/en/index
세븐나이츠 키우기 https://skidle.netmarble.com/ko
팜 또는 크래프팅 방치형: 농장이나 공장을 운영하며 아이템을 생산하고 판매하는 게임.
Farm Away! https://www.farmawaygame.com/
공단 타이쿤 Idle Factory Tycoon https://www.idlefactorytycoon.com/
엄밀한 의미의 방치형은 아니지만 일명 팜게임, 4~8시간 걸리는 농작물을 심고 시간 맞춰 수확하는 SNG게임들도 방치형과 유사한 소비를 보입니다.
머지 메커니즘 방치형: 같은 아이템을 합쳐 새로운 아이템을 만드는 요소가 있는 게임.
드래곤 캠프 Merge Dragons! https://www.mergedragons.com/ko
EverMerge https://www.bigfishgames.com/us/en/game/evermerge1.html
합성소녀 https://gamepub.co.kr/synthetic-girl/
머지쿵야 아일랜드 https://mergekuyaisland.netmarble.com/ko
과학/우주 테마 방치형: 과학적 발전이나 우주 탐사를 주제로 한 게임.
세포특이성 Cell to Singularity https://celltosingularity.com/
Spaceplan https://store.steampowered.com/app/616110/SPACEPLAN
우주 콜로니: 방치형 시뮬레이션 https://store.steampowered.com/app/850940/_/?l=koreana
문명/왕국 건설 방치형: 문명이나 왕국을 발전시키는 요소가 있는 게임.
Realm Grinder https://store.steampowered.com/app/610080/Realm_Grinder/
Idle Kingdom Builder https://store.steampowered.com/app/924810/Idle_Kingdom_Builder/
던전/탐험 방치형: 던전을 탐험하거나 모험을 떠나는 요소가 있는 게임.
Tap Titans (2013) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamehivecorp.taptitans2&hl=ko
오늘도 환생: 차원의 기사단 Endless Frontier (2015) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ekkorr.endlessfrontier
Idle Dungeons(2019) https://store.steampowered.com/app/884090/Idle_Dungeons/
Nonstop Knight 2 (2019) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.flaregames.nonstop.action.rpg&hl=ko
레전드 오브 슬라임 (2022) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.loadcomplete.slimeidle&hl=ko
버섯커 키우기(2023) https://mushwarriorh5.joynetgame.com/
콜렉션/수집 방치형: 다양한 캐릭터나 아이템을 수집하는 것이 주요 목표인 게임.
Egg, Inc. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.auxbrain.egginc
Almost A Hero https://almostahero.com/
증분 수학 게임: 수학적 개념이나 숫자의 증가에 초점을 맞춘 게임.
Universal Paperclips https://www.decisionproblem.com/paperclips/index2.html
Antimatter Dimensions https://ivark.github.io/AntimatterDimensions/
생활 데이터 결합형 : 만보기 등의 스마트폰 데이터 축적을 기반합니다. 게임보다는 게이미피케이션 성격이 많습니다만 충분히 고려해볼만한 요소입니다.
캐시워크 : https://cashwalk.com/
이렇게 여러가지 분류를 해볼 수 있지만, 핵심 요소를 구분하자면 아래 느낌입니다.
이 중에 하나겠죠.
쿠키 클리커류. 클리커형.
클릭 + 자동화 + 증식. 로또, 계단, 거지 등. 클릭을 자동화해서 증식하는 개념입니다. https://www.crazygames.com/c/clicker
특징: 간단한 구조, 독특한 컨셉이 핵심
성격: 가볍고 부담 없는 접근성, 때로는 허무맹랑한 주제
예시: 쿠키 클리커, 페이퍼클립스 등
의의: 타이쿤 류의 게임처럼 단순하면서도 중독성 있는 게임플레이 제공
Progress Quest 류. 텍스트 차트형.
마치 머드를 자동화한 느낌의 아이들 게임. 플래시 게임에서 많이 나왔습니다.
https://www.kongregate.com/idle-games
https://www.youtube.com/watch?v=3b579ksiu-c
특징: 증분 수학 게임의 성격, MUD 게임과 유사한 텍스트 중심 인터페이스
중점: 비주얼보다는 자료와 데이터 관리에 초점
플레이 스타일: 엔터테인먼트적 요소보다 전략적 자원 관리 중시
탭타이탄류. 세로형 자동전투 방치 RPG형.
전투화면 + 부수화면으로 구성되어 있고 레전드 오브 슬라임, 버섯커 키우기, 자급자족 용사 등 최근 많이 나오고 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=Xp-qkI3BZg4
특징: 세로 화면 레이아웃, 자동 전투 시스템, 캐릭터/장비 육성, 부가 컨텐츠 화면
중점 : BM,구조가 표준화 진행중.
제 생각에 방치형 게임은 이렇게 크게 세 가지 주요 카테고리로 나눌 수 있습니다.
먼저, 클리커형 게임은 타이쿤 류와 유사하게 간단한 구조를 가지고 있지만, 그 핵심은 독특하고 때로는 허무맹랑한 컨셉에 있습니다. 이 게임들은 마치 스피너 같은 장난감처럼 부담 없이 가볍게 즐길 수 있는 것이 특징입니다. 쿠키를 굽거나 종이클립을 만드는 등 다양하고 때로는 실없어 보이는 주제를 다루며, 이는 게임의 매력을 한층 높이는 요소가 됩니다.
두 번째로, 텍스트 차트형 게임은 증분 수학 게임의 성격을 띠면서 동시에 고전적인 MUD 게임을 연상시키는 텍스트 중심의 인터페이스를 갖추고 있습니다. 이 유형의 게임들은 화려한 그래픽이나 엔터테인먼트적 요소보다는 자료와 데이터의 관리에 중점을 둡니다. 플레이어들은 복잡한 수치와 차트를 분석하고 관리하는 것에서 독특한 재미를 찾습니다.
마지막으로, 세로형 자동전투 방치형 게임은 현재 방치형 게임 시장에서 가장 주목받는 카테고리입니다. 레전드 오브 슬라임의 놀라운 실적과 버섯커 키우기의 매출 랭킹 탑 진입은 게임 업계에 큰 충격을 안겨주었고, 이는 수백 종의 유사한 게임들이 쏟아져 나오는 계기가 되었습니다. 이 장르의 게임들을 적절히 레퍼런스하고 싶다면, 자급자족 용사를 추천드립니다. 이 게임은 군더더기 없이 잘 만들어진 완성도 높은 작품입니다. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cookapps.ssknight&hl=ko
여기서 '군더더기'라는 표현을 사용한 이유는 방치형 게임이 FPS나 RPG, 시뮬레이션 등 전통적인 게임 장르의 유행과는 다른 궤적을 그리며 게임 산업에 변화를 가져오고 있기 때문입니다. 기존의 게임 장르 분류가 주로 게이머들과 게임의 기능적 측면에 초점을 맞췄다면, 방치형 게임은 퍼즐이나 머지 게임과 마찬가지로 '일반인'의 영역으로 진입했습니다. 이는 게임의 수요층이 변화하고 있음을 상징적으로 보여주는 현상이라고 할 수 있습니다. 덕분에 글로벌 방치형 게임에는 수많은 이벤트, 룰렛, 시즌성 수집물, 모듈화된 업데이트들이 빈틈없이 채워지고 계속 쌓이고 있습니다.
방치형 게임의 성공은 단순한 트렌드를 넘어 게임 산업 전반의 변화를 의미합니다. 이는 게임의 정의를 확장하고, 새로운 유저층을 게임 시장으로 끌어들이는 중요한 역할을 하고 있습니다. 특히 세로형 자동전투 방치형 게임의 폭발적인 인기는 이러한 변화의 정점을 보여주는 뚜렷한 사례라고 할 수 있겠습니다.
그런 의미에서 방치형 게임을 기획하기로 작정했을 때 아래 2가지 중에 하나를 선택해야 할 수 있습니다.
일반인들의 취미와 호기심을 자극하는 디지털 장난감 제시.
방치형 전투 장르의 기존 유저 대상으로 할만한 다른 동종 장르 게임의 제시.
이 두가지 결정에 따라 각각 아래 요소들이 중요해집니다.
일반인들의 취미와 호기심을 자극하는 디지털 장난감 제시:
가장 중요한 요소: 직관적이고 단순한 UI/UX
이 요소가 가장 중요한 이유는 일반인 사용자들이 게임에 쉽게 접근하고 즉각적인 재미를 느낄 수 있게 해주기 때문입니다. 복잡한 규칙이나 조작법 없이도 게임의 핵심 재미를 빠르게 이해하고 즐길 수 있어야 합니다. 이는 사용자 유입과 지속적인 참여를 유도하는 데 결정적인 역할을 합니다.
인터넷 밈과 유행 요소 활용
최근 사회적 트렌드 반영
소소하고 부담 없는 흥미 요소 포함
짧은 시간 내 만족감을 주는 게임 루프 설계
직관적이고 단순한 UI/UX
현실 세계의 일상적인 활동을 게임화
귀여운 캐릭터나 아이템 디자인
소셜 미디어 공유 기능 강화
쉬운 튜토리얼과 진입 장벽 낮추기
시즌별 이벤트나 테마 변경
짧은 동영상 광고를 통한 보상 시스템
실생활에 적용 가능한 재미있는 통계 제공
유머러스한 텍스트와 설명
다양한 미니게임 요소 추가
플레이어의 창의성을 자극하는 커스터마이징 옵션
일상 속 소소한 성취감 제공
트렌디한 음악이나 사운드 효과 사용
방치형 전투 장르의 기존 유저 대상으로 한 동종 장르 게임 제시: 가장 중요한 요소: 깊이 있는 캐릭터 육성 시스템 이 요소가 핵심인 이유는 기존 방치형 전투 게임 유저들이 장기적인 성장과 발전을 통해 지속적인 성취감을 원하기 때문입니다. 다양한 캐릭터 육성 옵션, 스킬 트리, 장비 시스템 등을 통해 플레이어에게 전략적 선택의 즐거움과 캐릭터에 대한 애착을 제공합니다. 이는 게임의 수명을 연장하고 유저의 충성도를 높이는 데 핵심적인 역할을 합니다.
깊이 있는 캐릭터 육성 시스템
복잡한 전투 메커니즘과 전략 요소
다양한 장비와 아이템 시스템
길드 시스템 및 협동 플레이 요소
PvP 모드 및 랭킹 시스템
도전적인 보스 전투와 던전
장기적인 목표 설정과 업적 시스템
정기적인 밸런스 패치 및 메타 변화
고품질 그래픽과 화려한 전투 이펙트
독특한 세계관과 스토리라인
캐릭터 집중 육성 및 특성화 시스템
다양한 스킬 트리와 빌드 옵션
이벤트 던전 및 시즌제 콘텐츠
자동 전투의 효율을 높이는 전략적 요소
희귀 아이템 수집 및 조합 시스템
유저 간 거래 시스템
다양한 게임 모드 (스토리, 아레나, 레이드 등)
detailed한 게임 내 경제 시스템
일반인을 대상으로 하는 게임의 과금 설계는 일상생활의 소소한 지출과 비교되는 '가치 제안'에 초점을 맞춥니다. 이들에게 게임 내 구매는 시간 절약이나 번거로움 해소, 또는 유사한 취미 활동 대비 비용 효율성의 관점에서 평가됩니다. "커피 한 잔 값으로 일주일의 즐거움을" 같은 마케팅 문구가 이러한 접근의 대표적 예시입니다. 이는 행동경제학의 '심리적 가격 책정(Psychological Pricing)' 전략과 맞닿아 있으며, 소비자의 일상적 지출 패턴과 게임 내 구매를 연결 짓는 '앵커링(Anchoring) 효과'를 활용합니다.
이러한 게임들은 주로 '프리미엄(Freemium)' 모델을 채택하여, 기본 게임플레이는 무료로 제공하되 추가적인 편의성이나 미적 요소를 유료로 판매합니다. '비디오 광고 보상(Rewarded Video Ads)'이나 'Offerwalls' 같은 대체 수익화 방식도 흔히 사용되어, 과금에 부담을 느끼는 유저들에게도 프리미엄 경험을 제공합니다.
광고 시청을 통한 보상 획득 (보너스 아이템, 가속 효과 등)
소액의 일회성 구매 옵션 (특별한 테마, 캐릭터 스킨 등)
짧은 기간 동안의 프리미엄 효과 구매 (24시간 가속 등)
광고 제거를 위한 저렴한 일회성 결제 옵션
실생활 굿즈와 연계된 인게임 아이템 판매
친구 초대 보상 시스템
시즌 패스 형태의 한정 콘텐츠 제공
소셜 미디어 공유를 통한 인게임 보상 획득
일일 로그인 보상과 연계된 프리미엄 보상 트랙
특별한 날 (생일, 기념일 등)에 사용 가능한 할인 쿠폰 제공
기존 게이머를 대상으로 하는 방치형 전투 게임의 과금 설계는 훨씬 더 복잡하고 체계적입니다. 이들 유저는 게임 내 구매를 다른 게임들과의 경험을 통해 형성된 '가치 기준'으로 평가합니다. 이 가치 기준은 개인의 게임 스타일과 목표에 따라 다양하게 나타나며, 저는 이 것을 MMORPG 때와 마찬가지로 크게 세 가지 유형으로 구분하고 있습니다.
상인형: '컬렉션의 완성'을 추구하는 이들은 게임 내 모든 캐릭터나 아이템을 수집하는 데 초점을 맞춥니다. 이들을 위해 '가챠(Gacha)' 시스템이나 '컴플리션 보너스(Completion Bonus)'같은 메커니즘이 도입됩니다.
영웅형: '랭킹의 달성'을 목표로 하는 유저들은 경쟁적 요소에 투자합니다. 이들을 위해 '리더보드(Leaderboard)' 시스템과 연계된 특별 아이템이나 '시즌 패스(Season Pass)' 같은 한시적 콘텐츠가 제공됩니다.
군주형: '커뮤니티 조성과 사회적 위치'를 중요시하는 이들은 길드 시스템이나 대규모 이벤트에 많은 투자를 합니다. '길드 전용 패키지'나 'VIP 시스템'은 이들을 위한 대표적인 과금 요소입니다.
이러한 유형별 접근은 게임 업계에서 '고래' 등으로 불리는 과금 유저 분류와도 연관됩니다. 각 유형별로 과금 금액과 빈도가 다르며, 게임 회사들은 이를 고려한 '고객 생애 가치(Customer Lifetime Value, CLV)' 모델을 트랙별로 구축합니다.
또한, 이들 게임은 유저 간의 경쟁심리를 자극하거나, '손실 회피(Loss Aversion)' 심리를 이용한 모델 등 다양한 심리적 전략을 구사합니다.
캐릭터 뽑기 시스템 (가챠)
희귀 장비 및 아이템 구매 옵션
자원 패키지 판매 (골드, 경험치 등)
VIP 시스템 (누적 충전액에 따른 특별 혜택)
월정액 구독 서비스 (일일 보상, 특별 던전 입장권 등)
특정 캐릭터나 장비의 성장을 가속화하는 아이템 판매
한정 시간 특별 상품 (플래시 세일)
길드 전용 패키지 (길드 건물 업그레이드, 길드 스킬 강화 등)
배틀패스 시스템 (시즌제 보상 트랙)
PvP 랭킹 보상 강화를 위한 부스트 아이템 판매
특별 이벤트 던전 입장권 판매
캐릭터 및 장비 강화 실패 방지 아이템 판매
아래 시스템들은 이 글의 부록 격으로 적절한 아이디어를 돕기위한 리스트입니다.
제목은 적당히 붙인 것으로 공식 명칭 같은 것은 아닙니다.
지수적 성장 시스템
게임의 진행에 따라 자원 생산량이 지수적으로 증가하는 시스템. 당신의 쿠키 생산량이 점점 더 빠르게 증가합니다. 처음에는 초당 1개씩 만들다가, 곧 10개, 100개, 1000개로 폭발적으로 늘어납니다.
밸런스 : r 값의 조정을 통해 게임의 진행 속도 제어
과금 : 성장률 r을 일시적으로 높이는 부스트 아이템 판매
소프트 캐핑 메커니즘
특정 임계점 이후 성장 속도를 점진적으로 감소시키는 시스템. 초반에는 레벨업이 빠르지만 높은 레벨에 도달할수록 성장 속도가 점점 느려집니다. 하지만 완전히 멈추지는 않아 항상 조금씩은 발전할 수 있습니다.
밸런스 : Soft_Cap과 Power 값 조정으로 성장 곡선 제어
기술 : 동적 난이도 조절(Dynamic Difficulty Adjustment) 알고리즘 적용
프레스티지 시스템
게임을 리셋하고 다시 시작하되, 영구적인 보너스를 얻는 시스템. 은하계를 완전히 지배하면 새로운 우주로 차원 이동할 수 있습니다. 처음부터 다시 시작하지만, 이전 우주에서의 경험으로 더 빠르고 강력하게 성장할 수 있습니다.
과금 : 프레스티지 포인트 획득 가속화 아이템 판매
밸런스 : Prestige_Multiplier 조정으로 장기 플레이 보상 제어
멀티플라이어 레이어링
다양한 승수를 중첩 적용하여 복잡한 성장 모델 구현. 당신은 다양한 마법 물약을 사용해 작물 생산량을 높일 수 있습니다. 성장 물약, 비옥화 물약, 시간 가속 물약 등을 조합하면 생산량이 기하급수적으로 증가합니다.
기술 : 부동소수점 정밀도 이슈 해결을 위한 로그 스케일 사용
밸런스 : 각 레이어의 최대치 설정으로 과도한 성장 방지
타임 워프 메커니즘
오프라인 시간 동안의 진행을 압축하여 보상하는 시스템. 당신이 오프라인일 때도 게임은 계속됩니다. 다시 접속하면 "용사님, 8시간 동안 이만큼의 골드와 경험치를 모았어요!"라는 메시지와 함께 보상을 받습니다.
과금 : Offline_Multiplier 증가 아이템 또는 추가 타임 워프 판매
기술 : 서버 시간 동기화 및 시간 조작 방지 로직 구현
랜덤 이벤트 시스템
무작위로 발생하는 이벤트를 통해 게임에 변화 요소 추가. 갑자기 화면이 반짝이며 "오늘의 행운! 모든 광산의 생산량이 2시간 동안 2배가 됩니다!"와 같은 깜짝 이벤트가 발생합니다.
밸런스 : 이벤트 발생 빈도와 보상 크기의 균형 조절
기술 : 의사 난수 생성기(PRNG) 사용으로 예측 가능성 감소
시너지 시스템
특정 조합의 아이템이나 능력이 추가 보너스를 제공하는 시스템. 불의 전사와 물의 마법사를 함께 팀에 넣으면 '증기 폭발' 특수 기술이 활성화되어 더 큰 데미지를 줄 수 있습니다.
과금 : 희귀한 시너지 조합을 위한 아이템 판매
밸런스 : 시너지 효과의 상한선 설정으로 과도한 조합 방지
동적 가격 책정 시스템
플레이어의 행동과 게임 진행에 따라 아이템 가격이 변동하는 시스템. 자주 구매하는 아이템의 가격이 점점 올라갑니다. 처음에 100골드였던 마법 지팡이가 여러 번 구매 후에는 150골드, 200골드로 가격이 상승합니다.
기술 : 실시간 데이터 분석 및 가격 업데이트 로직
밸런스 : Price_Increase_Rate 조정으로 인플레이션 제어
팩토리얼 성장 모델
극단적인 후기 게임 성장을 위한 시스템. 특별한 '별의 파편' 아이템을 모으면 엄청난 힘을 얻습니다. 1개일 때는 2배, 2개일 때는 4배, 3개일 때는 24배로, 모을수록 힘이 기하급수적으로 증가합니다.
과금 : 팩토리얼 성장 단계 진입을 위한 특별 아이템 판매
기술 : 큰 수 처리를 위한 특수 라이브러리 사용 (예: BigInteger)
멀티 커런시 이코노미
여러 종류의 화폐를 사용하여 복잡한 경제 시스템 구현. 각 나라마다 다른 화폐를 사용합니다. 엘프 나라의 '별빛 주화'로는 인간 나라의 상점에서 물건을 살 수 없어, 화폐 교환소를 이용해야 합니다. 환율은 게임 내 상황에 따라 실시간으로 변동됩니다.
밸런스 : 각 화폐 간 교환 비율 및 획득 난이도 조절
기술 : 실시간 시장 시뮬레이션 및 거래 시스템 구현
무한 가지 성장 시스템
자기 유사성을 기반으로 한 복잡한 성장 패턴 구현. 무한의 숲" 당신이 심은 나무가 자라면서 점점 더 복잡한 가지 패턴을 만들어냅니다. 각 가지는 또 다른 작은 나무처럼 자라나, 끝없이 이어지는 아름다운 숲을 만들어갑니다.
밸런스 : Random_Factor의 범위 조정으로 예측 가능성과 변동성 제어
기술 : 재귀 알고리즘 최적화 및 메모리 캐싱 기법 적용
미스터리 박스 시스템
뽑기방식. 도출 전까지 여러 상태가 공존. 당신은 열기 전까지 어떤 아이템이 들어있을지 모르는 상자를 얻습니다. 상자를 열 때까지 그 안에는 모든 가능한 아이템이 동시에 존재하며, 열어보기 전에 원하는 아이템 쪽으로 '운'을 기울일 수 있는 특별한 열쇠를 구매할 수 있습니다.\과금 : 원하는 상태로 '붕괴'시킬 수 있는 특별 아이템 판매
기술 : 병렬 상태 처리를 위한 멀티스레딩 구현
나비효과 이벤트 시스템
초기 조건의 작은 변화가 큰 결과 차이를 만드는 비선형 시스템. 당신의 작은 선택이 예상치 못한 큰 변화를 일으킵니다. 예를 들어, 꽃에 물을 주는 시기를 조금 늦추면 몇 주 후에 갑자기 거대한 꽃 축제가 열릴 수도 있습니다.
밸런스 : R 값 조정으로 카오스의 정도 제어
기술 : 복잡한 패턴 생성을 위한 프랙탈 알고리즘 구현
순환 성장 시스템
게임 진행이 뫼비우스의 띠처럼 이어지는 순환적 성장 모델. 당신은 끝없는 길을 따라 여행합니다. 100단계에 도달하면 다시 1단계로 돌아가지만, 이전 여행에서 얻은 지식으로 더 강해진 상태로 새로운 모험을 시작합니다.
과금 : 다른 성장 트랙에 접근할 수 있는 특별 패스 판매
밸런스 : 매 순환마다 얻는 영구적 보너스의 크기 조절
혼돈 관리 시스템
게임 내 무질서도가 증가하며, 이를 관리하는 메커니즘 구현. 당신의 우주는 시간이 지날수록 점점 무질서해집니다. 주기적으로 '정리 정돈'을 해야 하며, 그렇지 않으면 행성들이 충돌하거나 별들이 폭발하는 등의 문제가 발생합니다.
밸런스 : 엔트로피 증가 속도와 관리 비용의 균형 조정
기술 : 복잡한 시스템 상태 추적을 위한 데이터 구조 최적화
연계 업그레이드 시스템
여러 업그레이드가 서로 영향을 미치는 시스템. 당신은 여러 차원의 농장을 동시에 관리합니다. A지역의 사과나무를 업그레이드하면 B지역의 오렌지 생산에도 영향을 미치는 식입니다.
과금 : 차원 간 시너지를 극대화할 수 있는 특별 업그레이드 판매
기술 : N차원 매트릭스 연산 최적화 및 시각화 기술
균형 시스템
상반된 두 요소의 균형을 맞추는 게임플레이 메커니즘. 당신은 빛의 에너지와 어둠의 에너지를 동시에 관리합니다. 두 에너지의 균형이 완벽할 때 가장 큰 힘을 얻지만, 한쪽으로 치우치면 예상치 못한 문제가 발생할 수 있습니다.
밸런스 : 완벽한 균형 상태에서의 보너스와 불균형 상태의 페널티 조정
기술 : 실시간 균형 상태 시각화 및 피드백 시스템 구현
유동적 반응 시스템
불확실성과 부정확성을 다루는 게임 진행 시스템. 당신의 신하들은 AI로 운영됩니다. 그들은 '매우 좋음', '조금 나쁨' 같은 애매한 기준으로 결정을 내리며, 당신은 이러한 의사결정 과정에 약간의 영향을 미칠 수 있는 '왕의 조언' 아이템을 구매할 수 있습니다.
과금 : AI의 결정에 영향을 미칠 수 있는 '운명의 주사위' 아이템 판매
기술 : 퍼지 집합 이론을 적용한 추론 엔진 구현
되돌리기 기능 시스템
특정 조건에서 게임의 진행을 역으로 되돌리는 시스템. "타임워프 시티" 도시 개발 중 실수를 했다면 '시간의 모래시계'를 사용해 특정 시점으로 되돌아갈 수 있습니다. 단, 과거로 돌아갈수록 미래의 기술 발전이 느려지는 부작용이 있습니다.
밸런스 : 역행 가능 시간의 제한과 역행에 따른 부작용 설정
기술 : 게임 상태의 효율적인 저장 및 복원 메커니즘 구현
실시간 영향 멀티플레이 시스템
플레이어 간의 행동이 양자 얽힘처럼 즉각적으로 영향을 미치는 시스템. 당신과 친구의 농장은 양자적으로 연결되어 있습니다. 당신이 사과를 심으면 친구의 농장에 즉시 배나무가 자라나는 식으로, 서로의 행동이 실시간으로 영향을 미칩니다.
과금 : '양자 통신' 능력을 제공하는 특별 아이템 판매
기술 : 초저지연 네트워크 프로토콜 및 상태 동기화 알고리즘 구현
매칭 시스템: 같은 모양이나 색상의 블록을 맞추어 제거하는 시스템. "블록 매치" 게임에서 3개 이상의 같은 색 블록을 연결하면 블록이 사라지고 점수를 얻습니다. 매칭 난이도와 점수 획득량 조절로 밸런스를 유지합니다.
스킬 쿨다운 시스템: 강력한 능력 사용 후 일정 시간 동안 재사용을 제한하는 시스템. "전략 게임"에서 궁극기를 사용한 후 30초간 사용할 수 없게 됩니다. 쿨다운 시간 조절로 게임 밸런스를 유지합니다.
퍼즐 조각 시스템: 여러 조각을 조합하여 하나의 그림을 완성하는 시스템. "퍼즐 어드벤처"에서 맵의 조각들을 모아 전체 지도를 완성합니다. 조각의 복잡도와 획득 난이도로 게임의 난이도를 조절합니다.
제한 시간 시스템: 주어진 시간 내에 목표를 달성해야 하는 시스템. "퍼즐 러시"에서 3분 안에 최대한 많은 블록을 제거해야 합니다. 시간 제한과 목표의 난이도 조절이 중요합니다.
생존 시스템: 캐릭터의 체력, 허기, 피로도 등을 관리하는 시스템. "생존 크래프트"에서 음식을 찾아 먹고, 쉬어가며 생존해야 합니다. 각 요소의 감소 속도와 회복 방법의 밸런싱이 핵심입니다.
스토리 분기 시스템: 플레이어의 선택에 따라 이야기가 다르게 전개되는 시스템. "인터랙티브 소설"에서 주인공의 결정에 따라 다른 엔딩을 볼 수 있습니다. 선택의 의미와 결과의 다양성이 중요합니다.
카드 덱 빌딩 시스템: 다양한 카드를 수집하고 조합하여 덱을 만드는 시스템. "전략 카드 게임"에서 자신만의 카드 조합으로 상대방과 대결합니다. 카드 밸런스와 조합의 다양성이 핵심입니다.
협동 미션 시스템: 여러 캐릭터가 상성을 맞춰 함께 목표를 달성하는 시스템. "팀 레이드"에서 각자의 역할을 수행하며 거대 보스를 물리칩니다. 역할 분담과 난이도 조절이 중요합니다.
진화 시스템: 캐릭터나 생물이 시간이나 조건에 따라 변화하는 시스템. "포켓몬스터"에서 특정 레벨에 도달하면 캐릭터의 모습과 능력이 변합니다. 진화 조건과 능력치 변화의 밸런싱이 필요합니다.
농사/재배 시스템: 작물을 심고 가꾸어 수확하는 시스템. "정원 가꾸기"에서 다양한 꽃과 채소를 재배하고 판매합니다. 성장 시간과 수확물의 가치 밸런싱이 필요합니다.
퀴즈/trivia 시스템: 다양한 질문에 답하며 지식을 테스트하는 시스템. "퀴즈 쇼"에서 다양한 분야의 문제를 풀어 점수를 얻습니다. 문제의 난이도와 다양성 확보가 중요합니다.
아이템 합성 시스템: 여러 아이템을 조합하여 새로운 아이템을 만드는 시스템. "크래프팅 RPG"에서 광석과 나무로 새로운 도구를 만듭니다. 레시피의 다양성과 재료 획득 난이도의 밸런싱이 필요합니다.
장비 강화 시스템: 아이템의 능력치를 높이는 시스템. "액션 RPG"에서 무기에 강화석을 사용해 공격력을 올립니다. 강화 성공률과 실패 페널티의 조절이 중요합니다.
성장형 펫 시스템: 동물이나 생물을 키우고 발전시키는 시스템. "반려동물 키우기"에서 먹이를 주고 훈련시켜 펫의 능력을 키웁니다. 성장 속도와 관리의 난이도 조절이 필요합니다.
턴제 전략 시스템: 플레이어와 AI가 번갈아가며 행동하는 시스템. "체스 게임"에서 각자의 턴에 말을 움직여 전략을 펼칩니다. AI의 지능과 턴 제한 시간의 밸런싱이 핵심입니다.
최근 몇 년간 방치형 게임, 또는 아이들링 게임에 대한 관심이 크게 증가했습니다. 이 장르는 타워 디펜스처럼 특정 서브 장르로 시작했지만, 특히 모바일 플랫폼의 성장과 함께 주류 게임 시장으로 진출하고 있습니다.
현재 '방치형' 또는 '탭' 게임으로 알려진 이 장르는 아이들링과 클리커 게임의 요소를 결합하고 있습니다. 그러나 이러한 용어는 아이들링 게임의 본질을 완전히 포착하지 못하고 있으며, 초기 세대의 단순한 메커니즘을 적용한 수준에 머물러 있습니다.
아이들링 게임의 핵심은 단순한 시스템 그 이상입니다. 이 게임들은 플레이어에게 특별한 경험과 감성을 전달하는 도구로 작용합니다. 예를 들어, 스웜 시뮬레이터는 다양한 자원 활용과 복잡한 성장 패턴을 통해 독특한 게임 경험을 제공합니다.
아이들링 시스템의 기본 메커니즘은 지속적인 이익 발생, 재투자, 그리고 전략적 선택입니다. 이를 통해 플레이어는 점진적 성장, 전략적 의사결정, 그리고 장기적 목표 달성의 만족감을 경험할 수 있습니다.
그러나 시스템 자체만으로는 충분하지 않습니다. 좋은 게임 시스템은 감성을 효과적으로 경험으로 전환하는 장치입니다. 단순히 시스템을 모방하는 것이 아니라, 그 시스템을 통해 어떤 감성과 경험을 전달할 것인지가 중요합니다.
방치형 게임은 '나를 배제한 세계'를 가장 기본적인 형태로 제공합니다. 이는 플레이어의 개입을 기다리며 자원을 축적하는 세계를 의미합니다. 이러한 메커니즘은 플레이어에게 독특한 게임 경험을 제공하며, 전통적인 게임과는 다른 방식으로 만족감을 줍니다.
최근의 방치형 게임들은 이러한 기본 개념을 바탕으로 더욱 복잡하고 깊이 있는 시스템을 개발하고 있습니다. 예를 들어, '논스톱 나이트'와 같은 게임은 아이들링 시스템을 모바일 RPG에 성공적으로 통합하여 새로운 형태의 게임 경험을 제공하고 있습니다.
방치형 게임은 단순한 트렌드를 넘어 게임 산업에 새로운 변화를 가져오고 있습니다. 이는 게임의 정의를 확장하고, 새로운 유저층을 게임 시장으로 끌어들이는 중요한 역할을 하고 있습니다. 게임 기획자로서 이러한 발전 과정을 이해하고, 단순한 모방을 넘어 독창적인 게임 경험을 제공하는 것이 중요합니다.
방치형 게임, 특히 아이들링과 클리커 게임의 개념은 단순한 트렌드를 넘어 모바일 게임 산업의 미래를 보여주는 중요한 지표가 될 수 있습니다. 이는 아케이드 게임이 모바일 환경에서 '런 게임'으로 진화한 것과 유사한 맥락에서 이해할 수 있습니다.
아이들링 게임의 핵심 메커니즘인 '그라인딩의 자동화'는 전략 게임과 RPG가 모바일 플랫폼에 적응하는 과정에서 중요한 역할을 할 것으로 예상됩니다. 이는 단순히 게임을 쉽게 만드는 것이 아니라, 플레이어가 더 중요한 의사결정과 전략적 선택에 집중할 수 있게 해주는 메커니즘입니다.
예를 들어, 전통적인 RPG에서 경험치 획득을 위한 반복적인 전투는 종종 의미 없는 '노가다'로 전락하곤 했습니다. 방치형 게임의 자동화 시스템은 이러한 지루한 과정을 제거하고, 플레이어가 더 흥미로운 게임 요소에 집중할 수 있게 해줍니다.
더불어, 이러한 자동화는 모바일 기기의 특성과 사용자 경험을 고려한 결과입니다. 데스크톱 시대의 게임 방식을 그대로 모바일로 옮기는 것이 아니라, 모바일 환경에 맞게 재해석하고 최적화하는 과정에서 자동화가 중요한 역할을 하게 된 것입니다.
아이들링 시스템은 지속적으로 축적되는 자원과 경험치, 그리고 이를 효과적으로 관리하고 투자하는 플레이어의 전략적 선택을 중심으로 구성됩니다. 이는 과거 웹게임에서 볼 수 있었던 '틱' 시스템과 유사하지만, 모바일 환경에 맞게 더욱 세련되고 복잡해진 형태라고 볼 수 있습니다.
방치형 게임, 특히 아이들링 시스템은 다양한 장르의 게임에 혁신적인 변화를 가져오고 있습니다. 이는 단순한 자동화를 넘어서, 게임의 핵심 요소에 더 집중할 수 있게 해주는 중요한 메커니즘입니다.
슈팅 게임에서 자동 발사, 아케이드 게임에서 자동 달리기가 도입된 것처럼, RPG 장르에서도 아이들링 시스템의 도입이 필요합니다. 이러한 자동화는 게임을 지루하게 만드는 것이 아니라, 오히려 플레이어가 더 중요한 요소에 집중할 수 있게 해줍니다.
예를 들어, 'Player Record based Parameter' 시스템을 활용할 수 있습니다. 이는 플레이어의 실제 플레이 성과를 바탕으로 자동화된 시스템의 효율을 결정하는 방식입니다. 'Chocolatier'라는 게임에서는 플레이어가 1분 동안 만든 초콜릿의 수에 따라 공장의 주간 생산량이 결정되었습니다. RPG에 이를 적용하면, 특정 던전에서의 1분간 블리츠 플레이 성과에 따라 '던전 탐험' 아이들링 시스템의 시간당 경험치 획득량이 결정되는 식입니다.
이러한 시스템은 플레이어의 실제 기술과 전략을 반영하면서도, 지속적인 그라인딩의 필요성을 줄여줍니다. 결과적으로 플레이어는 더 흥미로운 게임 요소에 집중할 수 있게 됩니다.
아이들링 시스템은 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 때로는 'Quest' 시스템으로 불리기도 합니다. 이는 단순한 자동화를 넘어, 게임의 세계관과 스토리를 더욱 풍부하게 만들어주는 역할을 할 수 있습니다.
물론 현재는 매출 1위라는 성공사례가 나왔지만, 단순 패스트 카피가 아니라면 아이들링 시스템은 RPG를 포함한 다양한 장르의 게임과 융합하여 플레이어 경험을 향상시키는 중요한 도구가 될 수 있습니다. 방치형 혹은 아이들링이 가지는 자동진행은 단순히 게임을 쉽게 만드는 것이 아니라, 게임의 본질적인 재미와 전략적 요소에 더 집중할 수 있게 해주는 혁신적인 접근 방식입니다.
방치형 게임, 또는 아이들링 게임은 모바일 시대에 걸맞은 혁신적인 게임 메커니즘을 제시하고 있습니다. 이 시스템은 24시간 켜져 있는 모바일 디바이스의 특성을 최대한 활용하며, 시간을 자원으로 변환하는 독특한 방식을 통해 플레이어들에게 새로운 게임 경험을 제공합니다.
방치형 게임의 핵심 매력은 다음과 같습니다.
자연 증가를 기반으로 한 자원 축적
플레이어의 전략적 개입을 통한 성장 가속화
지수적 성장을 통한 강력한 성취감 제공
유연한 인플레이션 밸런싱 가능성
'작은 시작, 거대한 결과'라는 인간의 본능적 욕구 충족
사실 이런 특성은 WOW나 디아블로 등의 전통적인 대형 RPG 시스템과 크게 다르지 않습니다. 기존의 레벨 시스템을 대체하여, 더 직관적이고 지속적인 성장 모델을 제시할 수 있습니다. 예를 들어, 3자리 단위로 변화하는 수치 체계는 플레이어에게 명확한 진행 감각을 제공하며, 동시에 무한한 확장 가능성을 열어둡니다.
더 나아가, 방치형 게임의 메커니즘은 다양한 장르와의 융합을 통해 새로운 게임 경험을 창출할 수 있습니다:
크래프팅과 생존 요소 결합: 초기 게임 진행의 동기 부여
탐험과 스토리텔링 융합: 깊이 있는 세계관 구축
기지 건설과 경영 시뮬레이션 요소 도입: 장기적 플레이 동기 제공
자본주의 시스템 구현: 생산-유통-소비의 순환 구조 재현
대규모 전략 시뮬레이션으로의 확장: 복잡한 상호작용과 경쟁 요소 도입
이러한 융합은 단순한 시간 소모형 게임을 넘어, 깊이 있는 전략과 몰입감 있는 스토리텔링이 가능한 새로운 장르의 탄생을 예고합니다. 예를 들어, 아이들링 메커니즘을 기반으로 한 생산-경영 시뮬레이션 게임은 플레이어에게 미시적인 자원 관리부터 거시적인 경제 시스템 운영까지 다양한 층위의 게임 경험을 제공할 수 있습니다.
오랫동안 방치형 / 아이들링 게임의 성장을 기대해온 사람으로서 방치형 게임의 시스템은 단순한 트렌드를 넘어 게임 산업의 새로운 패러다임을 제시하고 있습니다. 이는 모바일 시대의 사용자 행동 패턴과 기대에 부응하면서도, 전통적인 게임의 핵심 가치를 유지하는 혁신적인 접근 방식입니다. 앞으로 이 시스템이 다양한 장르와 결합하여 어떤 새로운 게임 경험을 창출해낼지 기대됩니다.
성공적인 게임 구상과 출시를 기다리겠습니다.
김동은WhtDrgon.
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