김동은WhtDrgon.
제가 25년간 게임 개발, 기획을 했고, 게임 기획자로서 정체성을 가지고 있긴 하지만, 최근 우연한 기회에 게임 기획 입시에 대한 조언을 질문받고 이력이 아닌 부분을 고민해보게 되는 기회를 가지게 되어 생각을 정리하는 글을 남기게 되었습니다. 이 글은 게임 기획에 관심 있는 고등학생들과 대학 입시를 준비하는 학생들을 주 대상으로 합니다. 게임기획을 모르는 관심자용 글은 아닙니다.
제 생각에 입시용과 취업용은 아래와 같은 차이가 있어 이 문서는 대체로 게임 기획서 작성에 대한 일반적 내용을 담고 있지만 입시용 포트폴리오 가이드를 위해 다시 작성된 내용입니다.
취업용 포트폴리오
중점: 업무에 대한 이해도와 준비성.
목표: 다양한 기획 능력을 보여주는 것에 초점.
구성: 레벨 디자인, 시나리오, 아이템 등 업무와 유사한 형태의 시트를 작성.
중요 요소: 실제 업무에 대한 이해도, 다양한 기획 능력의 표현.
입시용 포트폴리오
중점: 잠재력과 창의성, 절차적 구조.
목표: 독창적인 아이디어와 발전 과정을 강조.
구성: 완성된 단일 게임 기획서로, 기획 의도와 핵심 재미 요소를 논리적으로 전개하는 것이 중요.
중요 요소: 명확한 초점, 재미를 구현하는 시스템의 전개, 문서의 레이아웃과 글쓰기 능력.
세부 사항: 전체 구조와 핵심 아이디어를 잘 보여주되, 세부 사항은 간결하게 제시.
게임 기획자는 게임 개발 과정에서 중요한 역할을 담당하지만, 개발 조직의 수장이 아닙니다. 오히려 게임 개발의 여러 부서 중 하나를 담당하는 전문가로 이해해야 합니다.
게임 비전 제안:
게임의 전체적인 컨셉과 방향성을 제시합니다.
아이디어 시드 혹은 로그라인이라고 부르는 단계를 거치게 됩니다.
게임플레이 메커니즘 설계:
게임의 핵심 규칙과 시스템을 설계합니다.
이 과정에서 프로그래밍 팀과 긴밀히 협력하여 실현 가능성을 지속적으로 확인합니다.
게임 컨셉 기획서:
레벨 디자인, 퀘스트 구성, 아이템 설계 등 게임의 주요 내용을 구체화합니다.
스펙 문서 / 사양서 작성:
보통은 최초 기획이 통과되면 스펙 혹은 사양서라고 부르는 기획서를 작성합니다. 개발에 착수하기 위해 세부사항을 분류하는 ‘개발의 목차'라고 할 수 있습니다.
아래에 다루는 UI,시스템, 밸런스,리소스 기획 등은 대규모 개발 프로젝트에서는 이 두 영역이 분리될 수 있으며, 소규모 프로젝트에서는 한 명의 기획자가 모든 영역을 담당할 수도 있습니다.
UI & 시스템 기획:
UI(사용자 인터페이스) 설계: 콘텐츠 기획을 바탕으로 주요 UI 구성을 정리합니다. 비록 최종적인 디자인은 아트 팀에서 담당하지만, 기획자가 기본 구조와 필요한 요소들을 제시해야 합니다.
시스템 기획: 콘텐츠와 UI를 연결하는 내부 데이터 처리 절차와 방법을 정의합니다. 최초 기획서에서는 상세한 시스템 기획서보다는 개발 과정에서 시스템 기획서를 작성할 수 있도록 의도를 명확히 제시하는 수준으로 작성합니다.
UI 기획은 주로 아트 팀과, 시스템 기획은 프로그래밍 팀과 긴밀히 협력하여 진행합니다.
밸런스 & 리소스 기획:
밸런스 기획: 게임 내 다양한 데이터들의 상호 역할과 비중에 대한 의도를 설정합니다. 이는 게임의 난이도, 재미, 진행 속도 등에 직접적인 영향을 미칩니다.
이 작업은 개발에 착수하면 테스터 혹은 QA부서와 지속적으로 수정과 피드백의 단계를 가지지만 최초 기획서에서는 의도와 비중, 방향성을 설명하게 됩니다.
리소스 기획: 게임에 필요한 각종 요소들의 대략적인 수량을 제시합니다. 이를 통해 게임의 전체적인 볼륨을 짐작할 수 있게 합니다.
스토리 및 세계관 구축:
게임의 내러티브와 배경을 설계합니다.
가장 첫번째의 게임 비전에 따라 스토리 및 세계관이 가장 먼저 나오기도 합니다.
이 과정에서 시나리오 작가, 아트 디렉터 등과 협업이 필요할 수 있습니다.
물론 기획자가 다 하는 경우도 많습니다.
문서화 및 커뮤니케이션:
게임 기획서를 작성하고 지속적으로 업데이트합니다.
기획서는 명확하고 구체적이어야 하지만, 동시에 변경 가능성을 고려한 유연한 구조를 가져야 합니다.
다양한 부서와 원활히 소통하며, 기획 의도를 명확히 전달하고 피드백을 수용합니다.
협업 및 조정:
프로그래밍, 아트, 사운드, 운영, 사업 등 다양한 부서와 협력합니다.
각 부서의 제약사항과 요구사항을 이해하고, 이를 기획에 반영합니다.
때로는 서로 다른 부서 간의 의견 차이를 조율하는 역할도 수행합니다.
시장 및 사용자 분석:
게임 시장 트렌드와 사용자 선호도를 분석합니다.
이를 바탕으로 게임의 방향성을 조정하거나 새로운 기능을 제안합니다.
지속적인 개선 및 업데이트 기획:
출시 후에도 게임의 라이브 서비스를 위한 콘텐츠와 업데이트를 기획합니다.
사용자 피드백과 데이터를 분석하여 게임을 지속적으로 개선합니다.
포트폴리오는 여러분의 창의성, 기술적 능력, 그리고 게임에 대한 이해도를 한눈에 보여줄 수 있는 강력한 도구입니다. 특히 입시나 취업 과정에서, 포트폴리오는 여러분의 잠재력과 실력을 증명하는 중요한 수단이 됩니다. 독창적인 아이디어, 체계적인 기획 능력, 문제 해결 능력 등을 효과적으로 보여줄 수 있어야 합니다.
게임 개요 (1페이지)
내용: 게임 제목, 핵심 컨셉 (1-2문장), 타겟 플랫폼 및 대상 연령층, 주요 장르 및 서브 장르.
목적: 전체적인 게임의 방향을 간결하게 소개.
기획 의도 (2페이지)
내용: 게임의 주요 목표 (3-5개 항목), 핵심 재미 요소 (2-3개), 차별화 포인트 (1-2개).
목적: 게임이 달성하고자 하는 바와 창의적인 요소를 강조.
게임플레이 메커니즘 (2페이지)
내용: 핵심 게임플레이 루프 도식화, 주요 게임 규칙 (3-5개), 플레이어 행동 옵션 (2-3개).
목적: 게임의 기본 플레이 방식과 재미 요소를 시각적으로 표현.
세계관 및 스토리 (1-2페이지)
내용: 배경 설정 요약 (3-5개 핵심 포인트), 주요 캐릭터 소개 (2-3명, 각 100단어 이내).
목적: 게임의 내러티브와 세계관을 간결하게 제시.
레벨/스테이지 디자인 (2페이지)
내용: 전체 게임 구조 도식화, 대표적인 레벨/스테이지 1개의 상세 설명.
목적: 게임의 진행 구조와 레벨 디자인에 대한 이해도 보여줌.
캐릭터/아이템 시스템 (2페이지)
내용: 캐릭터 성장 시스템 개요, 주요 아이템 카테고리 (3-5개).
목적: 캐릭터와 아이템 시스템의 핵심을 간략히 설명.
UI 설계 (1페이지)
내용: 주 게임 플레이 화면 와이어프레임, 주요 UI 요소 목록 (3-5개).
목적: 사용자가 경험하게 될 인터페이스를 시각적으로 표현.
기술적 요구사항 및 도전 과제 (선택 사항, 1페이지)
내용: 주요 기술 요소 (2-3개), 예상되는 기술적 도전 과제 (1개).
목적: 기술적인 이해도를 보여줄 수 있는 선택적 항목. 기술적인 부분은 너무 깊이 들어가지 않도록 간소화.
마케팅 및 수익화 전략 (선택 사항, 1페이지)
내용: 타겟 시장 정의, 주요 마케팅 포인트 (1-2개), 수익 모델 제안 (1개).
목적: 게임이 상업적으로 성공할 수 있는 방법에 대한 간단한 제안. 중요도가 떨어질 수 있으므로, 선택적으로 포함.
개발 계획 (1페이지)
내용: 주요 개발 단계 (3단계), 예상 개발 기간, 핵심 마일스톤 (3개).
목적: 현실적인 개발 계획을 제시하여 기획의 실행 가능성을 평가.
부록 (선택 사항)
내용: 참고 이미지 또는 concept art (2-3개), 추가 설명이 필요한 도표 (1개).
목적: 시각적 자료나 상세한 내용을 추가하여 포트폴리오의 완성도 높임.
기획서의 본질은 명확한 커뮤니케이션에 있습니다. 기획서는 여러분의 아이디어를 다른 사람에게 전달하는 중요한 도구이기 때문에, 객관적이고 명확한 표현이 필수적입니다.
우선, 기획서에는 주관적인 감정이나 기대를 담지 않아야 합니다. "매력적이고 빠져나올 수 없는 재미있는 게임"과 같은 표현보다는 게임의 구체적인 특징과 메커니즘을 객관적으로 서술해야 합니다. 이는 독자가 게임의 본질을 이해하고, 스스로 그 가치를 판단할 수 있도록 도와줍니다.
게임은 본질적으로 동적인 경험을 제공하지만, 기획서와 개발 과정은 정적인 요소를 다룹니다. 이 간극을 메우는 것이 기획의 핵심입니다. 따라서 게임의 규칙, 시스템, 진행 과정을 명확하게 정의하여 독자가 머릿속으로 게임 플레이를 그려볼 수 있도록 해야 합니다. "흥미진진한 전투"라고 막연하게 표현하기보다는, "턴제 기반의 전략 전투 시스템으로, 플레이어는 매 턴마다 3개의 행동 포인트를 사용하여 공격, 방어, 또는 특수 능력을 선택할 수 있다"와 같이 구체적으로 서술하는 것이 좋습니다.
최초 단계의 기획서에서는 ‘기획 의도’를 드러내야 합니다. 기능은 좋은지 나쁜지 알 방법이 없습니다. 문서를 읽는 사람이 이 정적인 정의를 이해하고, 기획의 전개 방식이 적절한지 판단할 수 있도록 해야 합니다.
이 자기 진단은 임의로 설정한 것으로 게임기획 지망생이 반드시 갖춰야할 소양 리스트같은 것이 아닙니다. 이 항목의 목적은 게임 기획서를 만들때 자신의 강점을 체크하고 기획서에 드러내기 위해 시작점 혹은 강점을 스스로 파악해보기 위한 용도입니다. 각 항목 25개로 구성되어있고 반쯤은 재미로 진행해보길 바랍니다.
5개 이상의 서로 다른 장르의 게임을 플레이해 보았다.
좋아하는 게임의 장단점을 간단히 설명할 수 있다.
기본적인 판타지 세계관 요소(엘프, 드워프, 마법 등)를 이해하고 있다.
고대 그리스•로마 신화의 주요 신들과 영웅들을 알고 있다.
게임 기획 지망생들과 게임에 대해 토론한 경험이 있다.
특정 게임을 100시간 이상 깊이 있게 플레이해 본 경험이 있다.
인디게임을 포함해 다양한 규모의 게임을 경험해 보았다.
기본적인 심리학 개념(동기 부여, 보상 체계 등)을 이해하고 있다.
세계 2차 대전 등 세계사적 주요 사건과 전략을 알고 있다.
동서양의 주요 무술이나 무기, 밀리터리 장비 등의 특징을 이해하고 있다.
간단한 보드게임이나 카드게임을 직접 만들어 본 경험이 있다.
기초적인 경제 개념(수요와 공급, 인플레이션 등)을 이해하고 있다.
게임 리뷰나 분석 글을 작성해 본 경험이 있다.
최신 게임 트렌드를 주기적으로 파악하고 있다.
기본적인 물리학 법칙(뉴턴의 운동 법칙, 에너지 보존 등)을 이해하고 있다.
다양한 정치 체제와 이데올로기의 특징을 설명할 수 있다.
SF/판타지 장르의 주요 개념(시간 여행, 평행 우주 등)을 이해하고 있다.
세계 각국의 문화와 역사에 대한 기본적인 지식을 가지고 있다.
게임 모드나 맵을 직접 제작해본 경험이 있다.
기본적인 철학적 개념(존재론, 인식론 등)을 이해하고 있다.
여러 게임의 시스템을 비교 분석하는 역기획서를 작성할 수 있다.
게임 메커니즘과 현실 세계의 시스템(예: 생태계, 경제 시스템)을 연결지어 설명할 수 있다.
심리학적 이론(예: 매슬로우의 욕구 단계설)을 게임 디자인에 적용할 수 있다.
다양한 문화권의 신화와 전설을 게임 세계관 구축에 활용할 수 있다.
현대 기술 트렌드(AI, 블록체인 등)를 이해하고 게임에 적용할 방법을 제안할 수 있다.
다양한 게임 장르(RPG, FPS, MOBA, RTS 등)의 특징을 이해하고 설명할 수 있다.
현재 장르별 1위 등 주요 게임들을 알고 있다.
게임 디자인의 기본 용어(메카닉, 다이나믹, 에스테틱 등)를 이해하고 있다.
게임의 핵심 재미 요소(Core Fun)를 분석하고 설명할 수 있다.
게임 기획과 관련된 책을 읽고 게임 기획 관련 컨퍼런스나 세미나에 참석한 경험이 있다.
게임의 수익 모델(F2P, P2P, 부분 유료화 등)의 차이를 알고 있다.
인터랙티브 스토리텔링의 기본 원리를 이해하고 있다.
게임 내러티브 구조(선형, 분기, 샌드박스 등)의 차이점을 설명할 수 있다.
레벨 디자인의 기본 원칙을 이해하고 적용해봤다.
게임의 타겟 유저를 정의하고 페르소나를 작성할 수 있다.
게임 밸런싱의 기본 개념을 알고 있다.
플레이어 동기 부여 이론(예: Bartle's Taxonomy)을 이해하고 있다.
보상 체계와 습관 형성 메커니즘의 관계를 설명할 수 있다.
게임 기획서의 기본 구조를 알고 있고 기초 기획시트를 다수 작성해봤다.
게임의 핵심 루프와 메타 게임 구조를 설계할 수 있다.
게임 엔진(Unity, Unreal 등)의 기본 개념을 이해하고 있다.
다양한 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일, VR/AR)간의 게임 디자인 차이를 이해하고 있다.
가상 경제의 기본 원리를 이해하고 있다.
인게임 화폐와 재화의 흐름을 설계할 수 있다.
다양한 플레이어(색맹, 청각장애 등)를 위한 접근성 설계 원칙을 알고 있다.
게임 디자인 패턴을 이해하고 적용할 수 있다.
게임 AI, FSM의 기본 개념과 역할을 이해하고 있다.
NPC 행동 패턴이나 난이도 조절을 어떻게 구현하는지 설명할 수 있다.
라이브 서비스 게임의 운영 원리와 콘텐츠 업데이트 전략을 이해하고 있다.
게임 관련 등급, 확률형 아이템, 개인정보, 재화 등의 법률 및 규제, 법령, 절차를 이해하고 있다.
워드를 사용하여 기본적인 문서를 작성할 수 있다.
파워포인트로 간단한 프레젠테이션을 만들 수 있다.
엑셀의 기본 기능을 사용할 수 있다 (간단한 수식, 차트 작성 등).
팀 커뮤니케이션 도구(Discord 등)를 사용할 수 있다.
기초적인 마인드 맵을 그릴 수 있다.
Scratch를 사용하여 간단한 게임을 만들 수 있다.
고등학교 수학 과정의 기본 개념을 이해하고 있다.
기초적인 디지털 드로잉 혹은 이미지 편집을 할 수 있다 (크기 조정, 간단한 편집 등).
RPG 쯔꾸르로 간단한 게임을 만들어 본 경험이 있다.
Twine을 사용하여 텍스트 기반 게임을 만들 수 있다.
기본적인 플로우차트를 그릴 수 있다.
엑셀의 고급 기능을 사용할 수 있다 (피벗 테이블, 매크로 등).
포토샵의 기본 기능을 사용할 수 있다.
Trello나 노션을 사용하여 프로젝트를 관리해 본 경험이 있다.
Construct나 Buildbox로 간단한 2D 게임을 만들 수 있다.
UI/UX 디자인의 기본 원칙을 이해하고 있다.
Figma나 Adobe XD로 기본적인 와이어프레임을 만들 수 있다.
Python이나 JavaScript의 기초 문법을 이해하고 있다.
Git의 기본 개념을 이해하고 간단한 사용법을 알고 있다.
Unity나 Godot의 기본 인터페이스를 이해하고 간단한 프로젝트를 만들 수 있다.
구글 애널리틱스를 사용하여 기본적인 데이터 분석을 할 수 있다.
C# 또는 GDScript를 사용하여 간단한 게임 로직을 작성할 수 있다.
Machinations을 사용하여 게임 시스템을 모델링할 수 있다.
언리얼 엔진의 블루프린트를 사용하여 간단한 게임 메커니즘을 구현할 수 있다.
Unity Analytics나 GameAnalytics를 사용하여 게임 데이터를 수집하고 분석할 수 있다.
게임 기획의 첫 단계는 아이디어를 구체화하는 것입니다. 이 과정에서 우리는 기획서의 시드(seed)를 심고, 이를 발전시켜 로그라인을 만들어냅니다.
기획서 시드는 여러분의 게임 아이디어의 핵심을 담은 짧은 문장이나 구절입니다. 로그라인은 이를 조금 더 발전시켜 게임의 본질을 한 두 문장으로 요약한 것입니다. 이들은 여러분의 게임 기획의 출발점이 됩니다. 게임 기획자의 길을 갈 것이라면 이 시드를 상당히 많드는 습관을 들이는 것이 좋습니다.
무엇이든 시작점이 될 수 있습니다. 기획자로서 자신감을 가지세요. 10년을 고민해서 좋은 것 하나가 나오는 전개도 있지만 20개중 하나, 100개중 하나를 골라서 퀄리티를 올리는 정량적 전개도 있습니다. 게임 기획자에게는 후자가 더 유리하죠. 트렌드와 기술이 바뀌기 때문에 지금 별로인 것이 나중에 괜찮게 결합하거나 게임이 아니더라도 내부 기능 개발에 사용되기도 합니다. 개인의 자산인 셈이죠.
첫 시작점이 애매하면 가장 좋아하는 게임, 플레이해본 게임들을 한 줄로 써보는 것부터 시작하면 됩니다. 물론 게임은 어마어마한 분량의 콘텐츠와 수많은 재미요소를 가지고 있겠지만, 이 게임은 뭐하는 게임이다라고 한 줄로 쓰기 시작하면서 어떻게 요점이 축약되는지를 스스로 관찰하는 것도 좋은 훈련입니다.
시작점을 아래 중 하나를 고를 수도 있습니다.
장르: 여러분의 게임이 어떤 유형에 속하는지 정의합니다. (예: RPG, FPS, 퍼즐 등)
컨셉: 게임의 중심 아이디어나 독특한 특징을 나타냅니다.
테마: 게임이 다루는 주요 주제나 분위기를 설정합니다.
플레이 방식: 플레이어가 어떻게 게임을 진행하는지 간략히 설명합니다.
캐릭터: 주요 캐릭터나 플레이어 캐릭터의 특징을 정의합니다.
세계관: 게임이 펼쳐지는 세계의 특징을 간단히 서술합니다.
주인공/유저 상황: 플레이어가 게임 속에서 어떤 상황에 처해있는지 설명합니다.
세상에 게임은 얼마든지 있습니다. 지금 내가 적지 않아도 그들은 잘 살고 있습니다. 분류와 정합성의 함정에 빠지지 말고 자신의 마음을 따라서 촉이 오는 것을 적으세요. 양을 채우는 것은 어차피 챗GPT에서 50개씩 달라고 하면 얼마든지 채울 수 있으니까요. 물론 이방법을 쓰는 것도 시드를 고르는 좋은 방법입니다. 마음이 동하는 것을 고르세요. 기획자는 고집하지는 않지만 적어도 첫 시작점에서는 자신을 믿어야 합니다.
다양한 로그라인들이 나올 수 있습니다.
19세기 런던의 시계공이 시간 조작 장치를 이용해 역사적 암살을 수행하는 스텔스 퍼즐 게임
불멸의 화가가 그림 속 세계를 여행하며 자신의 그림으로 몬스터와 전투를 벌이는 액션 RPG
청각을 잃은 작곡가가 진동으로 음악을 느끼며 도시를 건설하는 리듬 시뮬레이션
저주받은 전사가 매 죽음마다 적의 능력을 흡수해 강해지는 다크 판타지 로그라이크
집단 무의식에 갇힌 정신과 의사가 환자들의 꿈을 탐험하며 현실을 바꾸는 심리 어드벤처
인공지능에 의해 배신당한 우주 비행사가 손상된 AI와 협력하여 지구로 귀환을 시도하는 생존 게임
고대 문자의 힘을 되찾은 언어학자가 잊혀진 단어로 몬스터와 싸우는 학술 기반 RPG
감정을 통제받는 디스토피아 세계에서 탈출한 십대의 감정이 초능력이 되는 액션 어드벤처
은퇴한 과학자가 자신의 정원에서 발견한 미생물 문명을 진화시키고 보호하는 마이크로 전략 게임
기억을 잃은 전직 범죄자가 자신의 과거를 추적하며 도시의 운명을 좌우하는 노아르 오픈월드 RPG
이러한 요소들을 고려하여 아이디어를 구체화해 나가세요. 모든 요소를 한 번에 완벽하게 정의할 필요는 없습니다. 시작은 간단할수록 좋습니다.
여러분의 아이디어를 더욱 선명하게 만들기 위해, 게임을 대표하는 핵심 키워드를 3-5개 정도 선정해보세요. 이 키워드들은 여러분의 게임을 가장 잘 표현하는 단어들이어야 합니다.
앞의 예시로 풀어보자면
19세기 런던의 시계공이 시간 조작 장치를 이용해 역사적 암살을 수행하는 스텔스 퍼즐 게임
과거 플레이 메커니즘
현재 영향 시스템
19세기 런던의 역사적 요소
불멸의 화가가 그림 속 세계를 여행하며 자신의 그림으로 몬스터와 전투를 벌이는 액션 RPG
그림 그리기 전투 시스템
미술 스타일 진화 메커니즘
그림 속 세계 탐험 구조
청각을 잃은 작곡가가 진동으로 음악을 느끼며 도시를 건설하는 리듬 시뮬레이션
진동 기반 입력 시스템 구현
음악-건축 연계 요소 메커니즘
청각장애 체험 요소
저주받은 전사가 매 죽음마다 적의 능력을 흡수해 강해지는 다크 판타지 로그라이크
사망 후 능력 흡수 시스템과 연출
적응형 난이도 조절
다크 판타지 세계관을 드러내는 연출 요소
집단 무의식에 갇힌 정신과 의사가 환자들의 꿈을 탐험하며 현실을 바꾸는 심리 어드벤처
꿈 속 탐험 맵 디자인과 미장센
현실-꿈 상호작용 메커니즘
심리학 기반 퍼즐 시스템
인공지능에 의해 배신당한 우주 비행사가 손상된 AI와 협력하여 지구로 귀환을 시도하는 생존 게임
AI 동료 상호작용 시스템
우주 생존 요소 관리
우주선 수리 및 업그레이드 메커니즘
고대 문자의 힘을 되찾은 언어학자가 잊혀진 단어로 몬스터와 싸우는 학술 기반 RPG
단어 조합 전투 시스템
고대 문자 해독 진행
언어학 지식 기반 퍼즐
감정을 통제받는 디스토피아 세계에서 탈출한 십대의 감정이 초능력이 되는 액션 어드벤처
감정 기반 능력 시스템
감정 제어 사회 스텔스 요소
감정-환경 상호작용 메커니즘
은퇴한 과학자가 자신의 정원에서 발견한 미생물 문명을 진화시키고 보호하는 마이크로 전략 게임
미생물 진화 트리 시스템
마이크로-매크로 뷰 전환 메커니즘
생태계 균형 관리 요소
기억을 잃은 전직 범죄자가 자신의 과거를 추적하며 도시의 운명을 좌우하는 노아르 오픈월드 RPG
기억 조각 수집 및 재구성 시스템의 표현
과거 정보를 알게되는 순간 현재의 스토리 해석에 영향을 주는 반전
노아르 분위기의 도시 환경 디자인
핵심 키워드는 테크닉이라기보다 내가 이 시드를 적을 때 당연히 가졌을 매력을 잊지 않기 위해 명시하는 것입니다. 기술적, 인문적 지식을 표현하는 것도 중요하지만 게임은 무엇보다 재미있어야하고, 그 재미는 상당히 무형적이고 정성적입니다. 최초 시드를 만들어낸 기획자가 그것을 알고 있고, 자신이 느낀 재미에 믿음을 가지고 전개해야 합니다. 창작은 결국 내 촉과 감성이 세상에 통하느냐를 확인하는 과정입니다.
이제 하나를 골랐으면 이 로그라인과 핵심 키워드의 올바른 구현을 위해 아이디어를 짜내고 구성해야 합니다. 그 전에 핵심 키워드를 좀 더 구체화하는 작업을 해보죠.
로그라인과 핵심 키워드를 선정했다면, 이제 게임 기획의 의도를 더 구체적으로 정리할 차례입니다.
준비문서는 말 그대로 준비문서입니다. 로그라인과 핵심 키워드를 적고 더 세부적인 것, 자료 등등 마구 적으세요. 준비문서는 ‘나만 보는 비밀문서' , ‘여기있는 것만 쓰겠다'라는 느낌으로 자유롭게 만들면 됩니다. 고민이나 해결되지 않는 과제 등도 명시해 놓으세요. 나중의 자신이 봐야합니다.
게임은 플레이되어야 합니다. 그러니 이 게임을 플레이 할 사람을 적어야 합니다. 사람에게는 입장과 태도가 있고 경험이 있습니다. 40대와 20대는 경험이 다릅니다.
저 자신은 타넷을 연령,성별 등 인류학적으로 나누는 것에 회의적이지만, 남이 읽을 문서 작성을 위해서는 이런 전통적 스테레오타입의 명시가 필요하기도 합니다. 단, 20대 여성으로 적었으면 준비문서에 왜 20대 여성으로 골랐는지 적어놓읍시다.
누가: 주 타겟 유저의 연령대, 성별, 게임 경험 수준은 어떠한가?
언제: 이 게임은 주로 어떤 시간대나 상황에서 플레이될 것인가?
어디서: 주로 어떤 장소나 환경에서 게임이 진행될 것인가?
어떻게: 유저들이 어떤 방식으로 게임에 접근하고 플레이할 것인가?
무엇을: 유저들이 이 게임을 통해 얻고자 하는 주요 경험이나 만족은 무엇인가?
왜: 유저들이 이 게임을 선택하고 계속 플레이하는 이유는 무엇인가?
얼마나: 유저들이 한 번에 얼마나 오래, 또는 얼마나 자주 이 게임을 플레이할 것으로 예상되는가?
무엇과: 플레이어가 주로 상호작용하는 게임 세계의 요소들은 무엇인가?
어떤 감정으로: 게임이 유발하고자 하는 주요 감정이나 분위기는 무엇인가?
어떤 선택으로: 플레이어가 게임 내에서 마주하게 될 주요 선택들은 무엇인가?
어떤 성장으로: 플레이어나 게임 세계가 어떤 방식으로 변화하고 발전하는가?
어떤 이야기로: 게임이 전달하고자 하는 주요 내러티브나 테마는 무엇인가?
어떤 도전으로: 플레이어가 극복해야 할 주요 장애물이나 난관은 무엇인가?
어떤 리듬으로: 게임플레이의 전반적인 페이스와 리듬은 어떠한가?
어떤 자유로: 플레이어에게 주어지는 자유도와 탐험의 범위는 어느 정도인가?
이 리스트가 정답이라거나 채워야 하는건 아닙니다. 애매한건 건너뛰세요. 단지 이러한 분석을 통해 유저 페르소나를 만들어보는 것도 좋은 방법이라는 제시입니다. 구체적인 가상의 인물을 설정하여 그 사람의 관점에서 게임을 바라보면, 더 명확한 기획 방향을 잡을 수 있습니다.
매우 구체적으로 직관적으로 적으세요. 이 시점에서 적는건 느낌적 느낌입니다. 여기서 적는다고 나중에 책임지거나 바꿀수 없게 되지 않습니다. 딱 떠오르는 자신의 감각을 믿고 적으면 됩니다. 위의 항목으로 예시를 두자면 아래와 같습니다.
누가: 20-30대 직장인, 스마트폰 게임 경험 1년 이상의 유저
언제: 출퇴근 시간, 평일 오전 7-9시, 오후 6-8시
어디서: 스마트폰
어떻게: 단일 손가락 터치 인터페이스, 왼손 엄지만, 좌우 스와이프와 탭 조작
무엇을: 단기 목표 달성, 점수 향상
왜: 반복적인 퍼즐 요소, 정기적 보상 시스템, 몰입해야하는 타이밍 캐치.
얼마나: 1회 플레이 7분, 일일 누적 45분
무엇과: 7가지 색상의 기본 블록, 3종류의 특수 효과 블록
어떤 감정으로: 목표 달성 시 만족감, 연속 실패 시 약간의 초조함, 특수 블록 획득 시 기대감
어떤 선택으로: 블록 배치 위치, 특수 블록 사용 시점, 목표 달성 전략
어떤 성장으로: 10레벨 단위로 새로운 블록 타입 해금, 50레벨마다 새로운 배경 오픈
어떤 이야기로: 50개의 섬을 순차적으로 방문하는 여행 테마
어떤 도전으로: 20회 이동 제한 내 목표 점수 달성, 특정 블록 30개 제거
어떤 리듬으로: 15초 집중 조작 후 5초 전략 숙고의 반복
어떤 자유로: 10x10 그리드 내에서 자유로운 블록 배치, 특수 아이템 5개 중 2개 선택 가능
앞서 우리는 로그라인과 핵심 키워드, 그리고 대상 유저에 대해 정의했습니다.
다음 할 일은 로그라인을 5개 더 만드는 것입니다.
우리에겐 지금 선택된 로그라인 1개, 핵심키워드 3개, 그리고 플레이어 페르소나가 있습니다. 그리고 준비문서가 있죠. 이것에 기초해서 다음 다섯 가지 관점에서 새로운 로그라인을 만들어 봅시다.
주요 게임플레이 루프 중심: [플레이어의 핵심 행동]을 통해 [주요 장애물]을 극복하고 [궁극적 목표]를 달성하는 게임
도전과 보상 구조 중심: [주요 도전 과제]에 맞서 [구체적인 전략]을 사용해 [특별한 보상]을 얻어가는 여정
성장과 진행 시스템 중심: [시작 상태]에서 출발해 [성장 메커니즘]을 통해 [최종 상태]로 발전해가는 과정을 그리는 게임
감성적 경험 중심: [주요 감정1]과 [주요 감정2] 사이에서 [감정적 변화]를 경험하게 하는 인터랙티브 스토리
독특한 특징(USP) 중심: [혁신적 요소]를 통해 [기존 장르]에 [새로운 접근]을 시도하는 게임
이렇게 만들어진 다양한 로그라인들은 우리 게임의 정체성을 다각도로 조명하고, 핵심 재미 요소를 더욱 선명하게 드러내는 데 도움이 될 것입니다. 또한 이 과정은 팀원들과 아이디어를 공유하고 발전시키는 데에도 유용한 기초 자료가 될 것입니다.
여기까지 왔으면 이제 게임 기획서 전개에서 가장 중요한 요소인 “어느 아이디어가 더 훌륭한가?”를 평가할 수 있게 됩니다.
게임 기획의 중요한 단계 중 하나는 프로젝트의 규모와 범위를 정하는 것입니다. 이쯤해서 정하지 않으면 100페이지가 넘는 게임기획서를 쓰다가 좌초합니다. 그러지 않으려면 게임의 '볼륨'을 결정하는 과정을 여러 가지 방법으로 접근할 수 있습니다.
개발 예산 기준
경험 많은 개발자들은 종종 예산을 기준으로 프로젝트 규모를 정합니다. 가령 "10억 원 규모의 모바일 게임" 또는 "50억 원 규모의 콘솔 게임" 등으로 표현하기도 하고, 개발 기간 및 팀 규모로 "12개월 개발 기간, 20인 개발팀 규모의 프로젝트"와 같이 개발 기간과 팀 규모를 기준으로 프로젝트 범위를 설정하기도 합니다. 하지만 학생이나 신입 기획자에게는 이런 접근이 다소 추상적일 수 있습니다.
유사 게임 참조
이 단계에서는 기존 게임을 참조하여 "(게임 이름)급의 게임"이라고 표현하는 것도 하나의 방법입니다. 이는 직관적이고 이해하기 쉬운 접근법이지만, 여기서 절대, 절대 여기서 멈추면 안됩니다. ‘OO게임과 똑같아요'는 기획자의 소임을 포기한 매우 무례한 행동입니다.
유사 게임을 정했으면 유사게임의 구체적 항목을 자신의 게임에 맞게 정리하면 됩니다. 가장 명확한 방법은 게임의 주요 요소, 즉 리소스를 구체적인 수치로 제시하는 것입니다.
플랫폼: iOS 및 안드로이드 모바일 기기
용량: 2GB 이하. (이건 잘 모르겠으면 유사게임을 확인해보세요.)
캐릭터: 플레이어블 캐릭터 3종, NPC 50종
스킬: 캐릭터당 10개의 기본 스킬, 5개의 특수 스킬
스테이지: 5개의 주요 지역, 각 지역당 10개의 서브 스테이지
아이템: 100종의 장비 아이템, 50종의 소모품
예상 플레이 시간 : 핵심 스토리 15시간, 사이드 컨텐츠 포함 총 30시간 분량의 RPG
준비문서에는 로그라인보다 조금 더 길게 적을 수 있습니다.
"본 프로젝트는 'Stardew Valley'급의 농장 시뮬레이션 RPG를 목표로 합니다. 2GB 이하의 용량으로 PC와 콘솔 플랫폼을 지원하며, 4개의 계절에 걸친 1년의 게임 내 시간을 다룹니다. 50종 이상의 농작물, 100종 이상의 제작 아이템, 30명 이상의 NPC를 포함하며, 핵심 스토리 라인 20시간, 부가 콘텐츠 포함 총 100시간 이상의 플레이 타임을 제공합니다."
이렇게 구체적으로 프로젝트 범위를 설정함으로써, 기획서 작성의 볼륨을 잡아 놓을 수 있습니다.
단 주의해야 할 것은 위에서는 실무적 관점으로 시간을 정했지만, 전체 시간을 언급하려면 기본 사이클 시간을 정해야 합니다. 즉 1회 플레이 시간 x 횟수 = 전체 플레이시간 입니다.
1회를 규정하려면 게임의 사이클을 정해야 합니다. 정확히 어떤 행동을 하며 그 행동은 우리가 지금까지 정한 로그라인, 핵심 키워드, 유저 페르소나에 맞춰서 1회라는 것을 사이클 혹은 한 판으로 정의하고 시간을 정하여 볼륨을 잡는 것이죠. 이 모든 것은 지금은 기획서를 준비하는 것이니 직관에 의존하면 됩니다.
사이클이란 전투, 아이템 획득, 아이템 처분과 정리, 준비활동, 전투… 이런 식의 기획단계의 순서를 말합니다. 물론 유저는 어차피 알아서 플레이할겁니다. 이걸 지금 정확히 정할수도 없습니다만, 기획자의 의도를 명확히 하기위해서 그 표준을 정하는 것입니다. 자신의 직관을 믿고 가봅시다. 잘 모르겠으면 준비문서에 고민하는 바를 적어놓으세요. 나중에 기획서가 진행되면 각 구성요소들이 자연스러운 어울림을 통해 올바른 답을 알려줍니다.
여기까지 왔으면 이제 장르를 규정합시다. 장르는 게임 기획서를 매우 명확하게 전달하는 첫번째 분류라고 할 수 있습니다.
물론 지금 학생의 기획이 세상에 없는 장르이거나, 새로운 시도, 참신함, 매우 복합적인 장르일 수 있습니다. 그래도 정합시다. 때로는 이게 매우 어려운 일이라는 것을 제 옛날 과거 경험으로 잘 알고 있습니다만, 기획서는 이걸 바탕으로 작업해야하는 타인이 읽는 문서입니다.
전혀 새로운 장르를 전개하려면 그 장르를 모르는 사람에게 체계적으로 메커니즘과 작동원리, 각 항목의 기획의도를 설명하는 과정이 있으면 되지만 여전히 어떤 장르의 어떤 요소를 기반하는지 명시해줘야 합니다.
완성된 기획서를 작성하려면 자신이 감당할 수 있는 수준이어야 합니다. 여기서 오해하지 말아야할 것은 이 말이 게임의 전체 볼륨이 작아야한다는 뜻은 아닙니다. 대단한 분량의 세부적인 부분은 기획서가 통과되고 예산이 투입되고 개발 스케줄에 따라 기획이 진행되면 됩니다.
초기 기획서에서 해야할 일은 ‘볼륨’의 필연성입니다. 게임에 따라서는 어마어마한 분량이 필연적인 경우가 있습니다. 하지만 학생 단계에서 이것을 증명하는 것은 생각보다 어려운 일입니다. 무엇보다 다양함은 재미요소가 아니라는 것을 알아야 합니다. 다양한 직업, 다양한 레벨, 다양한 무기는 경쟁요소도 차별성도 재미요소도 아닙니다.
‘다양한’이라는 기획 의도를 제시하려면 하나가 재미있어야 합니다. 다양한 콘텐츠는 그 하나의 다양한 분류의 기획의도가 있고, 그에 따라 자율적 전략과 선택을 각각 차별성있게 그 정도를 민감하게 조율하게 하기위해 존재하는 것입니다. 여러분이 즐기는 상업적 성공을 기반으로 업데이트와 다양성 배려가 이뤄진 게임과 지금의 최초 게임 기초 설계를 혼동하면 안됩니다.
랜덤 역시 마찬가지입니다. 랜덤은 재미도 게임 구성요소도 아닙니다. 랜덤을 돌리려면 랜덤으로 만든 재미있는 하나를 제대로 설계해야 합니다. 각 구성요소가 매우 탄탄해야 랜덤을 돌릴 수 있습니다.
항상 그렇듯 꼭 이래야한다는 것은 없습니다. 이 리스트는 생각을 돕기위한 예시들입니다. 단지 여기서 중요한 것은 본인이 주체할 수 있는 볼륨이어야 개인의 능력을 유감없이 보여주는 기획서를 만들 수 있다는 점입니다. 읽는 사람도 생각해서 작성합시다. 수많은 기획서들을 동시에 받는 사람을 볼륨으로 감동시키는 것은 생각보다 어렵습니다.
여담이지만 참신하고 작은 인디게임은 습작이 아닌이상 더 어렵습니다. 인디게임은 참신한 학생들의 아이디어를 떠올리지만 현실적으로는 사실 고인물들의 향연인 경우도 많습니다. 참신하고 재미있는 아이디어는 그만큼 어렵습니다. 더 힘든 부분은 심사자가 그걸 기획서로 알아차리는 것이 생각보다 더 어렵다는 부분입니다.
캐주얼 퍼즐
2D 플랫포머
탑다운 RPG
시뮬레이션
텍스트 어드벤처
간단한 전략 게임
캐주얼 퍼즐 핵심 포인트
간단하고 직관적인 규칙, 반복하고싶은 게임플레이 루프, 빠른 게임 세션
난이도 곡선 설계: 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않아야 함
보상 시스템: 지속적인 동기 부여를 위한 적절한 보상 설계
시각적 피드백: 플레이어의 행동에 대한 명확하고 만족스러운 피드백
2D 플랫포머 핵심 포인트
정교한 캐릭터 컨트롤, 레벨 디자인의 중요성, 점진적인 난이도 상승
물리 엔진: 점프, 중력 등의 물리 요소 조정
적 배치와 장애물 설계: 도전적이면서도 공정한 게임플레이
체크포인트 시스템: 플레이어의 좌절감 최소화
탑다운 RPG 핵심 포인트
캐릭터 성장 시스템, 스토리텔링, 전투 메커니즘
밸런싱: 캐릭터 능력치, 아이템, 적의 강도 등의 균형
퀘스트 설계: 흥미로운 스토리라인과 보상 체계
월드 빌딩: 일관성 있고 매력적인 게임 세계 구축
시뮬레이션 핵심 포인트
현실적인 시스템 모델링, 자원 관리, 의사결정의 중요성
복잡성 관리: 너무 복잡하지 않으면서도 충분히 깊이 있는 시스템 설계
UI/UX 설계: 복잡한 정보를 직관적으로 전달할 수 있는 인터페이스
게임 속도 조절: 플레이어가 원하는 템포로 게임을 즐길 수 있도록 함
텍스트 어드벤처 핵심 포인트
강력한 내러티브, 선택과 결과의 중요성, 분기 구조 관리
글쓰기 능력: 보는 순간 즉각적인 매력적이고 몰입감 있는 텍스트 작성
선택의 의미: 플레이어의 선택이 실제로 중요한 결과를 가져오도록 설계
재플레이 가치: 다양한 엔딩과 숨겨진 콘텐츠로 재플레이 유도
간단한 전략 게임 핵심 포인트
명확한 규칙 설계, 코어 밸런싱의 중요성, 전략 수립을 유도하는 적 행동 패턴 규정
턴 기반 vs 실시간: 게임의 템포와 복잡성 결정
리소스 관리: 플레이어가 관리해야 할 자원의 종류와 양 결정
적 행동 설계: 도전적이면서도 공정한 행동 규칙.
게임의 콘텐츠들은 대강 아래와 같은 것들이 있습니다. 물론 전부 넣을 수 있겠죠. 하지만 그런 식으로 기획서를 읽는 사람들의 시간을 낭비하지는 맙시다.
초기 기획서의 콘텐츠는 빼면 구조가 무너지는 정도로 필연적이어야 합니다. 없으면 안되는 것들만 들어있어야 합니다.
우리는 지금 로그라인, 핵심 키워드, 유저 페르소나, 5개의 분야 로그라인, 그리고 준비문서가 있습니다. 여기에 기초해서 필수적인 콘텐츠들을 정해야 합니다.
가령 출석부는 대부분의 게임에서 제공하지만, 그건 서비스와 사업단계에서 필요한 것일 수도 있습니다. 만일 기초기획서에 출석부 시스템이 들어가려면 게임의 다른 콘텐츠들과 강한 유대감이 있어야만 합니다. 잘 고민해서 골라봅시다.
컨트롤 : 직관적 컨트롤, 반응적 컨트롤, 논리적 컨트롤, 조건 분기 반사적 컨트롤. 창의적 컨트롤.
캐릭터 시스템: 플레이어 캐릭터, NPC (Non-Player Characters), 적 캐릭터 / 보스, 캐릭터 커스터마이징, 동료 / 펫 시스템
능력 및 스킬 시스템: 액티브 스킬, 패시브 스킬, 스킬 트리 / 특성 시스템, 콤보 시스템, 속성 시스템 (불, 물, 번개 등)
전투 시스템: 턴제 전투, 실시간 전투, 타겟팅 시스템, 데미지 계산 시스템, PvP (Player vs Player)
진행 및 성장 시스템: 레벨업 시스템, 경험치 획득 방식, 능력치 분배, 업적 시스템, 명성 / 평판 시스템
아이템 및 장비 시스템: 무기 / 방어구, 소비 아이템, 장비 강화 / 합성, 아이템 등급 시스템, 인벤토리 관리
퀘스트 및 미션 시스템: 메인 퀘스트, 사이드 퀘스트, 일일 미션, 업적 퀘스트, 이벤트 퀘스트
월드 및 레벨 디자인: 오픈 월드, 스테이지 기반, 던전 / 인스턴스, 환경 상호작용, 날씨 / 시간 시스템
내러티브 및 스토리텔링: 메인 스토리라인, 분기 스토리, 대화 시스템, 컷신 / 시네마틱, 로어 (세계관 설정)
UI/UX 요소: HUD (Heads-Up Display), 메뉴 시스템, 미니맵, 튜토리얼, 설정 옵션
경제 시스템: 화폐 시스템, 거래 / 상점, 제작 / 크래프팅, 경매장, 자원 관리
멀티플레이어 요소: 협동 모드, 길드 / 클랜 시스템, 채팅 시스템, 매칭 시스템, 랭킹 시스템
게임 모드: 스토리 모드, 아케이드 모드, 서바이벌 모드, 엔드게임 콘텐츠, 뉴게임 플러스
보상 시스템: 일일 보상, 업적 보상, 시즌 패스, 가챠 / 뽑기 시스템, 출석 체크
기타 게임플레이 요소: 미니게임, 퍼즐 요소, QTE (Quick Time Events), 시간 제한 요소, 선택과 결과 시스템
기술적 요소: 저장 / 로드 시스템, 크로스 플랫폼 지원, 클라우드 세이브, 모드 지원, 성능 최적화 옵션
환경 및 지형 요소: 파괴 가능한 환경, 동적 날씨 시스템, 계절 변화, 지형 생성 (프로시저럴 생성), 생태계 시뮬레이션
사운드 및 음악 시스템: 동적 배경 음악, 환경 사운드, 캐릭터 음성, 사운드 이펙트, 사용자 지정 사운드트랙
소셜 및 커뮤니티 기능: 친구 시스템, 소셜 미디어 연동, 커뮤니티 이벤트, 플레이어 간 선물 시스템, 관전 모드
캐릭터 관계 시스템: NPC와의 호감도, 로맨스 옵션, 동료 충성도, 파벌 시스템, 캐릭터 간 상호작용
운송 및 이동 시스템: 탈것 (마운트), 빠른 이동 (패스트 트래블), 비행 시스템, 포탈 / 텔레포트, 수중 이동
건설 및 커스터마이징: 기지 건설, 하우징 시스템, 캐릭터 의상 시스템, 무기/장비 외형 변경, 환경 데코레이션
AI 및 행동 시스템: 적 AI 패턴, 동료 AI 전략, 군중 시뮬레이션, 생태계 AI (동물, 식물), 학습형 AI 시스템
물리 시스템: 중력 효과, 유체 역학, 충돌 감지, 파티클 효과, 천 물리
도전 및 성취 시스템: 리더보드, 스피드런 모드, 난이도 설정, 챌린지 모드, 히든 업적
게임 내 도구 및 에디터: 레벨 에디터, 캐릭터 생성기, 리플레이 시스템, 포토 모드, 모드 제작 도구
시간 조작 메커니즘: 시간 되감기, 시간 정지, 슬로우 모션, 시간 여행, 시간 기반 퍼즐
감정 및 심리 시스템: 캐릭터 감정 상태, 스트레스 게이지, 광기 시스템, 공포 요소, 심리적 선택
생존 요소: 허기 시스템, 갈증 관리, 체온 조절, 질병 및 부상, 쉘터 제작
진화 및 적응 시스템: 유전자 조작, 돌연변이, 환경 적응, 세대 진화, 특성 유전
경제 시뮬레이션: 시장 변동, 인플레이션 시스템, 투자 메커니즘, 자원 채굴, 무역 루트
정치 및 외교 시스템: 협상 메커니즘, 동맹 형성, 선전 포고, 정치적 영향력, 국가 관리
언어 및 의사소통: 언어 습득 시스템, 번역 도구, 암호 해독, 외계어 학습, 수화 사용
우주 및 행성 탐사: 우주선 관리, 행성 지형 생성, 자원 스캐닝, 외계 생명체 연구, 우주 기지 건설
역사 및 문명 발전: 기술 트리, 문화 발전, 역사적 사건 재현, 고고학 시스템, 유물 수집
초자연적 능력: 텔레파시, 염동력, 투시, 시간 감지, 원소 조작
메타 게임 요소: 4차원 벽 깨기, 게임 내 게임, 현실과 게임의 경계 흐리기, 플레이어 데이터 활용, 게임 밖 상호작용
실험적 내러티브: 비선형 스토리텔링, 플레이어 생성 스토리, 프로시저럴 내러티브, 현실 시간 기반 스토리 진행, 다중 시점 내러티브
감각적 게임플레이: ASMR 요소, 색채 기반 퍼즐, 촉각 피드백 시스템, 음악 생성 게임플레이, 향기 기반 게임플레이(미래 기술)
현실 세계 연동: AR 요소, 위치 기반 게임플레이, 현실 날씨 연동, 실제 시간 연동, QR 코드 스캐닝
윤리적 선택 시스템: 도덕성 게이지, 카르마 시스템, 철학적 딜레마, 나비효과 메커니즘, 윤리적 결과 트래킹
실험적 컨트롤: 음성 명령, 눈동자 추적, 뇌파 인터페이스, 제스처 컨트롤, 비대칭 멀티플레이어 컨트롤
플레이어 생리학적 요소: 심박수 모니터링, 스트레스 레벨 감지, 감정 인식, 집중도 측정, 수면 패턴 연동
소셜 실험: 집단 의사결정, 플레이어 간 심리 실험, 사회적 신뢰도 시스템, 익명성과 정체성 플레이, 집단지성 퍼즐
환경 및 생태 시뮬레이션: 마이크로 생태계, 기후 변화 시뮬레이션, 생물 다양성 관리, 환경 영향 시스템, 지속 가능성 메커니즘
예술적 표현: 플레이어 그림 인식, 창작물 공유 시스템, 프로시저럴 아트 생성, 협동 예술 작품 만들기, 스타일 전환 메커니즘
교과 융합 요소: 교과 간 연계 시스템, 학습 진도 추적, 과목별 능력치, 지식 맵 구현, 교과 기반 퀘스트
사회 이슈 탐구 시스템: 이슈 영향도 측정, 사회 변화 시뮬레이션, 다양성 지표, 윤리적 선택 메커니즘, 사회 공헌도 평가
진로 탐색 메커니즘: 직업군 잠금해제 시스템, 스킬 트리 기반 진로 설계, 적성 포인트 분배, 진로 시나리오 분기, 경력 경로 시각화
건강 및 웰빙 지표: 정신 건강 게이지, 생활 습관 포인트, 영양 밸런스 미터, 수면 품질 스코어, 스트레스 관리 시스템
금융 교육 시스템: 가상 자산 관리, 경제 사이클 시뮬레이션, 재무 건전성 지표, 투자 위험도 분석, 금융 지식 레벨업
디지털 시민성 평가: 온라인 행동 점수, 정보 신뢰도 판별 시스템, 개인정보 보안 레벨, 디지털 평판 관리, 네티켓 숙련도
글로벌 이해 메커니즘: 문화 다양성 지수, 언어 능력 시스템, 국제 관계 시뮬레이션, 글로벌 이슈 해결 포인트, 문화 교류 네트워크
창의성 개발 도구: 아이디어 생성기, 창작물 평가 시스템, 혁신 포인트 적립, 발명 프로세스 시뮬레이션, 창의적 문제 해결 트리
시민 참여 시스템: 커뮤니티 기여도 측정, 정책 영향력 시뮬레이션, 시민 활동 포인트, 사회 변화 지표, 공동체 신뢰도 메커니즘
미래 기술 탐구 요소: 기술 발전 트리, 혁신 영향 시뮬레이션, 미래 시나리오 생성기, 기술 윤리 지수, 과학 발견 업적 시스템
하드웨어 연동 시스템: 모션 컨트롤 인식, VR/AR 통합, 햅틱 피드백 메커니즘, 생체 신호 감지 기능, 웨어러블 기기 동기화
대체 현실 게임(ARG) 요소: 현실 세계 미션 통합, QR 코드 스캔 시스템, 지오캐싱 메커니즘, 실제 이벤트 연동, 현실-가상 세계 전환
물리적 제품 연동: 장난감-게임 연계 시스템, NFC 태그 인식 메커니즘, 피규어 기반 캐릭터 소환, 실물 카드 스캔 기능, 제품 코드 입력 보상
환경 데이터 활용: 실시간 날씨 연동 시스템, GPS 위치 기반 컨텐츠, 시간대별 게임플레이 변화, 계절 연계 이벤트, 지역 특성 반영 메커니즘
크로스 미디어 통합: 책/영화와 게임 연계 시스템, 트랜스미디어 스토리텔링, 외부 미디어 업적 연동, 멀티 플랫폼 진행도 동기화, 미디어 간 상호작용
사용자 생성 컨텐츠(UGC) 통합: 플레이어 제작 레벨 공유 시스템, 커스텀 아이템 설계 도구, 모드 제작 및 배포 플랫폼, 플레이어 주도 이벤트 생성, 커뮤니티 큐레이션 메커니즘
외부 서비스 연동: 소셜 미디어 통합 시스템, 스트리밍 플랫폼 연계, 외부 앱 연동 보상, 클라우드 서비스 활용, 서드파티 API 통합
실물 경제 연계: 암호화폐 통합, 실제 상품 구매 연동, 광고주 협찬 이벤트 시스템, 현실 세계 포인트 적립, 게임 내 수익의 현금화 메커니즘
오프라인 활동 연계: 실제 운동 데이터 연동, 학습 진도 반영 시스템, 오프라인 이벤트 참여 보상, 현실 기술 습득 연계, 실제 장소 방문 미션
확장 현실(XR) 요소: 증강 현실 오버레이, 혼합 현실 상호작용, 가상 공간의 현실 매핑, 홀로그램 투사 기능, 현실 객체의 가상화 시스템
자세한 사례가 궁금하면
게임 콘텐츠/ 시스템 전편 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/190
게임 콘텐츠/ 시스템 후편 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/191
여기서 말하는 시스템은 위에서 선택한 콘텐츠간의 연결 영향 구조를 말합니다. 시스템 설계의 목적은 게임 내 다양한 콘텐츠들이 서로 유기적으로 연결되고, 플레이어가 자연스럽고 몰입감 있게 게임을 진행할 수 있도록 해야 합니다. 콘텐츠 리스트에서 선택된 요소들이 어떻게 상호작용하며, 전체적인 게임 경험을 형성하는지 설계하는 부분입니다. 물론 게임 기획의 장르나 방향에 따라 천차만별이기 때문에 아래는 대략의 예시입니다. 중요한 것은 각각의 콘텐츠가 따로 놀지 않도록 영향을 연결하는 것입니다.
핵심 게임플레이 루프: 선택된 콘텐츠들이 핵심 게임플레이 루프에 어떻게 통합되는지 설계합니다. 이 루프는 반복적이면서도 플레이어에게 계속해서 새로운 도전과 성취감을 제공해야 합니다.
예시: 자원 수집 → 유닛 제작 → 전투 → 보상 획득 → 자원 수집. 여기서 자원 수집과 유닛 제작 콘텐츠가 전투 콘텐츠와 유기적으로 연결되어 플레이어의 전략을 강화함.
레벨 디자인 및 난이도 조절: 각 콘텐츠의 난이도가 어떻게 조정되고, 레벨 디자인에 어떤 영향을 미치는지 설계합니다. 여기서 난이도 조절은 레벨이나 데미지의 숫자가 아니라 콘텐츠가 추가 가미되는 구조를 말합니다. 다양한 콘텐츠가 서로 연계되어 난이도와 도전이 자연스럽게 상승하도록 해야 합니다.
예시: 초기 레벨에서 단순한 적(전투 콘텐츠)이 배치되고, 자원 관리(경제 콘텐츠)를 통해 강화된 유닛이 중반 이후 등장하는 적과 대결하는 구조.
성장 시스템과 콘텐츠 해금: 플레이어가 성장하면서 새로운 콘텐츠가 해금되고, 이전 콘텐츠와 어떻게 연결되어 진행되는지 설계합니다. 성장 시스템은 플레이어의 성취감을 지속적으로 유지하는 데 핵심 역할을 합니다.
예시: 플레이어가 레벨업할 때마다 새로운 스킬(스킬 콘텐츠)을 획득하고, 이를 통해 접근할 수 있는 새로운 지역(탐험 콘텐츠)이 해금되어 이전의 탐험 경험과 유기적으로 연결됨.
자원과 상점 시스템의 연계: 게임 내 경제 요소들이 어떻게 통합되고, 플레이어의 자원 관리가 게임 진행에 어떤 영향을 미치는지 설계합니다. 모든 경제 콘텐츠가 상호작용하여 전략적 깊이를 더해야 합니다.
예시: 플레이어가 획득한 자원(재화 콘텐츠)을 통해 상점에서 아이템(아이템 콘텐츠)을 구매하고, 이 아이템이 전투와 탐험 콘텐츠에서 중요한 역할을 수행함.
멀티플레이어 콘텐츠와 협동 시스템: 플레이어 간 협력이나 경쟁이 게임 내 콘텐츠에 어떻게 통합되고, 이러한 상호작용이 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지 설계합니다.
예시: 길드 시스템(사회적 콘텐츠)에서 협동 미션을 통해 특정 아이템을 획득하고, 이 아이템이 길드 레이드(협력 콘텐츠)에서 중요한 역할을 담당함.
스토리텔링과 콘텐츠 전개: 스토리와 각 콘텐츠가 어떻게 연결되고, 플레이어가 선택한 경로에 따라 콘텐츠가 어떻게 변화하는지 설계합니다. 내러티브는 콘텐츠 간의 연결고리를 강화하는 중요한 요소입니다.
예시: 주요 스토리 퀘스트(내러티브 콘텐츠)가 진행됨에 따라 새로운 전투와 탐험 콘텐츠가 해금되고, 플레이어의 선택에 따라 스토리가 분기되며 게임 경험이 달라짐.
UI/UX 시스템과 콘텐츠 접근성 : 플레이어가 다양한 콘텐츠에 쉽게 접근하고, 이를 효율적으로 이용할 수 있도록 UI/UX를 설계합니다. 모든 콘텐츠가 일관된 방식으로 접근 가능해야 합니다.
예시: 메인 메뉴에서 콘텐츠별 바로가기를 제공하여 플레이어가 원하는 콘텐츠에 빠르게 접근할 수 있도록 함.
이제 어느 정도 준비가 된 것 같습니다. 자 다음 할 일은 게임 디자인 도큐먼트. 즉 제출물의 기획입니다.
이 단계에서 우리는 기획을 합니다. 게임 기획이 아니라 게임 기획서의 기획입니다. 왜냐하면 이것은 포트폴리오이고, 정확히는 게임이 아니라 게임 기획서가 목적물입니다. 이건 분명 다른겁니다.
게임 기획은 이 안의 구성을 위한 것이고, 게임 기획서는 심사숙고해서 다시 고민해야합니다. 이 부분에서 자세를 고쳐잡아야합니다. 목표를 선명하게 바라봅시다.
1. 표지 및 목차: 프로젝트 식별 및 문서 내비게이션
2. 게임 개요: 핵심 컨셉과 독특한 특징 전달
3. 게임플레이 및 메커니즘: 핵심 게임플레이 루프 및 시스템 설명
4. 스토리 및 세계관: 내러티브 구조와 배경 설정 제시
5. 캐릭터 및 NPC: 주요 캐릭터 소개 및 역할 설명
6. 레벨 디자인: 게임 진행 구조 및 환경 설계 제시
7. 인터페이스 및 컨트롤: 사용자 경험 및 조작 방식 설명
8. 아트 및 오디오: 시각적, 청각적 방향성 제시
9. 기술적 요구사항: 개발에 필요한 기술 및 리소스 명시
10. 마케팅 및 수익화 전략: 비즈니스 모델 및 타겟 오디언스 정의
계속 반복하지만 이렇게 해야한다는 것은 아닙니다. 위의 GDD 목차는 업계의 일반적 형태로 학생용의 목차는 아닙니다. 물론 불리한 것은 빼도됩니다만, 이런 경우 그 제외 의도를 답변할 수 있어야 합니다. 가령 10번의 마케팅 및 수익화 전략 등이 어려울 수 있고 물론 뺄 수도 있습니다. 이 경우 이 기획서는 수익모델을 전제로 하지 않음을 명시해야 합니다. 다른 항목들도 마찬가지입니다. 빼면 빼는 이유가 있어야 하고 그 부분이 누락이 아니라 기획자의 의도임을 명시해주는 것이 좋겠습니다. 여기에 더하여 마케팅과 수익화도 콘텐츠, 시스템의 필연성에 함께 결합되어있으면 베스트라고 할 수 있습니다.
(학생용 포트폴리오는 보통 과금모델을 설계하지 않습니다만 궁금한 분은 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/194 참조)
모집 요강에 용량이나 페이지 분량이 적혀있습니다. 상식적으로 접근하세요. 가령 10MB의 JPG로 내라고 했다고 텍스트만으로 흑백포맷으로 최대한 용량을 줄여서 조건의 한계에 도전하는 식으로 시간과 역량을 낭비해서는 안됩니다. 절대 심사관을 괴롭히지 마십시오.
효과적인 목차 구성
위의 예시를 따르지 않고 기획에 맞는 목차를 구성할 수 있습니다. 어떤 경우든 목차는 포트폴리오의 구조를 한눈에 보여주는 중요한 부분입니다. 독자가 필요한 정보를 빠르게 찾을 수 있도록 명확하고 체계적으로 구성해야 합니다.
명확한 섹션 구분: 각 프로젝트나 섹션을 명확히 구분하여 독자가 원하는 부분을 쉽게 찾을 수 있도록 합니다. 목차에는 각 섹션의 제목과 함께 페이지 번호를 표시하여 접근성을 높입니다.
요약 포함: 각 섹션의 간단한 요약을 포함하여, 독자가 해당 섹션의 내용을 미리 파악할 수 있도록 합니다.
문서에서 가장 중요한 것은 사실 일관성입니다. 그럼 일관성은 어떻게 맞추는가?
바로 자신에게 맞추는 것입니다. 우리가 만드는 것은 "내 포트폴리오"이고 여기에 자신감을 가져야 합니다. 어떻게든 무언가를 따라해서 잘하는 것처럼 보이겠다라는 마음보다 모자라도 나를 제대로 보여주겠다라는 마음이 필요합니다. 정확한 의도와 지식 없이 무언가를 따라하면 틀이 무너지고, 문서 일관성이 떨어집니다. "어디서 보고 붙여놓은 것같은 느낌"은 세련되지 못한 느낌의 문서보다 더 안좋습니다.
이렇게 되면 심지어 문서의 나머지 영역에 대한 기획자에 대한 신뢰감마저 떨어질 수 있습니다. 어차피 학생의 게임 기획서 내용은 대체로 '어디선가 본듯한 내용'으로 가득 차 있을 수 밖에 없습니다. 일관성과 신뢰감, 아이디어를 직접 내고, 문서를 직접 만들었다는 일관성은 적어도 평가용 포트폴리오는 본인을 중심으로 이뤄져야 합니다.
마치 게임을 기획하듯 접근해야 합니다. 이 문서를 읽는 것이 흥미로운 게임이어야 합니다. GDD는 독자를 게임의 컨셉부터 세부 구현 사항까지 자연스럽게 안내해야 하며 그 과정이 흥미있고 재미있으면 더욱 좋습니다. (그렇다고 문서에 개그를 쓰라는 것은 아닙니다. 기획자는 읽는 사람이 기획자가 작성한 본문에 집중하는 것을 방해해서는 안됩니다.) 전체적인 흐름은 큰 그림에서 시작하여 점차 세부사항으로 들어가는 구조를 가집니다.
기획서는 처음부터 끝까지 논리적인 흐름을 가지고 있어야 합니다. 각 섹션이 자연스럽게 이어지고, 독자가 쉽게 따라올 수 있도록 구성해야 합니다.
잘 모르겠으면 "상대가 여기서 읽기를 멈춰도 그래도 전달할 것은 다했다."라는 기준을 잡아야 합니다.
이게 된 것 같으면, 이제 한 발 더 나아가 "이 페이지는 다음 페이지를 읽게 만든다."라는 평가 기준을 잡을 수 있습니다.
피라미드 구조: 중요한 정보부터 시작하여 세부 사항으로 내려가는 피라미드 구조를 사용하면 독자가 핵심 내용을 먼저 파악한 후, 세부적인 내용으로 자연스럽게 넘어갈 수 있습니다.
연결성과 흐름: 각 섹션이 논리적으로 연결되도록 하고, 각 항목이 독자가 다음으로 무엇을 읽어야 할지 자연스럽게 안내할 수 있도록 합니다. 게임플레이 메커니즘을 설명한 후 바로 레벨 디자인으로 넘어가는 식으로 관련된 내용을 묶어 배치합니다.
간결한 요약: 각 섹션의 끝에 간단한 요약을 제공하여 주요 포인트를 다시 한번 강조하고, 다음 섹션으로 이어지는 자연스러운 흐름을 만듭니다.
게임의 독특한 특징과 플레이하게 만드는 유인요소.
핵심 게임플레이 경험
타겟 오디언스 및 시장 포지셔닝
기술적 혁신 또는 도전
예상되는 개발 과정 및 리소스 요구사항
포트폴리오의 첫인상은 커버 페이지에서 결정됩니다. 커버 페이지는 포트폴리오 전체의 분위기와 테마를 결정하는 중요한 요소입니다.
첫인상: 첫 페이지와 목차는 독자의 관심을 끌 수 있도록 시각적으로 매력적으로 구성해야 합니다. 제목, 이미지, 색상 등을 효과적으로 사용하여 독자가 문서를 읽고 싶게 만듭니다.
디자인 요소: 게임의 주제와 일치하는 비주얼을 사용하여 강렬한 첫인상을 줍니다. 간결하면서도 임팩트 있는 이미지를 사용하고, 제목과 작성자의 이름을 명확히 표시합니다.
테마 통일성: 커버 페이지의 디자인이 포트폴리오 전체와 일관성을 유지하도록 합니다. 포트폴리오에 포함된 게임의 주제와 색상 팔레트를 맞추는 것이 좋습니다.
주의하실 것은 상대가 비슷한 문서를 수십 혹은 수백개를 본다는 것입니다. 여기서 "튀게" 만들려는 시도가 종종있는데, 대부분 실패로 끝납니다. 제 경험상 문서가 수백개가 있어도 정갈하고 일관성있고 정리된 문서를 보는 것은 꽤 드뭅니다. 평가 자체가 바로 그런 문서를 찾는 과정입니다. 단정한 문서는 반드시 눈에 띕니다. 진심으로 일목요연하게 접근해봅시다.
위에서 말한 "첫인상"을 위해 해야할 일은 이 게임을 위한 배색, 이 게임을 위한 폰트, 이 게임을 위한 폰트 사이즈입니다. 자신의 촉으로 적절한 것을 찾으세요. 크기를 1단위씩 키우고, 줄이는 과정을 반복하고 이 정도가 적당해보인다는 지점을 찾으세요. 자신에게 문서를 맞춰야 내 문서가 됩니다.
포트폴리오의 레이아웃은 읽기 쉬워야 하며, 독자가 핵심 정보를 쉽게 파악할 수 있도록 구성되어야 합니다.
글자 크기와 간격: 적절한 글자 크기와 줄 간격을 유지하여 가독성을 높입니다. 텍스트와 이미지를 적절히 배치하여 독자가 쉽게 읽을 수 있도록 합니다.
섹션 간 간격: 각 섹션 사이에 충분한 간격을 두어 독자가 내용이 분리되어 있음을 인식할 수 있도록 합니다. 이는 문서를 더 구조적으로 보이게 하고, 독자의 집중을 도와줍니다.
스타일 통일성: 포트폴리오 전체에서 일관된 디자인 스타일과 템플릿을 사용하여 통일성을 유지합니다. 이는 포트폴리오를 더욱 전문적으로 보이게 합니다.
강조: 중요한 부분을 굵은 글씨나 색상으로 강조하여 독자가 쉽게 인식할 수 있도록 합니다. 게임의 핵심 메커니즘을 설명하는 부분에서는 해당 내용을 눈에 띄게 강조합니다.
화이트 스페이스 활용: 문서에서 빈 공간(화이트 스페이스)을 적절히 활용하여 가독성을 높이고, 중요한 내용이 돋보이도록 합니다. 너무 빽빽한 텍스트는 독자를 지치게 할 수 있으므로, 적절한 여백을 유지합니다.
핵심 강조: 문서의 각 섹션마다 핵심 메시지를 간결하게 전달해야 합니다. 길고 복잡한 문장은 피하고, 단순하고 명확한 문장을 사용하여 메시지를 전달합니다.
불필요한 정보 제거: 기획서 작성 시 불필요한 수식어나 반복적인 내용을 제거하여 문서의 가독성을 높입니다. 이미 언급한 내용을 다른 방식으로 반복하기보다는 중요한 내용을 한 번 명확하게 전달하는 것이 효과적입니다.
적절한 용어 사용: 전문 용어를 사용하되, 독자가 이해할 수 있도록 용어를 설명하거나 필요에 따라 쉬운 용어로 바꾸는 것이 좋습니다.
진심으로 자신이 고른 로그라인부터 이 게임을, 진심으로 바라보고 고민하세요. 어떻게 써야하는가가 아니라 이 게임은 스스로 무엇을 원하는지 알고 실행해야 기획자입니다. 숙련된 심사관은 그 논리적 일관성을 반드시 알아봅니다. 어떻게 써야 일관성있게 보이느냐가 아니라 진짜로 일관성있게 고민하고 다듬어야 합니다. 진심이 가장 쉽습니다.
페이지 단계에서는 다른 것은 잠시 잊고 페이지에 집중하세요. 이 페이지는 왜 존재하며 어떤 것을 전달하려는지 국지적인 목적에 최선을 다하세요.
절대 어디선가 레이아웃이 그럴듯해보이는 것을 대충 가져오면 안됩니다. 그럴듯해보이는 것은 초심자에게나 그렇습니다. 앞서 로그라인부터 핵심 키워드, 5대 로그라인, 준비문서, 콘텐츠. 이 경로의 필연성에 집중하세요. 이 기획서가 기획자로서의 작품이 되는겁니다. 게임을 만들듯 기획서를 만들어야 합니다.
헤더: 섹션 제목 및 페이지 번호
본문: 명확하고 간결한 설명 텍스트
시각 자료: 관련 이미지, 다이어그램, 플로우차트
사이드바: 중요 포인트 또는 추가 설명
푸터: 문서 버전 및 최종 수정 날짜
다이어그램과 차트: 복잡한 개념이나 데이터는 다이어그램이나 차트로 시각화하여 설명합니다. 게임플레이 메커니즘을 설명할 때 플로우 차트를 사용하여 주요 단계를 시각적으로 보여줄 수 있습니다.
이미지와 스크린샷: 게임의 비주얼 스타일이나 UI 디자인을 설명할 때는 이미지나 스크린샷을 포함하여 독자가 쉽게 이해할 수 있도록 돕습니다. 게임의 핵심 장면을 캡처하여 예시로 제시하는 것도 좋은 방법입니다.
일관된 디자인: 문서 전체에서 일관된 색상, 폰트, 레이아웃을 사용하여 시각적 통일성을 유지합니다. 일관된 디자인은 문서의 전문성을 높이고, 독자가 읽는 동안 집중할 수 있도록 돕습니다.
명확성: 각 섹션은 해당 주제에 대해 명확하고 간결하게 설명해야 합니다.
일관성: 전체 문서를 통해 일관된 용어와 스타일을 유지해야 합니다.
시각화: 가능한 한 다이어그램, 차트, 스케치 등을 활용하여 아이디어를 시각적으로 표현합니다.
실행 가능성: 각 아이디어가 실제로 구현 가능한지 고려해야 합니다.
물론 우리에겐 로그라인과 핵심 키워드, 추가 로그라인, 준비문서가 있지요. 하지만 이걸 바탕으로 다시 한번 정식으로 다시 구상해야합니다. 준비는 준비일 뿐입니다.
GDD를 놓고 다시 한번 기획서를 준비합시다.
아이디어 발상은 기획서 작성의 시작입니다. 단순히 머릿속에 있는 생각을 정리하는 것을 넘어서, 여러 개의 아이디어를 정리하고, 이를 하나로 집중시키는 과정이 필요합니다. 구체적인 목표를 가지고 브레인스토밍을 시작하세요. "플랫폼 게임에서 플레이어에게 지속적인 도전감을 제공하는 메커니즘"이라는 목표를 설정하고 이에 대한 아이디어를 10개 이상 떠올려보세요. 그 후, 각각의 아이디어에 대해 구현 가능성을 평가하고, 가장 적합한 아이디어를 선택합니다. 계속 다시 생각하는 것을 귀찮아 하지 마세요. 이 길로 가면 평생에 걸쳐 매일 해야하는 일입니다.
선택한 아이디어를 바탕으로 게임의 핵심 컨셉을 정의합니다. 이 단계에서는 게임의 정체성을 확립합니다. 핵심 컨셉은 게임이 어떤 경험을 제공할 것인지 명확하게 정의해야 합니다.
"이 게임은 어떤 독특한 경험을 제공할 것인가?"라는 질문에 대한 명확한 답변을 준비하세요. "플레이어가 정해진 시간 안에 퍼즐을 해결하고 탈출하는 스릴을 느낄 수 있다"와 같이 구체적으로 정의합니다. 또한, 이 컨셉을 기획서의 첫 부분에 명확히 적으세요.
게임의 재미를 결정하는 요소는 메커니즘입니다. 플레이어가 게임에서 반복하게 될 핵심 행동과 그 결과를 명확히 설계하세요.
"플랫폼 게임에서 점프와 대쉬 메커니즘"을 설정할 경우, 이를 구체적으로 설명해야 합니다. 플레이어가 점프할 때 어떤 높이까지 도달할 수 있는지, 대쉬의 쿨다운 타임은 얼마인지 등 세부적인 수치를 기획서에 포함하세요. 이러한 요소들은 플레이 테스트를 통해 조정할 수 있지만, 초기 기획서에서는 기본 설정을 명확히 해야 합니다.
게임의 스토리와 세계관은 플레이어의 몰입도를 결정하는 중요한 요소입니다. 이 단계에서는 세계관의 설정, 주요 캐릭터의 배경, 스토리의 진행을 명확히 해야 합니다.
스토리를 간단하게 구성하되, 핵심이 되는 플롯 포인트는 명확하게 기술하세요. "플레이어는 잃어버린 고대 유물을 찾아 떠나는 모험을 통해 점차 세계의 비밀을 알게 된다"와 같이, 주요 진행 단계를 요약한 플롯 다이어그램을 포함하는 것이 좋습니다. 중요한 이벤트와 그에 따른 플레이어의 선택지를 구체적으로 설명하세요.
캐릭터의 성장 시스템과 아이템 설계는 게임의 전략성과 지속성을 좌우합니다. 각 캐릭터의 능력치, 성장 경로, 그리고 아이템의 종류와 기능을 구체적으로 설정하세요.
"플레이어 캐릭터는 레벨업을 통해 체력, 공격력, 방어력을 강화할 수 있으며, 각 레벨에서는 새로운 능력을 해금할 수 있다"와 같은 방식으로 구체적인 성장 경로를 제시하세요. 또한, 주요 아이템의 속성(예: 공격력 +5, 체력 회복 +20%)을 명확히 기술하고, 이 아이템들이 게임플레이에 어떤 영향을 미칠지 설명하세요.
레벨 디자인은 플레이어의 경험을 구성하는 중요한 요소입니다. 각 레벨의 목표와 구조를 명확히 정의하고, 난이도의 변화를 설계하세요. 기획서에 적어도 하나는 명확히 들어가야 합니다. 나머지는 추가 레벨디자인 리스트를 넣는 것으로 충분합니다.
각 레벨의 목표를 명확히 설정하고, 플레이어가 해당 목표를 달성하기 위해 어떤 도전을 겪을지 구체적으로 기술하세요. "1레벨에서는 기본 점프 메커니즘을 익히고, 2레벨에서는 이동하는 플랫폼을 활용해 점프와 대쉬를 결합한 도전을 제시한다"와 같이 단계별로 레벨의 목적과 도전 과제를 명확히 하세요.
UI/UX는 플레이어가 게임과 상호작용하는 방법을 결정합니다. 명확하고 직관적인 UI를 설계하고, UX를 통해 사용자가 게임을 쉽게 이해하고 즐길 수 있도록 해야 합니다.
주요 게임 화면의 와이어프레임을 작성하고, 각 UI 요소의 기능과 배치를 구체적으로 설명하세요. "플레이어의 체력과 경험치 바는 화면 상단에 배치하며, 주요 행동 버튼은 오른쪽 하단에 위치시켜 접근성을 높인다"와 같은 구체적인 설계 방안을 제시하세요.
기획서를 작성할 때, 기술적 제약을 무시하면 실제 구현 단계에서 문제가 발생할 수 있습니다.기술적으로 구현이 불가능한 아이디어를 제시하면, 개발 과정에서 큰 문제가 될 수 있습니다.
초급 단계에서는 기본적인 기술적 이해를 바탕으로 기획서를 작성합니다. 중급 단계에서는 기술적 제약을 고려하여 기획의 정합성을 확보하고, 고급 단계에서는 구체적인 기술적 구현 방법과 문제 해결 방안을 제시하여 기획의 실현 가능성을 강조합니다.
초급 단계: 포트폴리오의 논리적 전개와 기본적인 구조를 중심으로 평가하고, 개선할 수 있는 체크리스트를 활용합니다. "모든 아이디어가 명확히 전달되고 있는가?"를 점검합니다.
중급 단계: 기획의 정합성과 각 요소 간의 연결성을 평가합니다. "각 섹션이 일관성 있게 연결되어 있는가?"를 중심으로 체크리스트를 작성합니다.
고급 단계: 기획의 실현 가능성과 구체적인 실행 계획을 중심으로 평가합니다. "기술적 제약을 고려한 실현 가능한 계획이 수립되었는가?"를 점검합니다.
기획서를 작성할 때, 지속적인 자기 평가와 피드백 수용은 필수적 과정입니다. 작성한 기획서를 반복해서 검토하고, 동료나 선생님, 또는 게임을 잘 아는 친구들에게 피드백을 받아보세요. 피드백을 받을 때, 구체적인 질문을 던지세요. "이 부분이 이해가 쉽게 전달되는가?", "이 메커니즘이 흥미롭게 느껴지는가?"와 같은 질문을 통해 피드백을 구체적으로 받고, 이를 반영하여 기획서를 개선해 나가야 합니다. 이 과정은 숙련된 심사관이라면 기획서에서 반드시 느낄 수 있습니다.
초급 단계: 작성한 기획서에 대해 피드백을 받고, 이를 반영하여 논리적인 전개를 보완합니다.
중급 단계: 기획의 정합성과 논리성을 강화하는 방향으로 피드백을 수용합니다. 기획서의 각 부분이 잘 연결되고 있는지를 점검합니다.
고급 단계: 기술적 구현 가능성과 사업성을 고려한 피드백을 수용합니다. 기획이 실제로 구현될 수 있는지, 기술적 문제에 대한 대안이 적절한지 점검합니다.
게임 기획의 트렌드를 분석하고 이해하는 것은 기획서에 큰 힘이 됩니다. 현재 인기 있는 게임 메커니즘, UI/UX 디자인 트렌드, 플레이어의 선호도를 조사하여 이를 기획에 반영하세요. 트렌드 분석은 단순히 현재 인기 있는 요소를 따라하는 것이 아니라, 이를 분석하고 자신의 아이디어와 어떻게 융합시킬지 고민하는 과정입니다. 매년 주요 게임 시상식에서 수상한 게임들을 분석해보세요. 어떤 게임이 왜 인기를 끌었는지, 그 게임의 핵심 메커니즘이나 디자인 요소는 무엇인지 파악하고, 이를 기획서에 응용할 수 있습니다.
초급 단계: 기본적인 기획서 작성 능력과 논리 전개를 지속적으로 개선합니다.
중급 단계: 기획의 정합성과 창의성을 강화하며, 업계 트렌드를 반영하여 포트폴리오를 업데이트합니다.
고급 단계: 실현 가능한 계획과 기술적 구현 전략을 지속적으로 업데이트하고, 최신 기술 트렌드를 반영하여 포트폴리오의 경쟁력을 유지합니다.
기획 과정에서 기존 게임을 모방하는 것은 흔한 실수입니다.
물론 성공한 게임은 장르가 되기 때문에 모방과 장르는 구분하기 힘들 수 있습니다. 하지만 여전히 독창성은 게임 기획의 중요한 요소 중 하나입니다. 과도한 모방은 게임의 차별성을 떨어뜨리고, 기획서의 평가 기준인 독창성과 창의성에서 점수를 잃을 수 있습니다. 어떤 게임의 아류를 만든다면 그점을 차라리 명확히 하고 차별성을 선명하게 부각시키는 것이 좋습니다. "버섯커 키우기랑 똑같은데 버섯이 아니라 달팽이에요"라는건 누가 봐도 이상하지 않나요?
기존 게임에서 영감을 받되, 그것을 재해석하여 독창적인 아이디어로 발전시킵니다. 이 과정에서 초급 단계에서는 아이디어를 명확하게 전달하는 데 중점을 두고, 중급 단계에서는 기획의 정합성, 고급 단계에서는 이러한 아이디어의 실현 가능성을 함께 고민해야 합니다.
기획서에서 실현 가능성이 떨어지는 아이디어를 제시하는 경우가 많습니다. 기획은 현실적으로 구현 가능한 범위 내에서 이루어져야 합니다. 비현실적인 기획은 개발 단계에서 큰 문제를 야기할 수 있으며, 기획서의 완성도와 신뢰성을 떨어뜨립니다. 이게 정확하게 기술적으로 되는지 애매한 부분이라면 대체로 넣어도 됩니다. 그렇게까지 민감한 정도를 이야기하는 것은 아닙니다. 다른 게임 장르에서 동시에 등장하지 않는 것을 섞을때만 주의하면 됩니다.
기획서에서 세부 사항이 부족하거나 구체적으로 설명되지 않은 경우, 독자는 기획의 의도를 명확히 이해하기 어려울 수 있습니다. 세부 사항이 모호하거나 부족하면 기획서가 추상적으로 느껴지며, 전달력이 떨어집니다. 잘 모르겠으면 아는 부분까지 축소시키세요. 자기 기획서잖습니까?
피드백을 반영하고 여러번의 수정을 거치다보면 기획서 전체에서 일관성이 부족한 경우, 전체적인 기획의 완성도가 떨어질 수 있습니다. 기획서의 각 부분이 서로 모순되거나 일관성이 없는 경우, 기획서의 신뢰성과 명확성이 저하됩니다. 시간을 두고 다시 검토합시다.
반드시 고급이 상위인건 아닙니다. 하지만 앞 단계가 깔끔하면 평가자는 뒷 부분을 체크하게 됩니다. 제가 평가자라면 이런 단계로 갈 것입니다. 하지만 제가 실제 입시 심사관은 아니니 참고삼아 보시면 됩니다.
초급 단계: 평가자가 기획서의 논리적 전개와 기초적인 기획 능력을 평가합니다. 기획서의 기본 구조와 논리적 흐름에 집중합니다.
중급 단계: 기획서의 정합성과 각 요소의 연결성을 중점적으로 평가합니다. 기획서가 일관된 방향을 유지하며, 모든 요소가 긴밀하게 연결되는지를 강조합니다.
고급 단계: 기획서의 실현 가능성과 기술적 완성도를 중점적으로 평가합니다. 기획이 실제로 구현 가능하며, 기술적 도전 과제를 어떻게 해결할 것인지 확인합니다.
초급 단계: "이 게임의 기본 아이디어는 무엇이며, 그 논리는 무엇인가?"와 같은 기초적인 질문에 답할 수 있도록 준비합니다.
중급 단계: "기획의 각 요소가 어떻게 연결되고, 어떤 시너지를 발휘하는가?"와 같은 질문에 답할 수 있도록 기획의 정합성에 집중합니다.
고급 단계: "이 기획이 실제로 구현될 수 있는가? 기술적 도전 과제를 어떻게 해결할 것인가?"와 같은 질문에 대한 답변을 준비하여, 기획의 실현 가능성을 강조합니다.
초급 단계: 명확한 전달과 논리적인 발표를 목표로 프레젠테이션을 준비합니다.
중급 단계: 기획서의 정합성과 일관성을 강조하는 방식으로 프레젠테이션을 구성합니다.
고급 단계: 기획의 실현 가능성과 구체적인 기술적 계획을 중심으로 프레젠테이션을 준비합니다. 프레젠테이션을 통해 기획의 완성도와 현실성을 어필합니다.
제가 생각하고 말씀드릴 수 있는 부분은 여기까지 인 것 같습니다.
포트폴리오 준비에 도움이 되셨길 바라며, 좋은 결과를 기원합니다.
김동은WhtDrgon.
240811