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by 김동은WhtDrgon May 19. 2021

<김동은의 세계관 강의자료 3부 - Q&A들>

김동은WhtDrgon.210519#게임기획자하얀용

개요

1부 - 스토리, 세계관, 돔 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/43

2부 - 아이돌, 팬덤, IP https://brunch.co.kr/@whtdrgon/44

3부는 실습, 작업, 연습, 업계 현실과 비전을 다룹니다.


Q: 실제 착수에 대해 이야기해본다면?

링크 : https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ehanuri&logNo=220688191354&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F 


세계관의 2가지 유형

장르의 소재들은 그걸 키워드라고 식별하지 않더라도 전승 문학처럼 다른 작가의 작품으로 전이되어 설정이 계승된다. 성공작은 특히 그렇다.  재미있는 이야기는 반복되고, 재미없는 것들은 사라진다. 이렇게 자연발생적으로 세계관이 발전해온 것이 첫 번째 유형이고, 의도적으로 세계관을 만들고 연결해서 프랜차이즈화 하는 것이 두 번째 유형이다. 

세계관 제작 착수의 2가지 유형.

첫째는 원작이 있는 경우, 둘째는 처음부터 만들어야 하는 경우이다. 

원작을 분해하는 작업/ 오프닝 씬부터 만들어야 하는 작업. 

하지만 하늘 아래 혼자 태어난 것이 어디 있나?

링크 : https://gubi.aks.ac.kr/web/TitleList.asp 


검단산 호랑이  

호랑이 이야기 중에 검단산 호랑이가 있다.

여러 개의 이야기는 서로 다른 구체성이 있다.

2015.1.16 한길수 님. 

대운동회를 했는데 바람이 휙 불어서 애가 사라졌다. 산에서 옷고름이 보여서 아이를 찾음. 호랑이가 가랑잎에 머루, 다래 열매를 따다 줘서 먹고살았다. 지금은 시집가서 애 낳고 잘한다.

2015. 1. 24 김지영 님. 

할머니가 손주 데리고 산곡 국민학교 운동회 구경 왔는데 점심시간에 회오리바람이 불면서 애기 없어졌다고 마이크로 방송했다. 

동네 사람들이 포위하고 산을 뒤지니 검단산 삼거리 가시덩굴 밑에 3일만 애 아이를 찾았다. 

예전에 아이 아버지가 산 지사 터에서 나무를 베어와서 벌을 받은 것이다.

아기가 볼 때는 그 호랑이가 할머니로 보였는데, 무슨 열매를 따줘서 그 열매를 먹고살았다. 커서 시집갔다.  한 50년 전 이야기다. (1965년)

그리고

산에 호랑이/산신이 쉬는 나무가 있는데 그 아버지가 베어버렸기 때문에 벌을 주기 위해 운동회날 호랑이가 바람을 타고 와 아이를 납치했다. 겁만 줄려고 했던 것이라 아이는 무사히 돌아왔다.

호랑이가 물어다준 생고기가 아이 눈에는 할아버지가 열매를 가랑잎에 싸서 준 것으로 보였다. 

아이는 얼굴에 호랑이 발톱 상처가 나서, 머리카락으로 가리고 다녔다. 시집간 후 결혼에 실패하고 40대에 죽었다.

호랑이 : 바람을 타고 다니고 환각 술 / 사람, 음식

산신의 나무. - 협력관계


검단산 호랑이 -> 호랑이 -> 호랑이 전설. 

1965년, 산곡 국민학교 대운동회 

회오리/비바람, 호랑이와의 관계.

산의 특별한 소나무. 

검단산, 삼거리, 산곡 국민학교. 

과일 열매 같은 생고기.

인물, 사건, 장소, 사물의 키워드 분리

자료조사. 

1965년 항공사진 촬영본과 위치표시. 

각 키워드 객체화 및 자료조사 확장. 

예) 검단산 호랑이 -> 검단산, 호랑이로 분리.

각기 연관 전설의 키워드 확보.

호랑이 키워드의 전설을 다각적으로 이해.

    회오리바람 -> 호랑이

    호랑이 = 바람.

    용 = 구름. 

    바람+구름 = 비. 

    호랑이 머리를 (용의) 연못에 넣는 기우제

링크: http://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=81535 

보컬이 밴드의 주역인 것처럼, 축구의 스트라이커처럼, 야구의 투수처럼 할 수 있으면 스토리를 해라. 그게 차라리 인생이 편하다. 한 때 기획/그래픽/프로그래밍을 게임 제작자 한 명이 했듯 세팅과 캐릭터, 스토리는 모두 한 명의 작가가 해야 하는 일이었다. 작가는 대체로 아직도 분업화가 안되어있고, 어쨌든 작가를 절대적 디렉터로서 대우하는 풍토가 있기 때문이다.  이 말은 반대로 작가에게 귀속되어있던 업무를 분리하여 전문화시킨 직무 종사자는 대우가 덜하다는 뜻이기도 하다. 거기에 항상 그렇듯 갑질과 무례함의 경험이 있을 수 있다.  하지만 작가도 사실 신세는 마찬가지. 피차일반이다. 대가가 대우받는 것은 모든 업종이 동일하다. 

캐빈 파이기님이 MCU를 만들어서 존경받는 것은 아니잖나. 하지만 세계관이 좋다면? 해야지. 

--

 하지만 대부분 문제는 작가 같은 직업군이나 사람이 아니라 시스템에서 벌어진다. 누군가 다른 기술진을 원망하면 지는 것이다. 예전에 썼던 World of Warcraft의 벨라스트라즈 한 페이지를 가져와 봤다.

 월드 오브 워크래프트는 수많은 사람들이 전사, 기사, 마법사 등의 직업을 가지고 진행하는 게임이다. 여럿이 협동해서 전투하는 것을 공격대(공대)라고 한다.  백종원이 와우(WoW : World of Warcraft) 공대장 출신인 것이 나름 유명하다. (검색해보면 나온다.) 
 이 공대 파괴자라 불리는 보스 드래곤 벨라스트라즈는 공략에 있어서 각 직업군의 역할이 중요하다. 결국 공략에 실패하면 직업군 사이에 책임론이 붉어지고 결국 공격대 (공대)가 깨진다. 

이것은 사람의 문제도 직업의 문제도 업계의 문제도 아니다. 오직 존경심의 문제이다. 대 작가도 게임회사에 합류하면 개발자들과 심한 충돌이 나고, 거꾸로 게임 기획자가 작가들 모인 곳에 가면 또 난리도 아닌 사례가 얼마든 있다. 

 

 하지만 더 중요한 것은 그런 회사, 그런 사람들은 거쳐 지나가는 곳이라는 것이다. 결국 내 실력, 내 모티베이션, 내 통찰력이 나와 함께 간다. 여전히 우리는 어쩔 수 없이 독단해야 한다.  여전히 세계관이 좋다면?  해야지 어쩌겠나? 

링크 : http://m.sports.khan.co.kr/view.html?www=&art_id=201609060800003 

여전히 고민하고 있다면 스토리를 써라. 세계관과 스토리 중에 뭐가 더 중요하냐고 묻는다면 내가 세계관 제작자를 자처하고 있음에도 불구하고 스토리라고 말할 수 있다. 왜냐하면 재미있는 스토리는 IP를 존재시킬 수 있기 때문이다. 세계관은 IP를 확장하고 번영시키는 도구인데, IP가 그럴 가치가 있다면 세계관은 반드시 만들어지고 거꾸로 가치 없는 IP는 세계관이 의미가 없다. 그 첫 오프닝을 스토리가 연다. 


덕통 사고라는 말이 있다.  

오타쿠는 되려고 하는 것이 아니라 문득 정신이 들어보니 되어 있다.  -마다라메 하루노부, 현시연

요즘은 연예인이나 아이돌을 좋아하게 되는 경우에도 쓰인다. 최애캐는 자기가 정하는 것이 아니다. 갑자기 와서 심장을 때린다. 보이그룹이나 걸그룹을 보고 가장 미인을 좋아하겠다고 정한다고 정해지는 것이 아니다. 그냥 어느 순간 사고처럼 정해진다.  2위는 기억되지 못해도 10위는 기억하고 있다는 야구팬들이 팀을 바꾸지 못하는 것과 비슷하다. 세계관이 좋으면 하는 거지 뭐 

어차피 게임기획자 - 스토리 기획자 - 스토리 작가 - 세계관 제작자 - 스토리텔러…  다 같은 일이다. 

런던 필하모닉 오케스트라에 심벌즈 치는 사람이 평생 심벌즈만 쳐서 입단한 것은 아니니까. 


 


링크 : https://www.hankyung.com/life/article/2021032950551 


장르 콘텐츠계는 착취의 역사가 산처럼 쌓여있다.  무협지부터 만화, 게임, 영화에 이르기까지…. 

이른바 ‘열정 페이’라고 부르는, 창작에 열정을 빌미로 누군가의 시간, 노동, 노력, 모티베이션, 기술, 아이디어를 빼앗던 시절이 있었고 간혹 ‘바보 찾기’라는 식의 사업가, 경영자, 사장의 기술 노하우로서 술자리에서 소비되기도 했다.  열정페이 없이는 아예 경쟁력이 유지되지 않는 때도 있었으니까. 

여기까지야 기업 생리 혹은 제너럴리스트들의 정서라고 할 수 있겠지만, 스페셜리스트들끼리도 다른 분야에 대해 이런 태도를 유지하기도 하는데, 특히 제너럴리스트들이 주축을 이루는 사업장에서는 장르 관련 기술자들을 ‘오덕’이라고 칭하며 마음껏 멸시해도 되는 식의 태도를 취하는 자들이 종종, 사실은 항상 있다. 


내가 이종업종 종사하며 최근에 들어본 최악의 업무 관계자의 발언은 ‘동은씨는 애 낳지 마라, 애가 태어났는데 쓰레기 오덕이면 어떻게 하냐?’라는 말이었다. 없는 애까지 만들어서 치는 막돼먹은 패드립은 난생처음이어서 특히 기억에 남는데, 지금도 본인은 이게 있을 수도 있는 적당한 실수라고 생각할 것이다. 


이런 말들이 천연덕스럽게 입에서 나오는 이유는 발언자의 인격적 이유가 크겠지만, ‘오덕’에 대한 멸시와 열등감이 기반에 있기 때문이다. 이것은 업종과 직무가 서브컬처 창작에 직결되어 있어도 비슷하다.

제너럴리스트와 스페셜리스트의 환경적 차이나, 업종간 탑다운/보텀업, 원소스/멀티소스의 기술적 차이에 의한 서로의 오해나 프로세스가 엉키는 부분은 기술적으로 풀어야만 한다. 

스페셜리스트들이 자신의 직무에 대하여 가볍게 여기지 말고 전문지식화 시키고 스스로를 익스퍼트로 인식하고, 연구와 경험을 공유하고 노하우를 공유하는 것만이 동종 업종 종사자들을 보호하고 우리의 미래를 개척하는 길이다. 


하지만 한계가 있는 것은 있는 것이다. 나 역시 업계의 한계를 느끼고 있는데, 대부분의 업계는 '일'을 하는 곳이지 기술기반이나 작품/콘텐츠 기반이 아니다. 크고 유명한 회사라고 더 그렇거나 덜 그런 것도 아니다. 회사는 대체로 사업활동을 하는 곳이고, 제너럴리스트 기반의 회사는 자신이 하는 일에 전문성을 가지고 디테일하게 임하는 사람보다 일 자체를 잘 처리하는 사람들이 있는 곳이다. 옛날 호봉제 정년퇴직 시절에 말해지던 영업부 갔다가 홍보부 갔다가 재무팀 갔다가 전략기획실에 갔다는 식의 발령은 기술직들에겐 불가능하니까.  잘 보고하는 것과 보고를 잘하는 것, 내용을 조리 있게 정리해서 보고를 잘하는 것과, 보고서를 위해 내용을 잘 만드는 것은 분명한 차이가 있고, 전자는 기술자/전문가의 영역, 후자는 사무 일반직의 영역이다. 그리고 그럴듯하게 성장한 회사는 후자가 더 대우받기 마련.  하지만 이것도 문제는 아니다. 회사는 원래 사업활동을 하는 곳이니까.


 문제는 여전히 사람이고 존경심이다. 어떤 부류의 사람들은 '특히' 전문기술 보유자에 대한 시선이 저속하다. 자신이 기술자라고 믿는다면, 기술보다 처세가 더 필요한 조직에서 잠깐 일할 수는 있어도 익숙해져서는 안 된다. 사람도 마찬가지.  그저 회사도, 인맥도 모든 가치 기반이 자신의 지식과 기술임을 잊으면 안된다. 

링크 : http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0014594468&code=61171111&sid1=i 
왜냐하면 모두가 서브컬처니까.    

로컬 경제 - 구독 경제 - 팬덤 경제.

배송전쟁 - IP 전쟁 - 플랫폼 전쟁.

마이 데이터, 

AI, GAN, Virtual Human.

메타버스

자율주행 In Car.

이 모든 것이 한 점으로 연결된다.

세계관은 가상세계를 지탱시켜주는 정서의 집합체이며, 메타버스 시대, 미래의 가상화에 대한 기술이다. 

가상사회는 배타적 크레디트를 생성하는 비 국경 세계이다. 구독 경제는 이를 가속화시킨다. 

세계의 정서를 만드는 것이 세계관 제작이다.


링크 : https://www.facebook.com/art.consoles/posts/143567227769624 

링크 : https://www.facebook.com/art.consoles/posts/142807357845611

어떤 수학은 고차원에서 더 잘 작동한다는 이야기가 있는데, 

마찬가지다. 세계관은 메타버스 환경에서 더 잘 작동한다. 세계관은 스토리의 풍경이니까.

모든 상품은

한 때 전문용어 기술을 자랑하고

스마트폰, 콤퓨타칩!

숫자로 용량과 종류를 자랑하고

16GB, 64 Poly… 

재질을 자랑하지만

메탈! 

종착역은 감성과 <크레딧>이다.

내가 무엇을 좋아한다는 것은 선언이다. 국민 브랜드는 선언이 안전하다.

제품은 <내가 누구인가>에 도착한다.

아파트 브랜드도 마찬가지.

세계관은 

사물에 세계의 의미를 부여한다. 

메타버스에도

의미를 부여하게 될 것이다.

왜냐하면 그곳은 ‘특정한 사람들’이 모여있는 곳일 테니까. 





질문과 답들

좋은 질문이 중요한 이유:

 권보연 교수님의 ISD 진행은 실무자로서 인상적인 부분이 많은데 사전 질문을 과정의 하나로 만든 것도 그중 하나.

 질문자의 내공을 드러낸다. 배우는 사람은 좋은 질문이 모든 것이다. 잘못하면 질문을 빙자한 지식 자랑의 장이 된다.  

 좋은 질문은 지식 보유자의 이타심과 전문성을 불러낸다. 공을 들인 노하우를 받을 최소한의 자격을 증명한다. 청자가 궁금해하는 것은 모든 콘텐츠 제작자들이 알고 싶은 정보.

 현문은 현답을 부른다. “연세대 가려면 뭘 해야 하나요?” 같은 것들. 이 질문이 나쁘단 말은 아니다. 누구나 이런 시절이 있다. 대답해 줄 말이 뻔해서 그렇지. 어떤 질문을 해야, 모집요강과 등급과 지원 가능 부문별 난이도가 나올까? 

성장은 혼자, 실력만으로 하는 게 아니기 때문에 자신의 지분이 적을 수밖에 없고, 위치가 생기면 처신에 주의해야 해서. 발언은 여러 이유로 제한적이 될 수밖에 없다. 

 가십은 강의 끝난 후 관례적으로 진행됐던 술자리 같은 오프 더 레코드 상황에서나 하는 질문.  지금은 안 그렇지만 술자리는 관례적으로 ‘신용도 낮은 정보’ 라벨을 의도적으로 붙여 유통하는 행사. 

그래서 엄청난 성공을 한 사람보다 현역들, 그리고 동료들이 더 유용하다.  지금 다른 사람의 질문들의 생멸 증감을 곱씹어볼 필요가 있다. 정말 중요하다. 강의 내용보다 다른 사람의 질문에서 더 많은 것을 배울 수 있다. 강의는 정적이고 질문은 동적이다. 

일관성의 유지. 

키워드 자산의 재활용. 

부여된 개념 간 충돌의 방지. 

세계의 확장감을 제공. 

현실감(프레즌스)을 부여. 

핍진성을 유지. 

성의 있어 보임. 

성의는 몰입에 대한 기반. 


질문에 답이 있는데, 

관심 키워드라는 것이 있다.

그리고 ‘사람'도 규정해야 한다. 

매우 넓은 키워드도 있고, 특정 세대에서 강한 키워드도 있고, 특정 그룹에서 강한 키워드도. 

그거 없이 하려면?

익숙함과 새로움의 조화를 추구해야지. 

좀비 - 익숙한 인간의 새로움

재난영화 - 익숙한 장소

다 그런 종류.

그거도 없이 하려면?

하면 절대 안 되는 걸 찾아서,

그걸 되게 할 것. 


답 없는 질문에 대한 답

여러분이 가진 모든 것은 여러분이 허락한 것이다.

그 과정에서 고객은 신이다. 

신은 잘 속는 것 같지만, 최후의 심판자이다. 

컵을 들어만 봐도 모든 것을 안다.

옷에 손이 닿기만 해도, 눈으로 한번 봐도 자신의 재량에서 모든 것을 판단한다.

개인과 집단은 다른 것이다. 

개인의 의견은 허락이 아닐 수 있지만, 곧 돔 안에서 의견은 수락되고 복제 전파된다. 

이걸 물어보지 말고 답을 받아야 하는 것이 과제이자 묘미. 

다른 콘텐츠에 키워드를 적당량 투입해보는 방법.

질문에 답이 있는데, 

관심 키워드라는 것이 있다.

그리고 ‘사람'도 규정해야 한다. 

매우 넓은 키워드도 있고, 특정 세대에서 강한 키워드도 있고, 특정 그룹에서 강한 키워드도. 

그거 없이 하려면?

익숙함과 새로움의 조화를 추구해야지. 

좀비 - 익숙한 인간의 새로움

재난영화 - 익숙한 장소

다 그런 종류.

그거도 없이 하려면?

하면 절대 안 되는 걸 찾아서,

그걸 되게 할 것. 


링크 : https://fortune.com/2016/03/27/netflix-predicts-taste/ 

국적, 성별, 나이는 유행 지났다. (넷플릭스) 

우리가 봐야 할 것은 부캐다.

구성 기믹과 설명 방식은 차이가 있다. 이는 세계관이 아니라 미디어 특성으로 나타난다. (웹 소, 웹툰)

추가

학교 3부작의 존재.

함께 나이 들어가기. 

레트로의 힘. 

MJ에 대한 존경. 

연애가 없다. 

국민 ~ 이란 무슨 뜻인가?

안성기, 문근영, 아이유.

BTS, 조용필… 

게임에서의 고양이, 멍멍이. 

우생학이 사라진 이유가 인종간 차이가 없어서인가?


링크 : http://www.igoodnews.or.kr/news/articleView.html?idxno=7650 

링크 : https://www.yna.co.kr/view/AKR20200417141900797 

문제는 중국이 아니다.

진격의 거인이 퇴출되다시피 한 이유가 일본 때문이 아니듯.

돔은 소비가 아닌 주민. 부캐로서 국가와 분리된다. 

작가(금손)의 발언은 ‘돔'에서의 퇴출 사유가 될 수 있다. 

영토의 침해만 일어나지 않으면 됨.

사업적 결정은 토지 같은 것이다.

땅에 건물이 올라간다. 

사상누각은 건물의 문제가 아니다.

때로는 제작자가 어쩔 수 없는 일이 일어난다. 


용건 = 스토리

 우리가 사람을 만날 때 처음엔 다 용건이 있었을 것이다.  자의든 타의든. 직접적 용건이든, 간접적 용건이든. 

수업 들으려고 강의실에 와서든, 어디 모임에 나갔든. 소개팅을 갔든. 부모님이 자녀계획을 세웠든. 

무명의 영화배우를 보려고 영화를 보는 게 아니다. 영화를 보니까 걔가 나왔지. 이 첫 영화가 용건이다. 

스토리, 콘텐츠는 그 용건이다.  

‘용건 없이 만나는 관계'가 되는 것이 세계관, 스토리, 주인공, 스타의 목표 아니겠나?  

참고 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/37 <캐릭터와 용건 없이 만나는 관계>



기믹, 맥거핀, 포어 새도우.

증거 없는 표현. 

몰라도 되는 것들. 

팬들 간의 차이를 인정하는 방법. 

체류할 자유. 

안전한 회수. 

바둑의 포석. 

스펀지밥은 어른과 아이가 서로 다른 것을 본다. 

떡밥은 서로 드러내지 않고 차이를 느끼게 해 준다. 

한강에는 ‘항로관제 표지'가 있다. 이걸 아는 사람은 별로 없지. 



링크 : https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/1731490120217159  


링크의 내용

""어벤저스는 드디어 모였다는 느낌인데, 저스티스 리그는 아무튼 뭉쳤다는 느낌"이라는 페친 포스팅을 보며 다시 느끼지만,

허락받지 않은 상태에서 세계관을 전개하면 작살난다. 

상업성과 유저의 니즈와 세계관의 통합이 함께 일어나는 장면이 세계관 간의 협력과 적대인데, 각 세계관의 주민이 원하기 때문이다. 이들이 함께 한다면. 그리고 그다음인 이들이 서로 싸운다면. 대표적으로 각 세계관의 주인공들이 함께 협력하는 어벤저스와 대립하는 시빌 워라고 할 수 있다. (그 외에도 디펜더스나 50개 주가 있지만) 

그리고 사람들은 나이에 따라 경험한 콘텐츠가 달라서 해독력에 차이가 있다. 

가령 배트맨은 있지만, 슈퍼맨은 없기 때문에 슈퍼맨 vs 배트맨은 허락받지 못한 것이고, 저스티스 리그의 각 멤버들도 그들의 뭉쳐도 된다고 누가 허락해줬는지 궁금하다. 

이렇게 하나의 콘텐츠는 나와도 필연성도 허락도 없이 덜컥 나와 버리고 나면 본디 허공에 세워진 세계관은 온 곳인 허상으로 사라진다. 초등학생은 더 이상 그 세계관에 대해 친구와 침 튀기는 논쟁을 하지 않을 것이다. 불신이 재가동된다. 발목이나 잠길 얕은 물에 다이브 하긴 불가능할 것. 사람을 흠뻑 적시지 못하는 세계관이 무슨 의미가 있나. 세계관 관광산업은 글렀다."


네. 하지만 매우 어려움. 

일단 돔의 주체가 서로 다르다.  같은 레이블이라도 마찬가지. 누구는 이용당한다고 생각하고, 누구는 들러리 선다고 생각한다. 그게 쉽겠나. 

그래서 아이돌 4 레이어가 등장하는 것이다. 희석의 희석의 희석의 희석. 

한다면 어느 정도 범위로 이루어질까? 허락한 만큼.

언젠가 팬은 궁금해하고 허락한다. 이들이 함께 하면 어떨까? 이들이 싸우면 누가 이기나?

궁금해하지 않으면? 하면 안 되지.

그래도 해야 하면? 포어 새도우. 떡밥. 증거 없이. 욕먹기 전에 안전하게 삭제. 

삭제 방법? 은유 이미지를 덮어쓰기. 


링크 : https://twitter.com/_universestudio/status/1354772235878240256 

상식적 반응과 조금 다른 부분. 돔 환경에서 생각해보자.

다른 아이돌을 왜 신경 쓰나? ‘돔’을 뺏어오기라도 할 건가? 신경 쓰지 않음. 

딱 게임이나 영화 쪽에서 동종 주제에 대해 신경 쓰는 정도일 듯.

그보다 퀄리티 차이에 신경 써야 함.

물론 세상에는 많은 것들이 있으니 ‘하필이면 겹치는 것'을 피할 필요는 있다.  

특히 다른 팬덤이 ‘고유성'으로 느끼는 것은 합리/불합리를 떠나서 피해야 한다.

그 외에는 보통 보편성의 영역. 트렌드는 원래 서로 겹친다. 

예시의 사례는 음악 엔터계에서는 안 할 실수. 최소한 몇 차례의 회의 주제가 됐을 것. 


정성. 디테일. 농담 아님. 

차별성은 1~10위가 게임처럼 고착화되고 플래그쉽이 잔뜩 있을 때. 그 전에는 잘 만들어야지.

장르 종결자가 나온 다음에 차별화를 하는 것. 우리 좀비는 뛰댕겨에요! 이런 거. 

다음 중 가장 중요한 것은?  1. 아이돌 2. 세계관 3. 돔

골랐다면 성공한 세계관에서 가장 성공한 부분이 어디여야 할까?  1.2.3중에. 

그러면 그 1,2,3중에 ‘성공’이라고 부르는 크레디트 파라미터는 무엇인가?  숫자로 된 것. 

답이 됐을까? 추가 질문?


장르가 상호 배타적인 것은 아니다. 

덴경대의 사례. 메시지의 중심.

영웅/로맨스/가족/범죄는 안착하고 나서. 항마력 고려.

그리고 성장은 모든 것의 바탕이다. 

나이 든 사람은 타인의 성장을 지켜본 경험이 있다.

특히 우리의 주력층이 성장에 관심이 많으니까. 나이 분류의 문제가 아님. 그 나이 때가 특히 성장이 주 관심사인 것뿐. 20대도 성장에 관심 많음. 30대도.  부모세대가 되면 또 자녀들 때문에라도.

추가

서사 아티스트/현실 아티스트 가까우면 좋지만 겹치게 하면 안 된다. 캐릭터 충돌 나면 ‘침해'라고 느낀다. 아슬한 줄타기. 

주차할 때 깻잎 한 장 차이면 잘하는 거고, 긁으면 못 하는 것. 


비용은 중요하다. 창작자가 더 자유롭게 어필할 수 있기 때문이다. 
표현 한계가 적어서 = 비용이 싸서. 

“여기 6억 명의 군대가 행군해온다.”

소설이면 벌써 끝났고, 애니메이션은 고생을 좀 해야 하고, 영화는 CG를 동원해야 할 듯. 

소설과 웹툰은 표현력의 한계가 적은 편.

웹툰은 소설과 또 다르게 비주얼 콘텐츠이면서도 가장 경쟁력이 있다. 

특히 소설, 웹툰은 텍스트와 비주얼 측면에서 세계관의 역할을 대신하고 스토리를 보강하는 기능이 있다. 


링크 : https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/1410117909021050 

사람들이 잘 모를 뿐이다.

이미 민주주의는 사람이 제일 중요하다는 것을 알고 있었고 여러분은 학교에서 배웠다. 

그냥 현실은 그렇지 않다고 믿을 뿐. 그리고 정의가 원래 그런 것이다. 사전을 보자.

사람에겐 아이덴티티가 있는데, 아이덴티티는 무작정 다른 것이 아니다. 동류와 함께 있고 그중에서 다른 것이다. 애들 다 포켓몬 모으는데 혼자 타조 모으면 외롭잖나.

사람도 그렇다. 사람은 동류에게 위로받는다. 그래서 가르치고, 모으고, 결혼하고, 애 낳고, 커뮤니티 활동하고 그런 거 아니겠나? 돔 역시 그렇다. 어떤 돔들이 스스로를 멸시하는 자조적 성격을 가지는 것 (솔로부대 등)도 그런 위로의 한 방법이다. 돔 콘텐츠, 온라인 게임은 그런 역할을 가지고 있다.


사람들. 돔, 돔의 크레딧.

이미 당연히 돔. 돔에 계층이 있다면 하위 계층부터 훑어야 하고. 

공감대가 없으면 허락받을 수 없으니까.

돔도 아직 없다면? 

메시지로부터 찾는다. 

메시지가 없다면?

만들어야지. 그게 없이 뭘 하나. 

그래도 만들어야 한다면?

사랑, 성장, 가족, 지구 멸망 중에 골라라. 



링크 : https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/1407345112631663 

당연히 있는 것들을 생활감이라고 부른다. 승리호 같은 SF들에게 어려운 것 중 하나가 주변이 너무 미래적인 나머지 생활감을 주기가 어렵다는 것. 세트장, 쇼룸 같은 분위기가 돼버린다.

당연한 답변이겠지만, 이미 세계나 이야기가 있는 사람만 창작이 가능한 것은 아니지만, 그것을 할 사람은 기다리고 있지 않는다. 

그림을 그리고 싶은 사람은 이미 연습장에 그림을 그리고 있고, 글을 쓰고 싶은 사람은 이미 글을 쓰고 있다. 

그러니 머릿속에 이미 세계나 이야기가 있는 사람만 창작이 가능하다는 말은 이런 면에서 옳은 것이다.

물론 우리는 ‘업무'로서 모든 일을 할 수 있긴 하지만 그건 제너럴리스트들의 업무방식. 

한 100매 x5권 정도의 습작이 있다면 어지간히 못하지 않는 이상 채용 안될 곳이 드물 것. 



다른 세계관을 설정으로 규정하고, 허락받기를 통한 세계관을 구분하는 이유. 

    세계관은 살아있는 것이기 때문. 세계관 설정집은 상업 콘텐츠의 한 유형인 것이고.

지속적인 허락받기로 유지되는 세계관이 지닌 차별점

    아이돌은 작품이 아닌 활동이니까. 핵심은 팬덤이고, 세계관 역시 그에 맞춰져야 함. 

K팝아티스트/콘텐츠 산업이 MUOS를 (사용하는이 아닌) 써야 하는 이유. A&R이나 기획부서가 아닌 세계관 라이브러리 파트가 별도 존재해야 하는 이유.

    기술발전 등의 여러 가지 이유로 수요가 어마어마함. 그 수요를 감당하는 과정에서 일어나는 일. 

    이누야사 월드, 드래곤 볼 월드, 스타트렉이나 스타워즈를 생각해보면 됨. 

    그 과정에서 세계관이 피폐해지고, 새로운 콘텐츠가 세계관을 강화시키는 게 아니라 약화시키지 않도록 하는 일. 미키마우스의 디즈니가 가진 가치를 생각해 봐야 함. 

    왜 라이브러리 파트가 필요한가? 파생상품도 허락받기임. 반응을 봐서 세계관에 다시 편입됨.

    사실 내가 맡은 부서도 실험적인 시도에 가깝고, 매우 실무적인 일을 함. 엑셀 짜고, 복붙 하고. 

    실무에 대한 확고한 지식이 없이 책임자로서 디렉팅 할 수는 없는 것. 

다국적 세계관에서 유의해야 할 것. 

    글로서리. 번역의 문제. 현지화/터부의 문제. 이건 로컬라이제이션이 가진 것과 동일함. 

    특히 정서적인 표현 문제가 있을 수 있는데, 그건 케이스별로 처리.  LGBTQ의 대중성 등. 

장기적 세계관 유지에서 관리자에게 중요한 것.

    체계화와 준비의 한정. 등재-색인-준비문서-자료 목록-작성.

뮤비 기획에서 세계관 제작자가 하는 역할 

    안 함. 자료만 제공함. 질문에만 대답함. 직접 연결하지 않음. 

아이돌 세계관 제작 시 실제 멤버의 성격과 특징 반영.

    인터뷰/팬덤 용어/피드백의 자료화-> 자료 바탕의 분해와 조립. 

    아이돌 4 레이어에 맞추어 성격을 규정함. 

    이후 캐릭터에 따름. 

세계관 확장과 정교함 사이의 딜레마. -> 양자역학적. 건드릴 때까진 없는 것.  


세계관 주체가 나이 들어가면? 

    메시지의 변화에 따른 세계관의 변화. 

세계관의 완결.

    없지만 새로 만들고 다시 연결함. 

세계관 진입의 시점

    거대한 서사가 한 번에 풀리는 것은 의도한 것이 아님. (유튜버들 작품)

    범위가 다양한 파생상품이 있음.  소설, 일기, 설정집. 이런 것들은 세계관이 아니라 파생상품. 

세계관, 스토리, 캐릭터의 각기 다른 초점과 방대한 분량의 정리.

    뎁스를 나눔. 자료조사의 영역, 선별의 영역, 가공의 영역, 우리 자산 영역. 

    각종 시나리오에서 사건을 추출, 각 사건의 의존 연결.  사용된 자산의 확인. 

    시나리오(스토리)는 각 세계관 키워드 자산을 선별하여 사용함. 

거꾸로 시나리오의 키워드가 세계관에 유입됨. 

시간의 흐름에 따른 세계관의 변화 영향요소 

    메시지가 바뀜. 그에 따라 변경.


우리나라에서 아티스트 평가에 세계관이 크게 중요하게 여겨지지 않는 편인데?

    크게 중요할 필요가 있나. 매출이 안 나오면 망하는 건 세상 모든 사업의 법칙.

    매출을 증명하면 커지는 것이고. 

    대신 세계관은 늙지 않는다는 장점이 있다.  

    슈퍼맨과 배트맨의 배우가 몇 명인가? 


링크 : https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/2930660943633398 

세계관 디자인 홍보전략?

필요하면 찾겠지. 한 몸이 있을 곳은 있다는 믿음. 세계관은 설득이 아니라 메타버스 시대의 대세.

그리고 세계관 디자이너는 지금의 몰입이자 과정이지 목적지가 아니다. 

나는 게임기획자였고, MCN을 기획했고, 쇼엔터테인먼트 시네마틱게임을 만들었고, 2020년은 세계관을 파보고 있는 것일 뿐. 2020년에 이어 1년 더. 2021년을 1년 더 써보기로 했을 뿐.

창작자에게 생업이란건 없다. 형식에 구속되지 말자. 

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1부 - 스토리, 세계관, 돔 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/43 

2부 - 아이돌, 팬덤, IP https://brunch.co.kr/@whtdrgon/44 

3부 -  Q&A들  https://brunch.co.kr/@whtdrgon/45/


끝입니다.  

질문은 댓글로. 


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