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by 김동은WhtDrgon May 17. 2021

<김동은의 세계관 강의자료 2부 - 아이돌,팬덤,IP>

김동은Whtdrgon.210517#게임기획자하얀용

개요


1부는 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/43 입니다. 이 글에서 사용되는 대부분의 용어들을 설명합니다.


2부는 아이돌과 팬덤에 대해 다루는 내용인데, 이 강의 내용 대부분은 2017년  <BTS월드>의 개발 본부장을 맡기 전부터 쇼 엔터테인먼트 시네마틱 게임의 형태에 대한 고민을 하며 구상된 것입니다.  그래서 요즘 시대에 조금 안맞을 수도 있습니다. 


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내용

팬돔. 혹은 구독 경제 모델.  팬으로 구성된 돔. 

자 이제 팬덤을 이야기할 준비가 끝났다. 

팬+덤=팬덤은 어떤 도메인인가? 유형, 부캐 유형, 크레디트에 대해 세계관이 말해준다.

세상에는 자신이 가진 크레디트가 통용되지 않는 집단을 부르는 여러 가지 멸칭들이 있다. 오랑캐, 바바리안, 오덕, 빠순이, 광신도. 요즘 애들, 꼰대들, 한남, 페미, 또 여러 가지. 

우리는 지금 세계를 창조하는 이야기를 하고 있으니 그런 건 신경을 꺼두자. 모든 사람은 생각보다 섬세하다. 여러분이 만난 모든 사람들은 어떤 일면들, ‘부캐’ 일뿐이다. 하물며 그 집단은 말해서 무엇하랴. 그 안에는 관례와 정서와 크레디트들이 있다. 마약범죄자들의 사회도 엄연히  <서브컬처>이다. 우리는 지금 옳고 그름에 대해 이야기하는 것이 아니다. 지금은 건조한 객관성을 유지하자. 

아이돌 팬덤은 ‘아이돌’을 축으로 구성된 집단이다. 엔터테이닝 가수를 부르는 멋진 비주얼 K의 아이돌일 수도 있고, 영화나 드라마 같은 배우. 심지어 가상의 인물. 더 심지어 인물이 아닐 수도 있는 어떤 중심체가 있다. 

패러독스

World of Darkness (WoD) 사의 Mage 시스템에서 유래한 단어.

패러독스는 마법사의 노력과 현실의 합의 사이에 모순을 해결하는 현상입니다. 

Umbra라고 부르는 차원의 정신세계와 현실 사이에는 Tapestry라고 부르는 짜임이 있고, 이 테피스트리 프레임워크를 따라서 마법이 현실에 영향을 미치는 데는 ‘마법사의 노력’이 현실의 합의를 따라 이루어집니다.

 마법사가 현실의 상식을 심각하게 위배하면 이를 ‘저속한 마법’이라고 하고, 패러독스 스피릿을 일으키며 마법과 함께 마법사를 붕괴시킵니다. 

이 과정이 세계관을 유저에게 각인시키려는 노력과 비슷하기 때문에 여기서는 스토리텔러가 강요하려는 환상세계와 그 대상인 유저의 현실적 이해의 충돌을 설명하는 데 사용하고 있습니다 

현실 연결 세계관의 중요 파라미터들...이라고 쓰긴 했지만 정확히 말하면 이것은 '패러독스'를 감소시키고 장르설정에 유저가 천천히 진입하도록 하게 하는 장치들이다. 패러독스의 단계는 생각보다 많다. 당장 당신의 가족 중 한 명이 진지하게 연기 연습을 하는 것만으로도 비슷한 감정을 느낄 수 있다. 내가 아무리 아이돌을 좋아한들 게임 콜라보로 등장한 것이 마냥 반가운 것은 아닐 수 있다. 거꾸로 좋아하니까 하지 않는 장르의 게임으로 해당 스타를 '경험'하러 갈 수도 있겠지만, 갑자기 경마장의 말들이 전부 예쁜 소녀들이라고 하면 흠칫할 수도 있는 것이다. 


팬덤 콘텐츠는 진입장벽을 0으로 만들어서는 안된다. 안좋은 경험을 안고 돌아가게 해서는 안되기 때문에 콘텐츠에 모바일로만 작동하는 QR코드 등의 번거로움의 문턱을 만들어서 좋아하는 사람만 들어오게 해야한다. 


선언을 통해서 이 콘셉트/테마/장르에 동의하지 않는 유저를 미연에 접근하지 않도록 함. 

 - 우주 택배 이야기. 초자연적 사건을 수사하는 FBI 등. 장르 등을 먼저 선언해서 좋아하지 않을 사람이 접근하는 것을 가이드한다.  게임에서도 '게임이 맘에 드는지' 물어본 후에 긍정적 답변을 한 사람에게 '별점 리뷰'를 노출하는 방식을 쓰기도 한다. 

기존의 산업들은 모객을 최대한 많이, 간혹 타게팅에 맞춰서 안착율을 올리는 식의 마케팅을 구사했지만, 구독모델 특히 같은 아이돌레이어를 사용하는 팬덤에서는 '좋지 않은 경험'도 전체적으로 마이너스를 일으킨다. 조심스럽게 선보이며 천천히 접근해서 스스로 선택하게 해야만한다. 


현실과 유사한 부분부터 점진적으로 침식하기. 

 - 이계 이야기라도 일단 이해할 수 있는 부분부터. 혹은 클리세를 사용한다.  형사, 연인, 식량 고갈, 전염병, 환경오염 등의 보편적 소재가 중심이 된다. 대부분의 설정들, 낯선 이름들은 적당히 식별할 수만 있으면 큰 문제가 없다. 듄의 모래사막도 상관없다. 사막이니까. 초반부터 메탄의 바다같은 하드한 SF로 들어가지만 않으면. 


보편적인 소재로 젖어들게 하기. (효도, 우정, 사랑, 아버지)

- 이건 뒤에도 설명하겠지만 보편적 정서는 언제나 잘 먹힌다.  지옥에서도 부모님을 그리워하고, 황야에서도 우정을 나누고, 외계행성에서 사랑하고, 동물의 왕국에서도 아버지는 아버지다. 

이미 허락받은 유사 장르를 오마주 하는 방법.

 - 어떤 장르들은 내부 구조가 매우 유사하다. 대상 유저가 익숙한 포맷을 따라가는 방식.  그것은 드라마나 광고 같은 매체 형식일 수도 있다. 애초에 새로운 게임이 기존 유사 게임 유저를 대상으로 할 경우 익숙한 UI를 따라가야 하는 경우가 있고, 게임이면서도 대상자가 게이머가 아니어서 날씨 앱이나 쇼핑몰 구조를 따라야 할 경우도 있다. 

욕구를 만족하기 위해 다소의 부자연스러움을 감수시키기. 

- 이것은 내가 '아트모스피어'라고 따로 부르는, 한국말로 '분위기'라는 기법이다.  <세계관 최강자들을 찾는 여행에 붙여>라는 글 2-3 은하 영웅전설 부분에 이런 글을 써놨다.

"나는 '복잡한 거 다 헛소리고 재미있으면 장땡'이라는 발언을 경멸한다. 모든 재미는 쌓아온 지식에서 탄생한 영감을 치열하게 고민하여 담아낸 결과물이다. 단지, 이 모든 설정 모순과 장르파괴와 부적절함을 <분위기 atmosphere>로 압도하여 암묵적 무시의 약속을 받아내어 여기서 딴 이야기 꺼내면 '분위기 파악 못하는 놈'으로 만들어 내는 기술이 있을 뿐이다. 지금 하늘에 스타 디스트로이어가 떠있는데 별의 중력과 역학의 모순을 왜 이야기 하나. 은하 영웅전설에서 전함의 도열에 딴 소리하는 자는 분위기 파악 못하는 놈이다. "

- 클리세에도 비슷한 것이 있는데 이세계에 가기 전에 누군가를 구하다가 트럭에 치이고 신을 만나게 되는 과정 같은 것은 약속된 오프닝 같은 것이다. 이 앞부분의 페이지는 점점 짧아져서 이젠 1페이지 내에 끝내기도 한다. 

선택의 기회를 주어 자신의 책임으로 인정시키기.

- 게임이 특히 이 방식을 기본적으로 내제하고 있지만, 뒤에 설명할 '각 레이어의 경계'라는 것이 있고 그것이 구분되어 있어서, 접근하기 위해 약간의 수고가 필요한 것을 말한다. 모든 만화가 설정집을 가지는 것은 아니지만, 특별한 페이지 이동 등의 '클릭'을 통해 유저가 스스로의 결정으로 진입했음을 심리적으로 납득시키는 것이다.  외전과 스핀 오프 역시 마찬가지. 

주변부를 자극하여 스스로가 선택했다고 믿게 하기.

- 이건 1부 세계관에서 자세히 다루고 있다.

바보 같은 빈틈을 보여 현명한 선택을 하게 하기.

- 하하 바보들 이건 이렇게 하면 내가 이익이지라고 생각하며 진입하면 성공인 케이스. 게임도 많이 쓴다. 

전략적 잇점을 제공하여 모순을 무시하고 선택하게 하기.

- 이걸 즐기면 어쨌든 제복 차림의 모습을 볼 수 있다는 유혹. 
맹목적 3단계를 통하여 단기적 목표에 집중하게 하기.

- 일단 달려야 해. 일단 피해야 해 같은 단순하게 지식을 쪼개는 것을 말한다. 쉽고 작으면 모티베이션이 덜 필요하다. 이 경우 문제는 애딕티브라는 반복 욕구를 유지하는 것인데, 회차 제공 (5편만 보면 돼!) 같은 것이나 매 회 차오르는 게이지가 도움이 된다.  만화의 끝 장면에 알이 깨어나고 있을 수도 있거나 드라마의 끝장면에 다음회의 흥미진진한 부분이 있어서 딱 한 편을 더 보게 만든다거나. 


링크 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/2 <항마력과 contraflexure> 


콘트라플랙처는 '임계'란 뜻이다. point of Contraflexuer라고 한다. 

나는 이런 식으로 뭔가 '있어 보이려는 의도의 단어들'을 자주 쓰는데, 이유는 이런 서브컬처 지식들의 전문성을 어필하기 위해서이다. 떡밥이나 항마력 등은 자칫하면 이 전문 지식들이 '오덕들의 놀이'처럼 보이게 만들기 때문이다. 서브컬처, 장르문학, 만화, 게임은 대중문화 수익에 있어서 대부분의 전통 시장을 능가한다. 그러기 때문에 전문지식화, 암묵지의 형식지 변화가 필요한 것이고.


언리얼리티 센서빌리티는 '비현실적 감수성' 정도의 의도인데 영문법에 맞는지는 잘 모르겠다.

네모칸 안의 내용은 다음과 같다

"콘텐츠를 유니버스로 옮기는 숙련되고 세련된 기술이 필요합니다. 이를 위해 대중이 펭수, 도깨비를 받아들이는 '임계점'을 측정하고, 컨트롤할 수 있는 연구를 해야 하고 이걸 할 수 있는 사람을 장차 '유니버스 크리에이터'라고 부르게 될 것입니다.


자연발생적이 아닌, 계획적 의도적인 세계관 수립방식의 진지한 연구가 필요합니다. 문화콘텐츠 학문이 고도화시켜야 할 상업적 영역이라고 봅니다. 다모의 퓨전사극이나 도깨비나 비현실적 세계관 드라마들. 비현실의 캐릭터가 현실로 깊숙이 들어온 조커. 펭수. 콘텐츠들이 대중의 기초 항마력을 바탕으로 환상계와 리얼계를 마구 오가기 시작하여 유저를 이제 (넷플릭스와 마찬가지로) 국가, 성별, 나이로 구분하는 것은 무의미해지고 있기 때문에...

유니버스 크리에이터들은 이 파라미터를 이용해 콘텐츠에 수용할 유저 군들을 선별하고, 또 영역을 넓혀갈 수 있게 되겠죠. 지금은 떠오른 걸 정리하는 포스팅이라... 더 자세한 버전은 나중에 좀 더 자세히 이야기할 기회가 있을 것 같습니다. 2020년 상반기는 이 부분을 제대로 파보려고 하거든요."


그리고 그 결과물이 지금 여러분이 보고 계시는 이 강의 자료이다. 


링크 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/14  <TRPG, 포어 새도우....>

링크 : <덴마 작가 양영순의 인터뷰 기사>

링크 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/15 <MUOS의 세계관> 


포어 새도우는 본래 전조라는 의미. 스토리에서 앞으로 닥쳐올 일에 대한 어떤 암시 같은 표현기법인데, 이게 오지 않으면 맥거핀이 된다. 여기서 나는 포어 새도우를 '떡밥'의 대용어로 사용한다.  떡밥은 증거 없는 우연의 연결 물이다. 스토리가 아니라 바둑의 포석에 더 가깝다. 이 떡밥이 어떻게 사용될지는 모르지만, 그래도 어느 정도 짐직하고 있어서 과거에 복선으로 사용된다. 필요할 때 사용할 수 있고 증거 없이 폐기할 수 있는 장점이 있다.

이 포어 섀도는 세계관의 스토리이며 자산이다.   

"우연은 신이 익명을 유지하는 기술이다" - 알버트 아인슈타인. 우리가 신은 아니지만 세계관 제작자로서 이 우연을 사용할 수 있는데 이것은 작가가 쓰는 작위, 혹은 '기계장치의 신'과는 다른 것이다. 데우스 엑스 마키나는 지금 등장하지만, 포어 섀도는 일찌감치 와서 거기 대기하고 있다. 


현실 연결 세계관의 중요 파라미터들. 

“떡밥은 이야기를 단단하게 보이는 ‘척’할 수 있게 해 줘서 자주 사용해요. 언젠간 수거할 수 있을 거라는 생각으로 일단 던져두면, 나중에 이야기가 진행되면서 앞뒤가 맞는 부분이 생기더라고요. 미리 다 계산해놓으면 너무 복잡해져서 진행이 안 됐을 거예요. 근데 이거 독자들한텐 약간 무책임하게 들릴 수도 있을 것 같은데요. 허허허.” -양영순

작품 문화의 시민들은 작품을 통해 완성된 형태로 떡밥을 인식하지만, 설계자에게는 인식되지 않고 안전하게 폐기되는 떡밥이 더 중요하다. 

떡밥은 서로 다른 팬덤 그룹에 <원하는 만큼 체류할 자유>를 준다. 이 크레디트는 몰래 유통된다. 

우리는 커다란 성공을 인식하지만, 실제로 그 성공에는 안전하게 저비용으로 폐기된 수많은 시도와 후보들이 있기 마련이고, 수년 전부터 깔린 치밀한 세계관의 전개에는 눈에 띄지 않는 전조=포어 새도우(떡밥)가 배치되고 필요에 의해 연결된다.

실제로 세계관 설계를 진행시키는 것은 '허락받기'이고, 세계관 기획자에게 중요한 것은 그 반대인 '인식되지 않기'이다. 사용되지 않는 전조가 안전하게 잊혀야 하는 것이 실제 중요 작업이 된다.


아이돌 4 레이어에 대해서는 https://brunch.co.kr/@whtdrgon/36 <아이돌 4 계층과 세계관> 편에서 자세히 다루었다. 이 단계들을 구분 없이 섞어서는 안 되기 때문에 구분해야 한다는 것만 알아두자.

이 아이돌 4 레이어의 함유량, 접근 시기에 따라 팬의 구성요소가 달라진다. 각 단계는 팬의 입장을 존중하고 체류할 자유를 보증해야만 한다. 

레이어 간에는 경계가 있어야 한다. 그래야 충돌이 일어나지 않는다.

각 레벨별로 식별 신호를 만들어야 한다. 알아보든 그렇지 않든.

자연인과 아이돌과 콘셉트 연기자와 캐릭터 상호 간에 식별이 불분명하게 되면 서로 간의 팬덤 영역을 침범하고 심한 저항을 부르게 된다. 가까우면 좋고, 뗄 수는 없지만 겹치면 안 된다.

요즘은 아이돌 사업에서도 세계관 / 캐릭터 산업이 여기저기서 등장하니 베스트 워스트 사례는 스스로 알아보자.

(210709추가)

베스트 사례 : https://www.youtube.com/watch?v=IeabvtVhqaw

아이돌 본인은 지금 2단계이고 광야는 캐릭터의 4단계인데 이에 대한 매우 적절한 대응이라고 본다. 2단계에도 팬이 있고, 4단계에도 팬이 있다. 2단계가 함부로 4단계를 공인하면 2단계의 팬덤이 상처를 입고 2단계 팬은 4단계를 받아들일 준비가 안되어있기 때문에 패러독스가 터진다. 우연일 수 있겠지만 베스트 대응사례에 적음. 


워스트 사례 : https://www.ajunews.com/view/20210707154911032?fbclid=IwAR2VEbbUKhWoOg2cyyceHeBnh0FGjiQM-WLkG94mlVhn9QTa6ctOM2tmVRg 

허락받기를 안하고 멋대로 세계관 레이어를 섞으면 바로 패러독스가 나오고 부정적 반응이 나오기 마련. 이건 누굴 탓할 수 없다. 제일 안좋은 사례는 요즘 유행을 모른다거나 놀줄 모른다는 식의 대응이다. 큰일난다. 



국가, 인종, 성별, 나이는 구분점이 아니다. 

서로 간의 영역을 너무 침해해서는 안된다. 모르는 <크레디트>을 유통해서는 안된다. 

높은 나이는 아랫 나이를 포괄한다. 가족이 특히 그렇다. 

팬이 원하는 만큼 체류할 자유가 보장돼야 한다.  그러기 위해서는 경계를 만들어줘야 한다. 떡밥. 포어 세도잉은 그런 의미. 


돔은 배타적인 지식체계를 크레디트로 유통하는 집단이다.   여기서 배차적 지식체계, 크레디트이란 용어로써 서로를 식별함을 의미한다.  나무아미타불?  그다음?    할렐루야. 그 댓 구는?  마도카는? 브롬 쿠마는? 빨 대지콘은? 따상, 가즈아 등등 여러 가지 용어들이 먼저 생겨나고 그다음 일반에 유통된다.  모든 돔들은 수많은 자기들만의 용어를 자연스럽게 가지게 된다.   이걸 서로 섞은 후 구분 경계를 지어주지 않으면 심한 혼란과 저항이 온다.  

이건 상상도이다. 아이돌뿐 아니라 트랜스미디어 콘텐츠들은 대부분 이 맵의 어딘가에 위치한다. 

여기에 아이돌4레이어가 뛰어는다. 슈퍼계/아이돌팬덤용/3층파격적/아이돌2레이어 는 좋은 조합일까? 

최근 펭수나 유산슬로 대표되는 '부캐'는 스타의 레이어 분리를 선언하고 선명하게 구분점을 만들어주는 것이다.

매체의 팬덤. 예를 들어 애니팬이나 게임 팬, 드라마 팬을 끌어오는 것은 <아이돌 없이도 인정받는 작품>이라는 측면에서 당연한 목표일 것. 

그게 잘 안 되는 3가지 이유. 

첫째.  해당 전문분야의 노하우.  외주나 공동개발은 ‘설정에 대한 입장'이 다르다.  남에게 정확한 의도를 구현하는 것은 디렉터이고 고급 기술이다. 그게 쉽지 않다. 자꾸 게임소설이나 기업홍보 콘텐츠들이 깨끗하게 망하는 이유는 갑의 입장에서 주어진 것만 되는 것만 되는 포지티브 컨펌 방식으로 진행되기 때문이다.

 기존의 ‘갑'입장에서의 단편적 전달 방식은 지금까지 보아온, 클리세를 벗어나지 못하는 작품 수준을 만든다. 상영 단계에서 대중성을 가지는 것이 아니라 제작 단계에서 갑의 결정권자들 수준의 대중성을 가져버리기 때문이다. 

 세계관은 이 사이에서 네거티브한 '지켜야 할 것'을 규정하고 '포지티브 한 '해서는 안 되는 것'을 뺀 나머지에서 창작자가 창의력을 발휘할 수 있게 해주기 때문에 IP의 확장, 트랜스미디어, 메타버스의 시대의 필수요소가 될 것이다.  

들째. 어려워서.  그 분야의 <크레디트>이 너무 낯설 수 있다. 팬을 배제할 수 있는가? 팬은 게이머가 아니다. 영화 팬도 아니고. 그렇기 때문에 게임 장르가 한정적이 될 수밖에 없다. 아이와 어른이 함께 재미있게 볼 수 있는 영화. 서로 다른 메시지를 담는 은유의 기술이 필요하다.  


셋째. 점유지분의 공백문제. 무엇보다 문제는 일단 들어간 이상 비중을 차지한다는 것이다. 만일 스타를 썼다면 스타는 이미 유저의 진입단계에서 지분을 차지한다.  앞서 항마력 부분에서 선언을 통해서 이 콘셉트/테마/장르에 동의하지 않는 유저를 미연에 접근하지 않도록 함.이라는 말을 했는데 이게 거꾸로 선언을 통해서 유입된 상태에서 이 요소가 작중 필연성 지분을 획득하지 못하면 그만큼 공백으로 작용한다.   즉, A가 없어도 재미있는 B라는 것은 이상향이고 결과론적인 목표가 된다.

  '까메오'가 아닌 이상 등장하면 지분을 차지한다. 점유한 지분은 사라지지 않는다. 특별한 배우는 장르, 스타일의 지분을 가진다. 액션 배우가 나와서 자전적인 드라마 영화를 찍는 식으로  '파격적 연기변신'이 좀처럼 흥행하지 못하는 이유이기도 하다. 

 물론 이 'A가 없어도 되는 B'는 앞서 의미가 아니라 A에게만 의존한 콘텐츠. 즉 아이돌이 나왔으니 나머지는 대충 만들어진 듯한 어설픈 수많은 콘텐츠들에 대한 경계심이지만, 문제는 'A의 비필수성'이 아니라 첫째 부분 갑질이 일으키는 네거티브 방식의 창작이 문제가 된다. A 빼고, B 빼고, 타락 빼고 좌절 빼고 멋진 모습, 공적으로 올바른 모습만 규정되면 '육군 홍보영화' 뭐 그런 게 나온다.




링크 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/18 <세계관과 설정은 무엇이 다른가?>

오글거리면 세계관이 아니다.

무엇인가가 오글거리는 것은 <항마력>과 <패러독스>에 문제가 생긴 것. 

그러면 그 세계관이 과연 <크레딧>을 반영해서 <허락받기>를 했다고 할 수 있는가?

둘 다 안됐다면 그걸 과연 세계관이라고 부를 수 있나? 

차라리 콘셉트이나 설정이라고 해야 한다.

가족은 항상 잘 먹힌다.  부모도 어린이였고, 육아 관련 공감대가 있다. 

즉, 서로 다른 성별, 나이 때, 문화, 시대가 서로 융합되어 있는 모델이다.

콘텐츠는 아무리 어린이들을 겨냥한 것이라도 이 부모관계에서 생각보다 벗어나질 않는다. 

안전한, 부모와 함께 하는 콘텐츠라는 것은 언뜻 청소년들에게 인기 없을 것 같지만 1위가 가져야 하는 필수 덕목이다. 

링크 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%86%8C%EC%85%9C_%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC_%EA%B2%8C%EC%9E%84 

역으로 돔의 크레딧을 규정할 수 있는가? 

무엇이 돔 내부의 자랑스러움인가?

소셜게임의 소셜은? 친구 집 방문해서 작물 3개 살려주기. 이게 소셜

그렇다면 팬덤의 <크레딧>은 무엇인가? 앨범 구매 = 카운트 업 = 음반 랭킹 스밍 총공. 투표. 

돔이 스스로를 확인하는 방법. 정치단체의 ‘행진’ 팬덤의 투표 

<크레딧 파라미터>  숫자로 된 크레딧. 

숫자와 랭킹은 가장 명백한 확인 수단. 공부는 얼마나 했어요? => 과 수석입니다.  => 학점이 4.5입니다. 


링크 : https://news.unn.net/news/articleView.html?idxno=236107 

링크 : [OSMU 마케팅] 방송산업에서의 OSMU  

MUOS 캠페인 프랜차이즈  

이 것은 OSMU 원소스 멀티유즈를 비틀어 표현한 것이다. OSMU가 하나의 소스를 다양한 곳에 쓰는 것에 초점이 맞춰져 있다면, MUOS는 하나의 소스를 만들기 위한 다양한 사용처라는 관점의 차이가 있다.

만화, 영화, 드라마, 음악, 게임, 굿즈, 가용한 모든 시각과 형식으로 단일한 하나의 소스를 각 면을 비추는 관점이다.  즉, 화살표의 방향이 중앙에서 바깥이 아니라 바깥에서 안으로 들어온다.

세계관 중심의 사고. 

노래 가사와 뮤비, 게임, 영화까지 영역을 넓혀가는 시도가 아티스트를 만나는 여러 가지 방법인가? 아티스트를 포함한 세계의 확정인가?

아이언맨은 로버트 다웃 주니어여야만 하는가? 역대 슈퍼맨과 배트맨이 있는데 어떻게 배우가 바뀔 수 있는가? 


링크 : <조선구마사>는 무엇이 문제였을까  


대통령이 대한민국의 대표이지만…  대한민국에서 가장 중요한 것은 아니다. 중요한 것은 국민이다. 

팬덤에서 가장 중요한 것은 아이돌이 아니다. 바로 ‘돔’이다. 이 돔에 대한 존경심. 

돔을 구성하는 모든 요소들을 통틀어 ‘IP’라고 불렀을 때 이 IP에 대한 존경심 없이는 돔을 위한 콘텐츠를 만들 수 없다.  

소설, 만화, 영화, 게임은 누구나 만들 수 있다. 그건 기술적인 이야기이다. 하지만 <컬처> 즉 도메인 기반의 콘텐츠는 그 도메인의 크레딧에 대한 존경심, 존중감이 있어야만 만들 수 있는 것이다. 

우리가 만드는 것은 헌정 물이다. 장르란 것은 그토록 어려운 것이다. 대충 이런 거 좋아할 거 같으니 이런 걸 만든다? 

나는 도덕심 같은 애티튜드를 말하려는 것이 아니라 비즈니스를 말하고 있는 것. 그래픽 디자이너는 게임을 망하게 할 수 있고, 프로그래머는 프로젝트를 망하게 할 수 있고, 기획자는 회사를 망하게 할 수 있다.

도덕 같은 ‘바람직하지 않음’으로 끝나는 문제가 아니다. 

누구에게 호소할 것인가? 

많은 사람들이 착각하고 있는데 그 중심체가 무엇이든 간에 사회의 중심은 객체들이다. 

메타버스 시대라고 부르게 될 현재는 인터넷 가상화, 소셜화로 인해 이제 모든 것은 돔의 사고방식을 가지기 때문이다. 사람들은 억울한 일을 당하면 자신이 다니던 커뮤니티에 호소한다. ‘우리’들 말이다.


 여러분이 대학에 대한 자긍심이 넘쳐도 여러분은 그 안에서 교수나 학생, 선 후배, 권력자와 아첨꾼, 사기꾼, 이간질과 고자질쟁이, 박쥐 같은 것들, 진정한 솔메이트 들 우리들을 만난다. 여러분의 희망과 위로, 각오, 백팔번뇌들도 모두 그 ‘우리’ 안에서 발생한다. 

돔은 그 안의 존재들끼리 소통하며 소속감과 사회적 기여를 만들어낸다. 우리가 존중해야 하는 것은 아이돌이 아니라 바로 ‘돔’ 그 자체의 문화이다. 이 이해가 없으면 콘텐츠를 만들 자격이 없는 것을 떠나서 팀과 사업부, 회사에 치명적 문제를 일으키게 된다. 


링크 : https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/929576010408578 

쇼핑몰과 상업 콘텐츠는 대중을 위로한다.  

우리가 가져야 할 것은 오직 공감과 위로, 우정,  뿐이다.

A feeling of empathy and camaraderie with others in the dom.

돔의 일원들은 현실을 도피한 것이 아니라, 현실에 적응한 것이다. 

대중이 천박하고 멍청해서 '3류' 콘텐츠를 좋아하는게 아니다. 콘텐츠 수준에 함부로 잣대를 들이대지 마라. 

모든 환경에도 불구하고 가치를 찾아 나선 사람들. 

부모님 세대를 포함해서 모두는 문화와 예술을 모르는 게 아니라 모든 꿈을 지탱할 생업에 에너지를 모두 투입하고도 여전히 문화와 예술을 갈구하는 사람들이며 그 모습은 존경받아 마땅하다. 

거기에 의존하여 생업을 유지하는 사람이 다른 생각을 품는 것은 악한 자세이다. 

세계관 제작자의 애티튜드는 바로 겸손한 마음과 공감과 위로이다. 믿음. 소망. 사랑 아닌가? 

내가 가진 것으로 사람들을 위로한다.


링크 : https://brunch.co.kr/@whtdrgon/23 <세계관을 만든다는 것>

세계관 제작의 정리.  

세계관은 돔의 <크레딧>을 공식화한다. 

공통점 없는 콘텐츠를 같은 IP로 묶는다. 

팬덤 기반 IP의 핵심 요체가 될 것. 

스토리의 요람이 된다. 

그렇게 탄생한 스토리를 하나로 묶는다.

IP 다각화의 시대의 중요 부서. 

메타버스 시대의 세계 기획자. 



다음 편

다음 편은 3부. 질문과 답들. 업계의 현실에 대한 좀 더 주관적인, 현실의 삶에 가까운 내용들입니다.

https://brunch.co.kr/@whtdrgon/45 





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