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by 김동은WhtDrgon May 17. 2021

<김동은의 세계관 강의 자료 1부 -스토리,세계관,돔>

김동은WhtDrgon.210420 #게임기획자하얀용

  

개요

이 글은 제가 권보연 교수님의 초청으로 2021년 4월 연세대 ISD 수업 특강 자료를 일부 발췌하여 구성한 내용으로 세계관의 구성과 특징에 대해 다룹니다. 

이름에 '김동은의'를 붙여놓은 이유는 여기서 다루는 내용이 실무 현장에 통용되는 일반적인 방식은 아니기 때문입니다. 이 자료들을 취업용 포트폴리오로 사용하는 것은 (취업이라는) 목적에 부적합할 수 있습니다. 

특강자료 본문이 이후 학생들의 참고자료로 사용될 목적으로 공개됐기 때문에 텍스트가 유난히 많습니다. 중요한 것들은 아래 추가설명을 하면서 일반 텍스트로 옮겨놓았습니다. 

모든 저작권은 저에게, 인용된 사진은 링크로 표시된 출처의 각자의 저작권자에게 있습니다. 



내용


자 여기 점이 있다. 점은 게임이 다른 모든 것과 다른 2가지 특징 중 하나이다. 점은 존재 그 자체를 제외한 모든 것, 즉 길이, 넓이, 부피, 높이가 없는 가상의 존재이다. 모든 구조와 이야기의 근본이다. 


나는 그리스식 작도법이라는 형태를 좋아한다.  두 개의 점을 찍은 후 원을 그려 교차점을 기반으로 도형을 만들어간다. 임의의 점이라는 것. 임의의 둘 사이의 거리가 기본 단위가 된다는 점에서 무에서 규칙과 도형, 표현과 예술을 만들어간다는 점에서 게임식 스토리텔링이 무엇인지 말해준다고 생각한다.

거기에 필요한 것이라곤 줄 달린 돌멩이와 땅바닥이 전부이다. 

무슨 말인지 잘 모르겠거나, 관심이 있으면 이걸 한번 해봐도 좋다.  일단 재미있다. 

점으로 연결하면 직선을 긋고, 점이 아닌 곳으로 연결하면 원을 그린다. 

https://sciencevsmagic.net/geo/ 


점은 홀로 결정한다. 우리 역시 마찬가지. 우리를 말하는 모든 것들을 제거하고 기본을 남긴다면 결정이 남는다. 게임도 결정만이 남는다.  독단은 창작자의 스토리이며, 주인공의 행동이고, 독자의 상상의 자유이다. 세계관은 이 독단을 통제한다. 

본래 강의 자료에는 링크가 있다. 첨부된 이미지의 출처를 나타내기도 하고, 추가 정보를 제공하는 의미가 있다.

이 장표에는 2개의 링크가 있다.

게임이론 : https://www.slideshare.net/ssuser1eb713/john-nash-last-lesson-80910754

게임 이론과 그 응용 : https://www.koreascience.or.kr/article/JAKO201307153506285.pdf 



게임=재미있는 것이라는 말이 꼭 틀린 말은 아니지만, 그것이 게임의 전부는 아니다. 일단 재미란 것이 굉장히 포괄적인데 나는 이것을 2가지로 구분한다. 이머시브와 애딕티브라는 말을 붙였다. 

이머시브는 집중, 몰입이다. 총 쏘는 1인칭 게임(FPS)에서 적을 찾느라 완전히 집중하는 상황을 말한다. 다른 모든 고민이나 정보들을 잊는 과정에서 종교의 통성기도나 명상이 추구하는 트랜스 상태가 일어나는 것 같다. 

애딕티브는 반복에 대한 욕구이다. 한판만 더 하고 싶은 상태. 이 자극을 반복하여 수행하길 원하는 것. 이것 역시 몇 가지로 이유가 갈라지는데 더 잘해보려는 마음, 새로운 도전을 찾는 마음, 그리고 누적하고 싶은 마음이다. 한 판을 깰 때마다 게이지가 1/7씩 차오른다면 아마 8판째에 무슨 일이 나타나는지 보고 싶을 것이다.

그 외에도 많은 분류가 있겠지만 그걸 이 장표에서 모두 말하려는 것은 아니다. 


게임이 아니라 게임 엔터테인먼트라는 것이 있고 이 둘의 배합에 따라 우리가 알고 있는 매우 진지하고 무거운 게임부터 애니메이션, 영화 등과 크게 다르지 않은 재미가 있는 게임도 있다. 

하지만, 모든 게임에는 반드시 '의사결정'이 있다. 이 의사결정에 의한 인터렉티브함이 없다면 게임이 아니다.


게임은 자원을 관리하여 의사결정을 통해 장애를 극복하고 목표를 이룬다. 

이것만이 게임이다.  

뮤직이 있고 뮤직 엔터테인먼트가 있다. 

게임이 있고 게임 엔터테인먼트가 있다.

초콜릿 열매가 있고 초콜릿 상품이 있다. 

위대한 전쟁에는 위대한 의사결정이 있다. 

누구의? => 장군의. 

그 장군에게는 역전 노장으로 구성된 참모들이 있다. 

하지만 참모들로 전쟁을 하지 않는다.

왜? 참모는 예측 가능하다. 


  '독단'을 제외하면 참모의 결정이 훌륭히 이뤄진다면 '정보자원'에 의해서일 것이다. 이 결정. 즉 참모는 예측 가능하다. 이것이 게임이론의 기본이 된다. 


링크. 정보의 판단과 선택 : https://brunch.co.kr/@kpf10/163


정보는 예측을 유도하여 결정시킨다.  자료->정보->인사이트....->결정->행동변화. 

 여러분은 모든 것을 독단한다. 하지만 주변의 여러 이유, 합리성, 최대의 이익을 이유로 그것이 독단이 아니라 믿는다. 스스로의 의지가 아니라고 믿는 결정들.  왜? 결정이 참모들 즉 정보들만 구성된 결정은 자신의 결정이라 여기지 않기 때문이다. 

예) 가장 가격이 싸서 산 것이지 내가 이 제품을 고른 것은 아니다.

예) 가장 빠른 길로 간 것이지 내가 그 길을 선택한 것은 아니다. 

예) 부모님이 하도 성화여서 한 것이지 진정 나의 선택이라고 볼 수 없다. 

예) 교수님이 시켰다. 직장 상사가 시켰다. 남들이 다 그렇게 했다. 


여러분이 스스로 내린 결정조차 독단이 아니라고 생각한다.  이 지점을 잘 분리해놔야 한다. 

세계관은 이 기법을 통해 '반드시' 동일한 결정을 내리게 만드는 위대한 트릭을 구사한다. 


‘예측 가능’하다면 ‘결정 유도’도 가능하다는 점이 중요하다.   전쟁에서는 유인을 위해 ‘정보’를 위조한다. 즉, 게임의 정의 중에 ‘자원관리’의 하나인 ‘정보’를 ‘위조된 정보’를 집어넣어 의사결정을 내가 원하는 것으로 연결시키는 것이다. 

이런 이유로 자원관리, 정보를 창조해내서 '자연스러운 의사결정'을 만드는 것이 세계관의 영역이 된다.


링크 : http://chimuchyo.egloos.com/3204011 

세계관은 무엇으로 알고 있나? 설정집. 일러스트집. 건담 대백과. 혹은 마블 히어로 대백과사전. 로봇과 우주선의 구조도. 군대 직급 체계. 군단의 종류. 장비의 종류. 아이템의 목록. 복식. 문화. 세력. 종교. 신들에 대한 설명….    

많은 키워드들, 설정들이 세계관을 설명하지만 그것만이 세계관인 것은 아니다. 

의사결정에 사용되는 정보를 위조하는 것. 그것이 세계관이다. 

의사결정이 게임의 핵심 재미라면 세계관은 재미있는 것이 아니다. 

재미있는 세계관이라는 것은 흥미 있는 구성요소가 있다는 뜻이며, 독자가 그 안의 재미있는 ‘스토리’를 기대하는 것이지 세계관이 재미있는 게 아닌 것을 잊으면 안 된다. 

세계관은 재미에 대한 기대를 대기시킨다.  왜냐하면 세계관은 '정보'를 만들어 '예정된 의사결정'을 만드는 작업이기 때문이다. 

호숫가의 집 예를 들어볼까? 호숫가의 집 참고. 

상상은 자유지만 뭔가 정보에 대한 규정이 시작되면 상상은 그에 맞춰 변화한다. 저 그림의 빨간 점처럼. 

그 집 옆에 ‘빨간 포르셰’ 차량이 서 있다고 내가 규정한다면, 이제 집들의 디자인이 다시 달라질 것이다. 그 집의 지붕이 빨간색이라고 하면 모양과 다른 구성요소들도 달라질 것이다.  이 빨간색이 세계관 설정 키워드이다.  


설정은 유저가 가진 재료에 의하여 구축된다. 

패러독스를 피하기 위해 ‘열린 설정’을 추구할 때도 쓰임.

호숫가의 집

이미 모든 정보를 알고 있는 유저. 

이 빈 공간을 설정에서 의도적으로 사용함. 

긍정도 부정도 하지 않는 입장. 

패러독스가 유저 자의적 추측으로 발생하는 경우 이를 확인하기 위한 단서를 주지 않는 상황. 영화에서도 ‘열린 결말’등에 쓰인다. 

영화 ‘보스를 지켜라’의 경우 후반 부분에서 심한 패러독스를 일으키는데 이 부분의 연출이 아예 몽환적이어서 꿈인지 생시인지 구분하지 못하게 하여 패러독스를 피하는 상황 연출. 

사진/일러스트가 활용되는 경우

의도적으로 결정적 단서를 배제함. 

특정 인물 또는 주인공으로 추정되는 인물의 얼굴을 보이지 않거나

분위기는 비슷하나, 디테일은 일치하지 않게.

이를 위해 고유한 특징을 보이는 유명 작가를 활용. 

이 디테일의 차이는 이 작가의 특성이라는 식.

단, 게임 규칙의 경우

‘유저의 승인에 따른 플레이어 적용’이라는 매우 강력한 단계가 존재한다.

유저와 플레이어의 분리는 제4의 벽 참조할 수 있는데...

4의 벽

무대와 관객 사이에 가상의 벽이 있으며, 편의적으로 투명한 상태로 있다는 뜻. 

게임의 경우 제4의 벽은 단순히 공간만이 아니라 플레이어와 PC를 분리하며 생김. 

Player vs Player Character (PC) vs None Player Character

캐릭터를 유저가 플레이하기 때문에 생기는 현상. 

게임의 규칙과 대미지를 플레이어는 알지만, PC는 모른다. 

플레이어는 약하지만, PC는 강할 수 있다. 

이를 이용해 플레이어가 아닌 PC에게 사상과 철학을 강요할 수 있고, 심지어 수긍까지 이끌어 낼 수 있다. 

3D MMORPG Athanasia의 경우 각 직업의 캐릭터가 각 직업에 입단할 때 ‘자신의 직업 수호신’NPC(None Player Character)에게 PC가 충성을 맹세하는 단계가 있었는데, 이후 수호신 캐릭터를 운용하는 게임 운영자(GM)에게 유저 우호도가 PC에 따라 갈리는 현상을 발견. 팬덤 형성. 

(운영자) - 락타 퍼시 헤파가(불의 신) NPC - 마법사 캐릭터 PC - (유저)

이를 예시로 적용해보자면 아래와 같은 시도가 가능하다.

특정 NPC와 PC의 유대관계 마련 -> Player에게 영향.

멤버와 특정 NPC를 연결, 멤버 - 플레이어와 감정적 연결을 설계할 때 이 개념을 쓴다. 




링크: https://wordcloudapi.com/ 


이 빨간점들은 점점 사람들의 저마다의 상상을 비슷하게 만들기 시작한다. 이 수많은 빨간 점들이 모이면 키워드 클라우드가 되고 세계관을 형성한다.

이 이미지들은 물론 결과물인 애니메이션이나 영화가 나온다면 정말로 비슷해지겠지만, 세계관은 1차적으로 이 세계관으로 규정된 '프랜차이즈'에 가맹한 창작자들을 위한 것이다. 그러니 비주얼로 상상을 규정하는 것은 너무 이르다. 사람들의 디렉션, 의사결정을 보호하면서도 일치감 있는 작품군이 나와야 한다. 

링크 : 개념 의존 이론 http://www.aistudy.co.kr/linguistics/natural/conceptual_dependency_theory.htm 


콘텐츠 기획 현장에서 대부분의 논문은 참고자료이지 핵심 기술 문서가 아니다.  그래서 내가 개념 의존 이론에 기반을 두었다고 한들, 진짜로 그 논문의 기술적 부분을 도입했다는 뜻은 아니다. 내가 일하는 곳은 판매점(-유통-인쇄/제작-제품 제작-제품 기획-기반자료-시놉시스-)의 흐름에서 좀 멀리 떨어져 있긴 하지만 그렇다고 이론과 개념을 닦을 정도로 멀리 있지는 않다. (이런 곳을 R&D부서 혹은 연구부서라고 부르는데 현실은 이들도 모두 현장에 투입된다.) 

중요한 것은 현장에도 (설사 연구논문의 방향성과 틀어지더라도) 연구가 필요하다는 것이다. 

구글링크1 , 구글링크2. 구글링크3 

나중에 모두 삭제되더라도, 최초 자료 생성 단계에서 모든 것은 '필연성'이 있어야 키워드로 존재한다.

키워드는 인류문화 대사전 같은 것이 아니기 때문에, 세계관이 다루는 작품 세계가 어디든! 컵이나, 이쑤시개, 칫솔, 수도꼭지, 정수기, 장검과 길거리의 돌멩이가 현실(내지는 일반적 상상)과 전혀 다르지 않다면 당연하게도 키워드로 존재할 필요가 없다.  

링크 : https://hanja.dict.naver.com/hanja?q=%E5%AD%B8&cp_code=0&sound_id=0 

링크 : https://theuijunkie.com/apple-logo-bite/ 

단어를 재정의 할 때 '8 서클이란 마법의 단계로서.....' 주렁주렁 쓸 수도 있지만 이러면 자칫하면 설정 장난 영역으로 들어간다. 이미 언어가 '포괄적 개념'을 가지고 있기 때문에 기존 언어를 충분히 필요한 만큼 재단해서 사용할 수 있다. 

링크: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Treachery_of_Images 

모든 정보는 kb. 용량이 있다. 메일보다는 통화, 통화보다는 대면이 더 일을 부드럽게 진행하게 되는 이유이다. 키워드는 선언보다는 연결을 통해 자신을 드러낸다.  컵-2099년-LA지역 경찰서   이런 연결.

적은 kb의 나머지는 독자의 경험에 의해 (호숫가의 집처럼) 자동으로 채워지는데. 이 공백을 의도적으로 사용하는 것이 세계관 스토리텔링의 핵심 기술 중 하나이다.

용건 없이 만나는 캐릭터는 캐릭터 산업의 사업목적이며 핵심 요체이다. 그냥 유명해지면 굿즈를 만드는 것이 아니라는 소리. 

내부 정서란 키워드와 연결이다.  마치 뇌의 정보저장소와 연결구조가 그 안의 정보와 함께 우리를 규정짓는 것처럼.  연결이란 스크립트를 말하는데, 역 스크립트. 즉 무엇이 생각나느냐가 집단의 성격을 규정하는 증거일 수 있다.  <마도카>라는 단어는 무엇으로 이해되며, 곧바로 뭐가 생각나느냐? 같은 것! 


여기는 비주얼 영역이다. 세계관에게 사실 비주얼은 스토리와 정반대로 매우 한정적으로 사용하는 부분이다. 비주얼이 사용되는 이유는 창작자의 이해를 돕기 위해 15매 이상의 참고사진/이미지로 제공되는 참고자료와, 이미 다른 작품에서 확정했기 때문에 규정에 의해 주어지는 경우. 2가지뿐이다. 

예를 들어 만화 원작이라면 만화에서 이미 주인공을 포함해서 인물, 사건, 사물, 장소에 대한 비주얼이 나와있을 수 있지만 이 원작이 영화화, 애니메이션화 되기에 kb가 부족하기 때문에 반드시 재창조된다. 만화작가와 애니메이션 감독의 권한은 그렇게 나뉜다. 원작은 원작일 뿐. 


기믹은 세계관이 사용되는 첫 번째 용례이다. 굿즈나 앨범 등 모든 MUOS의 모든 유관 상품들이 세계관의 단어들과 그 연결을 기믹으로 사용하여 이미지를 만들어낸다.

이 이야기에 기반한 것이 <게임기획자의 성인식>이라는 글이다. 

다른 스토리텔링이 탑다운 방식으로 메시지, 촉, 로그 라인, 시놉에서 내려오면서 디테일하게 되는 방식이라면, 세계관 스토리텔링은 보텀업 방식으로 밑에서부터 수많은 자료를 쌓고 버리고 골라서 연결하고 그것을 기반으로 위로 쌓아 올라간다. 애석하게도 이 방식을 적극적으로 이해하는 실무자를 많이 만나보지 못했다. 자신의 방식과 다른 것을 이해하는 것은 실력과는 다른 영역의 능력 문제이다.  하지만 세계관 제작자, 게임기획자의 힘과 실력은 보텀업에서 나온다.  이 정 반대의 차이가 현장에서 극심한 이해부족과 저항을 부른다.

링크. 관례적 https://wordrow.kr/%EC%9D%98%EB%AF%B8/%EA%B4%80%EB%A1%80%EC%A0%81/

링크. 파격적 https://wordrow.kr/%EC%9D%98%EB%AF%B8/%ED%8C%8C%EA%B2%A9%EC%A0%81/?q=%ED%8C%8C%EA%B2%A9%EC%A0%81


답없는 집단의 답없는 독단에 대한 답.

아까 정보를 변조하여 의사결정을 유도할 수 있다고 규정했다. “의사결정에 사용되는 정보를 위조하는 것. 그것이 세계관” 

이 집단이 무엇을 좋아할 것인가?

세상에는 답이 없는 질문에 대한 답이 있다. 

트렌드가 가장 대표적이다. 다음 트렌드는 무엇인가? 먹히는 콘텐츠란 무엇인가? 

트렌드에는 얼리어뎁터들이 있고, 트렌드 세터들이 있다. 패션 디자이너와 패션쇼, 선두의 상품, 대중상품, 범용화된 것. 

타인의 의사결정은 자원이 된다. 관례는 그렇게 만들어지고 사람들은 큰 생각없이 그렇게 따른다. 

[승리-독단/의사결정-자원-정보] 를 분리해보자.

[승리 -관례:타자의결정-자원-정보]

관례는 자원을 관리하지 않는다. 


스토리에는 주인공이 있다. 세계관 입장에서 본다면 스토리는 세계 내에서 벌어지는 수많은 이야기들의 하나일 뿐이다. 주인공을 제외한 나머지들은 '집단'이라고 할 수 있다. 답이 없는 질문의 답은  다음 유행할 패션, 판매량 1위! 같은 것들이 답을 말해주지 않는 (답 없는) 집단의 답이 된다. 우리 모두가 알고 싶어 하지만 그들은 결과로만 말해준다.  세계관은 그 답 없는 집단에 대한 보편성을 설계한다. 그것을 세계의 관례라고 할 수 있다. 

링크: https://brunch.co.kr/@promise4u/3 

답없는 답을 허락하는 자들

<악마는 프라다를 입는다의 편집장의 대사> 

그리고 사람들은 ‘지루해하기’라는 어마어마한 능력이 있고, 뒤집힌다. 

세상은 오락가락하는 것이 아니라 나선형을 그리며 상승한다. 

그걸 2차원적으로 보면 돌고 도는 것으로 보인다. 

보편성과 차별성이 순환하고 있어서 이걸 흐름으로 이해해야 한다. 

이 흐름은 무엇이며 누가 만드나? 

관례:타인의 결정은 세계관의 영역이 된다. 

‘집단’이 있고, 그걸 <컬처>라고 부를 수 있다. 서브컬처 혹은 팬덤. 

이걸 나는 ‘돔’이라고 부른다. 


많은 교수님들이 연구를 하는데, 게임과 세계관 쪽은 그 연구가 선행이라기보다 정리,체계화에 가까워서 편집장이 말한 <위대한 디자이너>들의 역할을 아직 하지는 못하고 있다. 오히려 게임 최전방에서 '답없는 답'을 만들고 나면 그 이유를 분석하게 되는 구조랄까. 어쨌든 이런 논문들도 이 개척과 창작의 뜨거움이 좀 식고나면 디딤돌이 되어 산업을 발전시키게 될 것이다. 

사실 세계관은 장표에서 예로 든 편집장의 질문과 같은 것들을 다루고 있다. 사람들은 평범한 칼, 평범한 용, 그냥 인어, 그냥 마법 같은 단어들을 그냥 생각 없이 입에 올린다. 기술적 실무자 영역에 있음에도. 

링크: https://leipglo.com/tag/gothic-music/

링크: https://twitter.com/__jjong__4825/status/864691624529477634?lang=el 

링크 : https://www.travelawaits.com/2481186/best-renaissance-fairs-in-the-US/ 

돔은 도메인의 축약어이고, 도메인은 실거주자란 뜻이다. 그런 의미로 주소란 뜻이 되고, 인터넷 도메인 같은 용어가 된다.

모든 것은 돔이다. 의사, 판사, 출판사, 작가, 기업가, 대학생, 교수 모두 그들의 돔이 있다.  돔마다 문화가 있다. 인터넷에서 ‘협회’를 검색해보자. 

마치 패션, 종교, 철학처럼 ‘돔’이 있고, 그 안에는 정서가 흐른다. 나는 이것을 <크레딧>이라고 한다. 

돔은 크레딧을 만들지만, 조금 지나면 크레딧이 돔을 만든다.

구성원의 나이나 국적은 중요하지 않다. 그건 우연이다. 

어떤 부캐들이 돔을 이루고 있는가가 중요.

크레딧은 세계관의 영역이다. 

키워드는 크레딧이 재정의한 용어를 일반 단어로  말하려는 조합이다. 


(팬) 돔을 '돔'으로 식별한다는 것은 우리가 맨 앞에 하나의 점을 찍고 이름을 붙이는 것과 동일하다. 

하나의 점을 찍고, 돔이라 이름 붙인 후 규격을 정하고 빈칸에 내용을 적어 넣는다. 

마치 이 글을 읽은 사람들의 명단 같은 것. 사실 규정할 수 있다면 명단 자체는 실무의 문제일 뿐 이미 존재하게 된다.  내 다음 이야기를 듣고 싶어 하는 사람들의 무리를 '하얀용 돔'이라고 부른다거나. 

링크: https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/2455695167796647 

영토를 침해하면 전쟁이 난다.

자스민 혁명은 SNS가 사용된 것이 중요한게 아니라 SNS라는 가상영토가 문화적으로 실제 국가의 영토로 들어가 문화적 시각을 바꿔놓은 것이다. 

최근의 콘텐츠 계의 중국 사례는 가상이 문제가 된 것이 아니라 현실의 국가가 가상의 국경을 침해한 것이다. 

한 돔의 크레딧이 다른 크레딧을 침해하는 것도 침범이거나 유입이라 할 수 있다. 

가령 친일파의 예술은 예술로 보라는 말은 이 영토를 식별하는 것이다.

하지만, 그 예술의 상당부분에 외부의 것이 유입되어있다면 중립성을 인정받기는 힘들 것.

만일 이 중립성을 유지한다면 일본이나 한국이어도 사업활동이 크게 영향받지는 않을 것이다.

왜냐하면 가상세계에 현실 자국 개념을 들이미는 것도 국수주의이며 국수주의에 대한 반발이 있으니까. 




링크 : https://www.facebook.com/whtdrgon/posts/2297959463570219 

당신의 종교와 세계관이 다른 것은 '진정 존재하시는 신'이라는 것 밖에 차이가 없다. 

링크: http://www.ggtrust.com/currency/local-currency-structure/ 

크레디트는 화폐의 실체라고 할 수 있는데  가치부여를 해 줄 돔의 구성도 없이 화폐를 만드는 것도 생각해보면 굉장히 이상한 일이다.  그저 누군가가 살 테니까 만든다는 것은 쉘 실버스타인의 애벌레 기둥 같은 것이다.


링크 : https://if-blog.tistory.com/6293 

Play는 기본적으로 연극과 유사하다. 배우로서 연기할 것 (Role Play)을 허락받는 것.

본디 ‘믿는다’라는 표현은 ‘근거가 없다’라는 뜻. 

시적인 신앙

이 허락받기는 ‘시적인 신앙’ 비유되는데,

이 진입 방식은 종교와 유사. 

그 세계관을 일단 믿기로 한 상태.

사제 / 마스터 

일단 세계관이 받아들여지면 서브컬처화 되며 더 정통한 사람이 발생.

스타트렉, 반지의 제왕, 마블 코믹, 해리포터.

해당 세계관에 대한 현자로서 존재함

전통적 RPG 게임은 마스터라는 직책을 부여.

기반 지식 / 장르

실제로 하나의 세계관이 받아들여지기 힘들기 때문에 허락된 세계관에 편승하게 되는데 이를 통해 ‘장르’가 형성됨. 

무협, 판타지 등의 대형 장르 외에도 다양한 서브 장르가 있음.

하이틴 변형

실제로 세계관 자체에 매료되는 것은 꽤 뒤의 이야기.

오타쿠, 혼모노, 긱스 등의 비하적 표현이 따름.

일차적으로 세계관은 신선함을 위한 빌미. 

철 지난 할리퀸을 기조로 유지하고 세계관에 변화를 가하는 것.

이 부분을 좀비 라이즈 혹은 뱀파이어 라이즈라고도 함.

거꾸로 세계관을 인식시키기 위해 익숙한 기조를 써서 방심하게 하기.

캐릭터를 인식시키기

사람이 본래 얼굴, 손, 감정 변화를 읽는데 익숙한 존재.

서브컬처러들은 그렇지 못함. 캐릭터적 변화에 익숙함. 

이를 이용해 사람을 캐릭터화 시켜서 끌어내기. 

마치 Player와 Player Character를 분리시키는 것처럼 NPC(논플레이어캐릭터)와 운영자를 분리한다. 



링크 : https://rikybains1.medium.com/your-ability-to-suspend-reality-is-scary-72644f4a051c 

작가가 환상적인 이야기에 "인간의 관심과 진리의 외관을" 주입할 수 있다면, 독자가 이야기의 불신에 관한 판단을 중단할 것을 제안하는, 시인이자 미적 철학자 새뮤얼 테일러 콜리지에 의해 1817년에 만들어 낸 용어이다. 불신의 정지는 종종 액션, 코미디, 판타지, 공포 장르의 소설 작품에 적용된다. 허구에서 인지 소원 (認知疏遠)은 불신의 정지를 촉진하기 위해 사람의 무지 또는 지식의 부족을 사용하는 것이다.


Cognitive estrangement in fiction involves

가상 요소들 사이에서 인지 분리.

게임은 캐릭터라는 수단이 있다. 

캐릭터와 플레이어 사이에는 Role Play라는 강제가 존재한다.

감정이입은 거절할 수 있지만, 롤플레이는 거절할 수 없다.

거절할 수 없는 약관 같은 존재. 

이미 플레이를 시작함으로써 허락받았기 때문. 

게다가 캐릭터가 그 역할을 대신 받아준다. 

캐릭터의 Role은 강제수단이자 적극적 방어수단.

안전, 축적, 대비

충분량을 모으는 요소.

의도적으로 인플레를 일으키는 방법 - 헤이데이

초반에 필요한 물품이 Lv2단계에서 증가. 

성장하고 있음을 전파

더 이상 위협이 되지 않는 적들. 

낭비 가능한 자원들. 

소속감, 애정

레벨. 직위. 전직. 타이틀. 

게임 안의 조직. 동향. 동화 감. 

길드, 클럽의 지위. 

자존 욕구

대칭적 우위, 비대칭적 우위, 차등적 우위. 가령 귀족 캐 힐러.

만능 조달자. 충분한 축적으로 인한 잉여 이득 발휘.

자아실현

미래대비 - 교육가, 작가. 탁월한 식견. 과거 경험에 대한 필요.

잉여 달성 혹은 조합 달성.


허락받기-> 불신의 정지 다음은 내가 '맹목적 3단계'라고 부르는 게임 기획 기법으로 연결된다.

맹목적 3단계

1개의 목적을 이루기 위한 3개의 작은 목표

3개의 작은 목표에서 다양성을 강제함. 

1단계 -> 2단계 -> 3단계로 톤을 강화할 수 있음. 

최초 단계에 착수하면 ‘허락’이 발생함.

기억하기 쉽고 납득을 쉽게 함. 

원숭이 섬의 비밀, 라라 크로포드고 등 다수의 게임에서 사용됨.

2단계에서 다른 방법을 제시.

2단계에 진입하기 힘든 경우 우회를 선택함. 

이 경우 2단계를 위한 3가지 다른 목표를 제시. 

‘라라 크로포드 고’의 사례.

대목적은 숭고할 수 있음.

1단계는 타당하나, 2단계는 조금 덜 타당할 수 있음.

3단계는 여러 가지 이유로 합의된 상태.

1단계를 완료하기 위해 3가지 정도가 제시되어도 됨.

거꾸로 

1단계의 평범한 목적을 이루기 위해 3개의 요소가 제시되고

그 3개를 수행하는 과정에서 좀 더 패러독스가 발생하는 2단계가 노출되어 3단계까지가 이루는 대목적이 노출됨. 유저의 수고(투입 노력)를 자산화 하는 방식.


불신의 정지+ 맹목적 3단계는 터부를 은유할 수 있는 힘을 가지고 있다.

불신의 정지+ 맹목적 3단계

맹목 3단계를 사용하는 방법.

허락 -> 변경 -> 치환.

절대 용납 못할 요소가 있다면? 살인? 더욱 심한 것을 예로 들자면 강간이나 유아 살인의 경우는?


주의: 여기서 강간과 유아살해를 다루는 이유는 내가 상상할 수 있는 가장 극단적인 사례를 기능 교육적인 이유로 언급하는 것이다. 이런 터부를 다루는 것을 옹호하거나 가볍게 다뤄도 된다는 뜻이 아님을 다시한번 밝혀준다.


매우 강한 반사회적인 터부를 다루는 법. 1

용어 변경 -> 관광 혹은 치환될 수 있는 표현.

대상 변경 -> 건물, 영토 등으로 대상 변경하여 위화감 제거. 진지함을 우습게 만들기. 해체 작업.

허락에 의한 진입 이후 변경된 대상을 미소녀 등으로 관례화된 표현으로 의인화하여 치환. 

‘용어’를 의인화 수단으로써 용도 변경시킴.  하트 눈 -> 미연시/동인지에서 사용된 수단. 가상적인 약속 수단으로 사용된 사례.  용도 변경 후 의인화된 대상으로 2단계 사용처리. 

매우 강한 반사회적인 터부를 다루는 법. 2

유아 살인 또는 반사회적 행위.

유아 처리 -> 유아 형태의 잔인한 형태의 외계인을 사용, 또는 성인 캐릭터의 SD 화, 유아 형태의 괴물 요정. 

죽음 처리 -> 과장된 죽음으로 희화. 외계인이 형태를 더 귀엽게 변경함. 부자연스러운 표정으로 식별.

비살상 무기의 등장. 쾌락 혹은 다른 식으로 저항불능 상태 유도.

아이 여성 외형 + 비살 상적 정서적 무기.

일반적인 사용 방식으로 단계별 사용자의 진입 허락받기를 해야 한다. 

비 살상적 무기 제공 -> 살상 무기에 대한 니즈 발생 -> 살상 무기 -> 더 잔인한 표현이 발생하는 무기. 

사용자는 진입과 현상태 유지를 결정할 수 있다. 익숙해지면 더 쉬운 결정을 할 수 있다. 


링크 : https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=jgm1333&logNo=80210808221&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F 




링크 : https://latam.ign.com/anime/73852/news/kimetsu-no-yaiba-sakura-cardcaptor-hunter-x-hunter-los-mismos-fans-japoneses-piden-que-estos-10-anim

주인공은 세계관의 파괴자들이다. 나는 주인공을 결혼하는 신랑 신부, 세계관을 웨딩케이크로 비유하는 것을 좋아한다.  주인공은 세계관을 자른다. 그것은 웨딩케이크의 탄생 시점부터 약속되고 준비된 것이다. 


링크: https://prezi.com/izi7fuqpy1p0/presentation/?frame=24e65e7b28e65bd587c7f10c3a5450b2338ba320 

메시지는 스토리가 존재하는 위대한 ‘의도’이다. 

물론 그 의도는 여러분의 시간을 죽이는 것일 수 있다. 시간은 소중하지만 없앨 수도 없기 때문에 때때로 타임 킬링 콘텐츠가 필요하다. 이것은 꽤 중요하다. 수요가 많아서 잘 팔리니까. 

다른 메시지도 있다. 공감과 위로는 바로 여기서 발생한다. 

하지만 돔의 스토리는 책봉을 위한 ‘조공 물’이다. 

작가의 의도, 작품이 쓰이는 이유 등이 대표적 메시지이지만, 돔을 상대하는 작품들은 전혀 다르다. 작가가 결정권자가 아니다. 

돔-허락받기-세계관-작가의 경로를 가진다. 

메시지는 설득이 아니라 이 작품을 세계관에 편입시키는 것이다. 돔에게 어떤 메시지를 담아 크레디트 편입을 허락받을 것인가? 

매출은 또 다른 현실적인 요소.

메시지는 메시지-작가-세계관-돔으로 연결된다. 

링크 : http://mijiand.cafe24.com/a_roll/roll_img/roll_list.php?num=20 


긴 이야기를 읽느라 수고가 많으셨다. 세계관의 구성, 구조에 대한 이야기는 여기까지 이다. 


메시지의 크레디트 편입 VS 부정 (대립 가설과 귀무가설)

스토리 : 역리 - 주인공 / 세계관 : 순리 - 주민들.  

스토리: 메시지 - 주인공 - 독단 -> 승리 <- 관례:집단의사결정 - <크레디트> - 자원 - 정보 : 세계관


이것이 세계관과 스토리의 마지막 결론이다. 

바로 이 특징이 세계관 제작자를 작가와 구분짓는 것이다. 


인터렉티브 콘텐츠. 물론 구성의 한계 때문에 결국 선택의 문제이긴 하지만, 게임에서는 달은 유저의 자리라서 비어있다. 

달빛은 어두운 밤의 풍경을 비쳐줘고, 오직 구름이 달을 제대로 보여준다.  스토리가 없다면 세계관은 무의미하다. 

반면 세계관이 점점 중요해지는 이유는 마치 장르에서 다양한 작품이 나오듯, 세계관에서 다양한 스토리가 나오기 때문이다. MUOS의 시대, 메타버스의 시대에서 세계관은 점점 중요해지고, 스토리작가만큼 세계관 제작자가 중요해질 것이다.

스토리의 요람. 그것이 세계관이다.  

아이돌 기반의 팬덤 스토리 역시 게임에서 유저의 행동만큼이나 변동성이란게 있기 때문에 세계관이 중요해지는 것이다. 

스토리가 과연 세계관을 바꾸게 될 것인가?

스파이디는 새 히어로인가? 로건의 로라는?

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우리는 무엇을 통해서든 스토리텔링하고 있다.  
이력서도, 프로젝트 발표 MS 파워포인트 발표도. 세계관 스토리텔링도 그렇다. 


드디어 (아이돌) (팬) 돔에 대해 이야기할 , 여러분이 들으실 준비가 됐는데, 그건 다음 편에서 이야기해보자. 

https://brunch.co.kr/@whtdrgon/44 <김동은의 세계관 강의자료 2부>

김동은WhtDrgon. 210517 #게임기획자하얀용 

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