제20화. [게임 IP] 게임이 아닌 아지트를 만든다

나의 고향, 게임 산업을 위하여.

by 김동은WhtDrgon

1. 무엇이 게임의 본질인가

2020년 12월, <사이버펑크 2077>이 출시됐습니다. 개발비 3,000억 원. 8년 개발. 500명의 개발자. CD Projekt Red는 영화보다, 드라마보다, 웹소설보다 비싼 "가장 비싼 예술"을 만들려 했습니다.

초기 반응은 참담했습니다. 버그가 쏟아졌고, 약속한 기능이 구현되지 않았으며, 콘솔 버전은 제대로 작동하지 않았습니다. 환불 요청이 폭주했고, 소니는 플레이스테이션 스토어에서 게임을 내렸으며, 주가는 폭락했습니다.


하지만 이야기는 여기서 끝나지 않았습니다.

개발자들은 포기하지 않았습니다. 2년간 패치를 거듭했고, 2022년 넷플릭스 애니메이션 <사이버펑크: 엣지러너>가 성공하면서 게임이 재조명받았습니다. 2023년 대형 DLC <팬텀 리버티>는 압도적 호평을 받았습니다. 결국 개발자들의 헌신과 팬덤의 지지로 명예를 회복했습니다.

이것은 기적같은 성공 스토리입니다. 하지만, 자주 하는 말이지만 생계에 기적이 필요하면 그건 너무한겁니다.


질문이 남습니다. 왜 초기에 실패했을까요?

같은 시기, <뱀파이어 서바이버즈(Vampire Survivors)>를 봅니다. 개발자 1명. 무료 에셋 사용. 개발비 사실상 0원. 그래픽은 1990년대 수준으로 조잡했습니다.


결과는요? 즉각적인 성공이었습니다. 2022년 출시 직후 스팀 동시접속자 상위권. 메타크리틱 평점 압도적 호평. 수백만 장 판매. 어떤 패치나 회복 기간 없이, 처음부터 성공했습니다.

무엇이 달랐을까요?


<사이버펑크 2077>은 "완벽한 그래픽", "방대한 세계관", "복잡한 스토리"를 추구했습니다. 게임 역사상 가장 아름다운 도시 나이트시티를 만들려 했습니다. 하지만 초기에는 그 야심이 기술적 한계를 넘어섰습니다.

<뱀파이어 서바이버즈>는 "핵심 재미"만 추구했습니다. 화려한 그래픽 없이, 복잡한 스토리 없이, "몬스터를 피하며 성장하는" 단순한 룰만 있었습니다. 하지만 그 재미는 즉각적이고 중독적이었습니다.


여기서 중요한 통찰이 나옵니다.

게임의 본질은 "얼마나 비싸게 만드느냐"가 아니라 "얼마나 재미있느냐"입니다. <사이버펑크 2077>은 결국 재미를 증명했지만, 그 과정에 3,000억 원과 8년과 2년의 회복기가 걸렸습니다. <뱀파이어 서바이버즈>는 거의 0원으로 즉시 증명했습니다.


이것은 게임 산업에 무엇을 말합니까? 게임 제작의 성벽이 무너지고 있습니다.


2. 제작 비용의 붕괴: 누구나 게임을 만든다


2018년, 에픽게임즈가 언리얼 엔진 5를 공개했습니다. 무료입니다. 누구나 다운로드받아 쓸 수 있습니다. <포트나이트>를 만든 바로 그 엔진입니다.

유니티도 무료입니다. 개인 개발자는 수익이 일정 금액 이하면 라이선스 비용을 내지 않아도 됩니다. <어몽어스>가 이 엔진으로 만들어졌습니다.


에셋 스토어가 있습니다. 3D 모델, 사운드, 이펙트, 심지어 게임 시스템까지 사고팔 수 있습니다. "RPG 전투 시스템 패키지" 50달러. "중세 마을 건물 세트" 30달러. 누군가 만들어놓은 부품을 사서 조립하면 게임이 됩니다.

AI가 등장했습니다. Midjourney로 캐릭터 일러스트를 생성하고, Stable Diffusion으로 배경을 만들고, ChatGPT로 대사를 씁니다. 며칠이면 프로토타입이 나옵니다.


결과는 무엇입니까?

게임 개발이 민주화됐습니다. 20년 전에는 대형 게임사만 할 수 있었던 일을, 이제는 대학생이 방에서 혼자 합니다.


<어몽어스>를 봅시다. InnerSloth라는 3명짜리 스튜디오가 만들었습니다. 2018년 출시 당시에는 아무도 관심 없었습니다. 하지만 2020년, 유튜버들이 플레이하면서 역주행했습니다. 전 세계 5억 다운로드. 동시접속자 380만 명.

무엇이 성공 요인이었을까요? 그래픽이 뛰어나서? 아닙니다. 귀여운 젤리빈 같은 캐릭터일 뿐입니다. 스토리가 감동적이어서? 아닙니다. 스토리가 없습니다.


"친구들과 떠들며 노는 재미"였습니다. 마피아 게임의 단순한 룰에, 보이스챗으로 서로 의심하고 변명하는 '소통'이 핵심이었습니다. 게임이 아니라 '놀이터'였습니다.

개발비는요? 정확한 금액은 공개되지 않았지만, 3명이 파트타임으로 2년 만들었습니다. 추정 1억 원 이하입니다. <사이버펑크 2077>의 1/3000입니다.


게임 산업의 공식이 바뀌고 있습니다.

과거: 큰 자본 -> 대형 스튜디오 -> AAA급 게임 -> 성공

현재: 작은 아이디어 -> 1-3명 팀 -> 핵심 재미 -> 대박


물론 정규군과 게릴라는 서로 싸우는 방식이 다를 뿐일 수 있습니다. 하지만 구매자, 유저, 플레이어는 게임 혼자 만드는게 아닙니다. 오히려 게임이 그들을 위해 만드는 것인데, 이게 너무 고착화된 나머지 게임회사들은 모든 새로운 아이디어들을 알고있는 지식에 때려 맞추고, "어 그거 다마고치잖냐?"라고 단정하고 꼼짝도 하지 않습니다. 뭔가 우리 일상의 어떤 사람들과 비슷해보이지 않나요?


3. 로블록스의 역설: 초등학생이 개발사를 이긴다

2023년, 로블록스 플랫폼 내 상위 수익 게임 목록을 봅시다.


1위: <입양하세요!(Adopt Me!)> - 10대 개발자 2명

2위: <브룩헤이븐(Brookhaven)> - 개인 개발자

3위: <타워 오브 헬(Tower of Hell)> - 학생 개발자


전문 게임 개발사가 만든 게임이 아닙니다. 10대들이, 코딩을 전문적으로 배우지 않은 사람들이, 로블록스 스튜디오라는 노코드 툴로 만든 게임들입니다.

<입양하세요!>를 봅시다. 가상 애완동물을 키우는 게임입니다. 2023년 기준 350억 방문. 일 평균 50만 명이 플레이합니다. 개발자들은 이 게임으로 수백만 달러를 벌었습니다.


어떻게 가능했을까요?


로블록스 스튜디오는 '게임 제작 문턱'을 극도로 낮췄습니다. 드래그 앤 드롭으로 맵을 만들고, 미리 만들어진 스크립트를 복붙하고, 튜토리얼 영상을 보며 배웁니다. 초등학생도 한 달이면 간단한 게임을 만듭니다.

포트나이트 크리에이티브도 마찬가지입니다. 에픽게임즈가 UEFN을 공개했습니다. 언리얼 엔진의 강력한 기능을 포트나이트 안에서 쓸 수 있게 만든 것입니다.


결과는요? 전문 개발사가 만든 맵보다, 일반 크리에이터가 만든 맵이 더 인기를 끕니다. <스키비디 토일렛> 맵, <배틀로얄> 맵, <좀비 서바이벌> 맵. 하루에 수천 개가 생깁니다.

에픽게임즈는 왜 이렇게 했을까요? 자사 개발진만으로는 따라갈 수 없는 '속도'와 '다양성' 때문입니다. 전 세계 수백만 크리에이터가 매일 새로운 맵을 만듭니다. 그 중 히트작이 나오면, 포트나이트 플레이어가 늘어나고, 에픽게임즈가 수익을 얻습니다.


여기서 중요한 통찰이 나옵니다.

게임 제작의 권력이 이동하고 있습니다.

과거: 게임 개발사가 모든 것을 만든다

현재: 플랫폼이 도구를 제공하고, 크리에이터가 콘텐츠를 만든다


이것은 무엇과 비슷합니까? 유튜브입니다. 유튜브는 영상을 직접 만들지 않습니다. 크리에이터들이 만듭니다. 넷플릭스와 정반대 전략입니다.

게임도 같은 길을 가고 있습니다.


그렇다고 게임회사가 저 개인을 흉내낼 수 있을까요? 직원 중에 그런 사람이 있을 수 있습니다만, 그 사람에게 가장 불필요한게 회사일 것입니다. 특급 프로그래머는 독립할 수 있다? 이제 기획자도 독립할 수 있는 시대가 왔습니다.


4. IP 홀더의 반격: "우리가 직접 만든다"

여기서 IP를 가진 회사들이 움직이기 시작합니다.


넷플릭스 게임즈를 봅시다. 2021년 출범했습니다. <기묘한 이야기>, <오징어 게임>, <종이의 집> 같은 자사 IP를 게임으로 만듭니다.

과거 같으면? 외부 게임사에 라이선스를 주고, 퍼블리싱 계약을 맺었을 것입니다. 하지만 넷플릭스는 직접 합니다. 게임 개발 스튜디오를 인수하고, 자체 퍼블리싱 조직을 만들고, 넷플릭스 앱 안에서 무료로 제공합니다.


왜일까요?

IP의 가치를 보호하기 위해서입니다. 외부 게임사에 맡기면 '게임'이 됩니다. RPG 문법, 과금 시스템, PvP 경쟁. 하지만 넷플릭스가 원하는 것은 '확장'입니다. 드라마의 세계관을 경험하게 하는 것이지, 게임으로 돈을 버는 것이 아닙니다.

<오징어 게임> 게임을 봅시다. 단순한 미니게임 모음입니다. 무궁화 꽃이 피었습니다, 줄다리기, 구슬치기. 과금이 없습니다. 광고도 없습니다. 그냥 드라마 팬들이 "아, 나도 게임에 참여하는 기분이네" 느끼게 하는 것이 목적입니다.

이것은 성공했습니까? 넷플릭스 구독자 유지율이 목표입니다. 게임 때문에 "넷플릭스는 영상만 있는 게 아니네, 계속 구독해야겠다" 생각하게 만드는 것입니다. 게임 자체의 수익은 부차적입니다.


하이브 IM을 봅시다. 엔터테인먼트 회사가 왜 게임사를 만들까요?

과거에는 게임사에 라이선스를 주고 로열티를 받았습니다. BTS IP로 게임이 나오면, 하이브는 IP 사용료만 챙겼습니다. 하지만 게임이 실패하면? 하이브도 손해입니다. IP 가치가 훼손됩니다.

그래서 직접 합니다. <별이되어라2>를 퍼블리싱하고, 자체 게임 개발 역량을 키웁니다. 아티스트와 게임을 직접 연결합니다.


저는 아직 이 모든 것이 과도기로 봅니다. 원하는 확장을 위해 일단 우산 아래에서 게임을 만드는 증명의 과정일 뿐이라고 봅니다. 그 다음은? 화학적 결합과 세계관의 통합일 것입니다.


목표는 무엇입니까? '팬덤 경험의 통제권'입니다. 외부 게임사는 "게임을 재미있게 만들자"고 생각하지만, 엔터사는 "팬들이 아티스트를 더 사랑하게 만들자"고 생각합니다. 방향이 다릅니다.

IP 홀더들이 깨달은 것이 있습니다.


"게임사에게 맡기면 '게임'이 되지만, 우리가 직접 하면 '확장'이 된다."


5. 게이머는 멸종 위기종이다

게임 업계가 착각하는 것이 하나 있습니다. "모든 사람이 게이머다."

틀렸습니다.


2023년 기준, <엘든 링> 판매량은 2,000만 장입니다. 대성공입니다. 하지만 세계 인구는 80억 명입니다. 0.25%입니다. <젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤>은 1,800만 장 팔렸습니다. 역시 0.2%입니다.

게이머는 '소수'입니다. 열정적이고, 충성도 높고, 지갑이 두둑한 소수. 하지만 소수입니다.

그 소수를 위한 BM. 2.22%의 결제. 0.22%가 전체 40%를 결제하는 고래모델의 결제BM이 여전합니다.


나머지 99.75%는 무엇을 합니까? 게임을 안 할까요? 아닙니다. '게임'은 안 하지만 '놀이'는 합니다.

지하철에서 사람들을 보십시오. 무엇을 하고 있습니까?

<탕탕특공대>: 3분짜리 3매치 퍼즐

<로얄 매치>: 성 꾸미기 + 간단한 퍼즐

<쿠키런>: 자동으로 달리는 캐릭터 피하기

이것들을 "게임"이라고 부르면, 플레이어들이 화를 냅니다. "나는 게임 안 해. 그냥 심심해서 하는 거야."

맞습니다. 그들은 게이머가 아닙니다. 그냥 심심한 일반인입니다.


숫자를 보십시오. <탕탕특공대> 월 활성 사용자 1억 명. <로얄 매치> 월 활성 사용자 2,000만 명. <엘든 링> 누적 판매 2,000만 장. 누가 더 큽니까?

일반인 시장이 게이머 시장보다 압도적으로 큽니다.

다른 이야기지만 왜 성공한 애니메이션들이 끊임없이 실사화를 시도하는가? 실사의 시장이 100배는 더 크기 때문입니다. 애니메이션 팬들에게는 정말 이상한 이야기겠지만 진짜입니다. 100배조차 그나마 애니메이션의 대중화를 감안하여 적게 잡은 것입니다. 몇몇 대작을 제외한 대부분은 1000배에 이를 것입니다.


게임은 어떻습니까? 순위를 광고같은 게임들이 차지하고 있습니다. 버섯과 산수하는 군인과 카피바라와 뭔가 슬롯머신같이 보이는게 다인 것 같은 것이 랭킹 1페이지를 채우고 있습니다.


그런데 게임 업계는 여전히 게이머만 봅니다. E3, TGA(The Game Awards), 게임 전문 매체. 모두 "하드코어 게이머"를 위한 것입니다. <엘든 링>의 난이도, <다크소울>의 깊이, <몬스터 헌터>의 복잡성을 논합니다.

일반인들은 그런 것에 관심 없습니다. "3분 안에 끝나나?", "과금 안 해도 되나?", "친구랑 같이 할 수 있나?" 이것만 묻습니다. 그나마 일반인을 본다는 회사들은 대놓고 우린 슬롯머신의 스킨갈이라며 일반인들에게 해로워지고 있습니다.


시장이 갈라지고 있습니다.


레드 오션: 스팀/콘솔 하드코어 게이머

-> <엘든 링>, <젤다>, <갓 오브 워>

-> 수천억 원 개발비, 극한의 완성도, 제로섬 경쟁


블루 오션: 모바일/캐주얼 일반인

-> <탕탕특공대>, <로얄 매치>, <어몽어스>

-> 낮은 진입장벽, 짧은 플레이타임, 무한한 가능성


영화, 웹툰, 아이돌 IP는 어디로 가야 할까요? 당연히 블루 오션입니다. 그들의 팬덤은 게이머가 아니라 일반인이기 때문입니다.


6. 개발자의 착각: "방치형이 유행이래"

게임 업계가 시장 변화를 읽는 방식을 보십시오.


2022년, <세븐나이츠 키우기>가 히트했습니다. 게임을 켜두기만 해도 캐릭터가 자동으로 성장합니다. 잠자는 동안에도 레벨이 오릅니다.

게임 컨퍼런스에서 발표가 쏟아졌습니다. "방치형 RPG 시장 분석", "방치형 게임의 성공 요인", "방치형 장르의 미래". 수십 개 게임사가 방치형 게임을 만들기 시작했습니다.


하지만 대부분 실패했습니다. 왜일까요?

그들은 '장르'를 봤지, '사람'을 보지 않았기 때문입니다.

유저들은 "방치형을 좋아해서" 하는 것이 아닙니다. "바빠서 잠깐 켜놓을 수 있는 게 필요"해서 하는 것입니다.


앱에이프 모바일 데이터 분석을 보십시오. 방치형 게임 주 사용층은 30-40대 직장인입니다. 그들의 플레이 패턴은요?

출근길 지하철: 5분

점심시간: 10분

퇴근 후 집: 20분

잠들기 전: 10분

하루 총 45분입니다.


하지만 게임은 24시간 켜져 있습니다. 자동 전투, 자동 성장, 자동 보상. '시간 효율'이 핵심입니다.

이것은 장르 선호가 아니라 라이프스타일 적합성입니다.


게임사가 만든 "방치형 RPG"를 보십시오. 복잡한 성장 시스템, 수십 종류의 화폐, PvP 랭킹, 길드 전쟁. 점점 복잡해집니다. 왜요? 게임 개발자들은 평생 게임을 만들어왔기 때문입니다. 그들의 DNA는 "깊이"와 "복잡성"입니다.


하지만 유저들은 "단순함"과 "편안함"을 원합니다.

<세븐나이츠 키우기>가 성공한 이유는 "방치형이어서"가 아니라, "내 삶을 방해하지 않아서"입니다.

게임 업계는 계속 착각합니다.


"시뮬레이션 게임이 유행이야" -> 틀렸습니다. 사람들은 '내가 무언가를 키우는 느낌'을 원합니다.

"서브컬처 게임이 대세야" -> 틀렸습니다. 사람들은 '내 취향에 맞는 캐릭터와 놀고 싶은' 것입니다.


게임 개발자는 '게이머'이기 때문에, 게이머의 시각에서 벗어날 수 없습니다. 30년간 게임을 하고, 게임을 만들고, 게임을 논하며 살았습니다. 그들에게 게임은 '장르'이고 '시스템'이고 '밸런스'입니다.

하지만 일반인에게 게임은 '잠깐 하는 놀이'일 뿐입니다.


7. 매스미디어의 장례식: 9시 뉴스 3% 시대

1990년대를 기억하십니까? 저녁 9시, KBS 뉴스 시청률 40%. 전 국민이 같은 뉴스를 봤습니다. 다음 날 학교와 회사에서 "어제 뉴스 봤어?" 이야기를 나눴습니다.


2024년, KBS 뉴스 시청률 3%입니다. 나머지 97%는 무엇을 볼까요?

유튜브를 봅니다. 넷플릭스를 봅니다. 틱톡을 봅니다. 하지만 모두 다른 것을 봅니다.

옆자리 동료와 내가 보는 유튜브 메인 화면을 비교해보십시오. 완전히 다릅니다. 알고리즘이 각자의 취향을 학습했기 때문입니다. 같은 유튜브 앱이지만, 우리는 다른 세계에 살고 있습니다.


세스 고딘은 <트라이브즈(Tribes)>에서 말했습니다. "대중(Mass)은 사라졌다. 이제 부족(Tribe)만 있다."

맞습니다. "국민 드라마", "국민 게임", "국민 MC"는 더 이상 나오지 않습니다. 대신 "우리끼리만 아는 대박"이 수천 개 존재합니다.


BTS 팬은 BTS 콘텐츠를 봅니다. <원피스> 팬은 원피스 리뷰를 봅니다. 주식 투자자는 주식 방송을 봅니다. 각자의 알고리즘, 각자의 세계, 각자의 부족.


이것이 게임에 무엇을 의미합니까?


"국민 게임"을 만들려는 시도는 이제 불가능합니다. <리니지>, <스타크래프트>처럼 전 국민이 하는 게임은 다시 나오지 않습니다.

대신 "특정 부족을 위한 게임"은 성공할 수 있습니다. BL 웹소설 독자를 위한 게임. K-POP 팬덤을 위한 게임. 고양이 집사를 위한 게임.


게임사는 여전히 "대중"을 노립니다. "남녀노소 누구나 즐기는 게임!" 하지만 남녀노소 누구나 즐기는 것은 이제 없습니다. 각자가 원하는 것이 다르기 때문입니다.


메제웍스는 다르게 접근합니다. "이 부족(Tribe)이 모여서 놀 수 있는 공간을 만들자."

국민이 아니라 주민. 대중이 아니라 커뮤니티.


8. 양지로 나온 어둠: BL이 넷플릭스 1위가 된 날

2000년대 초반, BL(Boys' Love)은 음지 문화였습니다. 인터넷 커뮤니티 깊은 곳에 숨어 있었습니다. "혹시 이거 좋아하세요?" 조심스럽게 물었습니다. 혼자만의 취향이라고 생각했습니다.


2024년, RIDI 전자책 플랫폼 매출 상위권을 보십시오. BL 웹소설, BL 웹툰이 가득합니다. 2022년 리디 매출 2,000억 원 돌파의 일등 공신입니다.

넷플릭스를 보십시오. <시맨틱 에러>, 왓챠 오리지널 BL 드라마 1위. <하트스토퍼>, 넷플릭스 글로벌 히트. 퀴어 로맨스가 하이틴 감성과 결합해서 전 세계에서 사랑받았습니다.


무엇이 변했습니까?

서브컬처가 주류가 됐습니다. 정확히는, "주류"와 "서브컬처"의 구분이 사라졌습니다.

과거에는 매스미디어(TV, 라디오, 신문)가 "주류"를 정의했습니다. 거기 나오는 것이 정상이고, 안 나오는 것은 비정상이었습니다. BL은 TV에 나오지 않았으므로, 서브컬처였습니다.


하지만 넷플릭스, 유튜브, 리디북스에는 "메인"이 없습니다. 알고리즘이 각자에게 다른 메인을 보여줍니다. BL 독자에게는 BL이 메인입니다. 로맨스 판타지 독자에게는 로판이 메인입니다.

<오메가버스>를 봅시다. 남성도 임신할 수 있는 가상의 생물학적 설정입니다. 10년 전이었다면? "너무 마니악해", "이건 극소수만 좋아해"라고 했을 것입니다.


2024년, 오메가버스 태그 웹소설이 리디에서 수천 편입니다. 상위 랭킹에 있습니다. 댓글이 수만 개 달립니다. "극소수"가 아닙니다. 강력한 니치 마켓(Niche Market)이고, 충성도 높은 핵심 고객군입니다.

게임 업계를 보십시오. 아직도 "서브컬처 풍의 게임을 만들자"라고 말합니다. "서브컬처 장르가 유행이야."

틀렸습니다. 서브컬처는 장르가 아니라 취향입니다. 그리고 그 취향은 이제 음지가 아니라 양지에 있습니다.

넷플릭스 메인에, 리디 메인에, 유튜브 추천에 당당히 있습니다. 숨어 있지 않습니다.


게임사가 "서브컬처 게임"을 만들 때, 여전히 "애니메이션 풍 그래픽 + 가챠 시스템 + PvP"를 떠올립니다. 일본 소셜 게임 공식입니다.

하지만 BL 독자가 원하는 것은 그것이 아닙니다. 그들은 "내가 좋아하는 캐릭터와 로맨스를 경험하고 싶은" 것입니다. 경쟁도, 랭킹도, 길드도 필요 없습니다.


서브컬처를 장르로 보면 실패합니다, 커뮤니티를 시장으로 봐야합니다.


9. 오타쿠의 멸종과 진화: 안경 쓴 배불뚝이는 없다

"오타쿠"라는 단어를 떠올리십시오. 무엇이 연상됩니까?

안경 쓴 남성, 배불뚝이, 어두운 방, 피규어로 가득한 책장, 사회성 부족, 현실 회피.

이것은 1990-2000년대 스테레오타입입니다. 그리고 틀렸습니다.


2024년, "덕후"를 보십시오.

아이패드로 굿즈 사진을 예쁘게 편집합니다. "다꾸(다이어리 꾸미기)" 합니다. 인스타그램에 올립니다. 주말에 성지순례 갑니다. 카페에서 친구들과 덕질 이야기를 나눕니다. 세련됐습니다.


<트렌드 코리아>는 이것을 '디깅 모멘텀(Digging Momentum)'이라고 불렀습니다. 자신의 취향을 깊게 파고드는 행위가, '오타쿠'라는 비하적 표현에서 '몰입하는 삶'이라는 긍정적 가치로 전환됐습니다.

숫자를 보십시오. 2023년 국내 덕질 시장 규모 추정 10조 원. K-POP 굿즈, 애니메이션 피규어, 웹툰 굿즈, 게임 캐릭터 상품. 이것은 "극소수 마니아"의 시장이 아닙니다. 주류 시장입니다.


"오타쿠"의 정의도 변했습니다.

과거: "애니메이션 보는 사람" (광의) 현재: "러브라이브 선샤인 아쿠아 팬" (협의)

팬덤 내부에서도 취향이 극도로 세분화됐습니다. <러브라이브> 팬 중에서도, 스쿨 아이돌 페스티벌 게임 팬, 선샤인 시리즈 팬, 니지가사키 팬으로 나뉩니다. 각각 커뮤니티가 따로 있고, 각각 굿즈가 따로 나옵니다.

메제웍스는 이 마이크로 팬덤(Micro Fandom)을 타깃팅합니다.


"애니메이션 좋아하는 사람 전체"가 아니라, "이 특정 캐릭터를 사랑하는 사람들"을 위한 공간을 만듭니다.

게임사는 여전히 "오타쿠 게임"을 만들 때, 광범위한 애니메이션 팬을 노립니다. 하지만 실제 팬들은 "내가 좋아하는 그 캐릭터"만 원합니다.


차이가 보입니까?

게임사: "애니메이션 풍 미소녀 캐릭터 100명 수집 게임!" 팬: "난 그 중 한 명만 있으면 돼. 그 애랑 매일 대화하고 싶어."

메제웍스: "바로 그 한 명과 100일 함께 살 수 있는 집을 만들어드립니다."


10. 게임이 아닌 아지트: 메제웍스의 대답

게임 업계는 "게임"을 만듭니다. 전투 시스템, 레벨 디자인, 밸런스 조정, PvP, 길드, 랭킹. 이것이 게임의 문법입니다.

하지만 일반인은 이것을 원하지 않습니다.


웹툰 팬은 주인공과 대화하고 싶어합니다. 게임 시스템이 아니라 관계를 원합니다.

아이돌 팬은 아이돌과 일상을 보내고 싶어합니다. 경쟁이 아니라 위로를 원합니다.

영화 팬은 캐릭터가 사는 세계에 들어가고 싶어합니다. 목표 달성이 아니라 거주를 원합니다.

메제웍스는 게임을 만들지 않습니다. '디지털 아지트'를 만듭니다.


아지트는 무엇입니까? 친구들이 모여서 떠들고, 놀고, 쉬는 공간입니다. 경쟁하지 않습니다. 순위를 매기지 않습니다. 그냥 함께 있습니다.


9화 루틴을 기억하십시오. 매일 밤 10시, 캐릭터가 말을 겁니다. "오늘 어땠어?" 게임 퀘스트가 아닙니다. 일상 대화입니다.

10화 패션을 기억하십시오. 캐릭터 옷을 갈아입힙니다. 스탯이 올라가지 않습니다. 강해지지 않습니다. 그냥 예뻐집니다. 그것만으로 충분합니다.

11화 레벨업을 기억하십시오. 경험치를 모아서 레벨이 오릅니다. 하지만 "더 강한 적을 물리치기 위해"가 아닙니다. "함께 성장하는 기쁨" 때문입니다.

12화 카드를 기억하십시오. 명장면을 모읍니다. 능력치가 붙어 있지 않습니다. 전투에 쓰지 않습니다. 그냥 추억입니다.


이것은 게임입니까? 게임사는 "아니"라고 말합니다. 목표가 없고, 경쟁이 없고, 엔드 콘텐츠가 없으니까요.

맞습니다. 게임이 아닙니다. '디지털 굿즈샵'이자 '팬카페'이자 '놀이터'입니다.

게임사는 이것을 만들 수 없습니다. 왜냐하면 그들은 게이머이기 때문입니다. 그들의 DNA는 "도전", "성취", "경쟁"입니다.


메제웍스는 게임사가 아닙니다. 'IP 해석 및 콘텐츠 기획사'입니다. 영화, 웹툰, 아이돌 원작의 감동을 해치지 않으면서, 팬덤이 가볍게 즐길 수 있는 '인터랙티브 경험'을 설계합니다.

게임사가 하지 못하는 'IP 존경심' 기반의 접근입니다.


11. 갑옷 벗은 영웅의 일상: 게임 밖 23시간

<원신(Genshin Impact)>을 봅시다. 전 세계적 성공작입니다. 아름다운 오픈 월드, 화려한 전투, 깊은 스토리.

플레이어는 하루에 몇 시간 플레이합니까? 평균 1시간입니다. 하드코어 유저도 2-3시간입니다.

나머지 21-23시간은요? 게임을 끕니다. 캐릭터는 멈춥니다. 관계는 사라집니다.


팬들은 무엇을 합니까? 유튜브에서 캐릭터 영상을 봅니다. 팬아트를 그립니다. 트위터에서 캐릭터 이야기를 나눕니다. 굿즈를 삽니다.

게임 밖에서 더 많은 시간을 씁니다.

이것은 무엇을 의미합니까? 플레이어가 원하는 것은 "게임"이 아니라 "캐릭터와의 관계"입니다.


게임은 1시간의 전투를 제공합니다. 하지만 팬들은 23시간의 일상을 원합니다.

메제웍스의 팬덤 액티비티는 이 23시간을 채웁니다.

게임에서는 몬스터와 싸웁니다. 하지만 팬덤 액티비티에서는 "오늘 훈련 열심히 했어. 너는 뭐 했어?"라고 일상 대화를 나눕니다.

게임에서는 장비를 업그레이드합니다. 하지만 팬덤 액티비티에서는 "이 옷 어때? 너가 골라줘"라고 패션을 공유합니다.

게임에서는 퀘스트를 완료합니다. 하지만 팬덤 액티비티에서는 "오늘 힘들었지? 내일은 더 잘할 거야"라고 위로를 나눕니다.

게임은 "목표 지향"입니다. 보스를 물리쳐야 합니다. 레벨을 올려야 합니다. 랭킹에 올라야 합니다. 팬덤 액티비티는 "관계 지향"입니다. 목표가 없습니다. 이기고 지는 것이 없습니다. 그냥 함께 있습니다.


<리그 오브 레전드>의 150개 챔피언을 생각해봅시다. 게임에서는 전투 중에만 만납니다. 5분, 10분, 30분. 게임이 끝나면 사라집니다.

하지만 팬덤 액티비티에서는? "오늘 럭스가 뭐 했을까?", "진이랑 세나는 잘 지내나?", "야스오는 여전히 고독한가?" 게임 밖 서사가 펼쳐집니다.

게임 안 1시간 + 게임 밖 23시간 = 완전한 관계입니다.

캐릭터는 더 이상 "게임 속 도구"가 아니라 "삶의 동료"가 됩니다.


12. 하드코어와 라이트의 공존: 이원화 전략

게임사는 걱정합니다. "팬덤 액티비티가 게임을 대체하는 건가요?"

아닙니다. 공존입니다.

하드코어한 전투는 게임사 영역입니다. 메제웍스는 그것을 건드리지 않습니다. <엘든 링>의 난이도, <리그 오브 레전드>의 경쟁, <몬스터 헌터>의 깊이. 이것은 게이머를 위한 것이고, 게임사가 잘합니다.

메제웍스는 그 외의 모든 시간을 점유합니다.


게임사: 1시간의 극한 전투 메제웍스: 23시간의 일상과 위로

게임사: 게이머를 위한 콘텐츠 메제웍스: 일반인을 위한 콘텐츠

게임사: 경쟁과 성취 메제웍스: 관계와 거주

시장이 갈라지는 것이 아니라 확장되는 것입니다.


<원신> 유저는 게임도 하고, 팬덤 액티비티도 합니다. 게임에서 전투의 긴장감을 느끼고, 팬덤 액티비티에서 캐릭터와의 편안함을 느낍니다. 둘 다 필요합니다.

<리그 오브 레전드> 팬은 랭크 게임도 하고, 팬덤 액티비티도 합니다. 게임에서 승리의 쾌감을 얻고, 팬덤 액티비티에서 캐릭터 스토리를 즐깁니다. 둘 다 가치 있습니다.

이것은 대체가 아니라 보완입니다.


게임은 "놀이"를 제공하고, 팬덤 액티비티는 "집"을 제공합니다. 놀이터에서 신나게 놀다가, 집에 와서 쉽니다. 둘 다 필요합니다.


13. 주민에서 관광객으로: 게임 플레이어의 변화

게임 플레이어는 원래 주민입니다.

좋아하는 장르가 있습니다. 대작을 기다립니다. 장르가 시장입니다.

"이 게임 재밌네." 한 달 플레이합니다. 엔드 콘텐츠에 도달합니다. "다 깼네." 다음 게임을 기다리는 동안 플레이타임이 확보되어야 합니다. 패키지에 90시간 이상 플레이를 보장하던 시절이 있었습니다.

하지만 지금은 이제 관광객이 옵니다. 이들은 1등이라면 뭐든 해볼 준비가 되어있습니다. 게임 회사가 장르에 너무 의존한나머지 장르 유저가 아니면 이해할 수 없는 생략을 하지 않았다면 생각보다 복잡하고 어려운 게임. 다크 소울이라도 얼마든 할겁니다. 왜냐하면 결국 이것은 즐기라고 만든 게임이니까요.

하지만 관광객은 주민과 다릅니다. 바로 다른 장르를 향해 가거나 책이나 운동, 낚시, 영화로 가버립니다.

이 부분이 누수되고 있는 것입니다. 게임사와 IP 홀더에게는 아쉬운 일입니다. 뉴비가, 플레이어가 왔다가 떠났습니다. 생태계가 커지지 않습니다.


팬덤 액티비티는 관광객을 주민으로 만듭니다.

첫날, 플레이어는 게임을 클리어하고 팬덤 액티비티에 입장합니다. "캐릭터와 대화할 수 있대?" 신기해합니다. 캐릭터가 말을 겁니다. "게임에서 고생 많았어. 너 진짜 잘하더라!" 플레이어가 답합니다.

7일 후, 플레이어는 매일 밤 10시에 캐릭터와 대화합니다. 루틴이 됐습니다. 캐릭터가 "오늘 일 힘들었어?"라고 물으면, 플레이어가 하루 이야기를 합니다. 관계가 생깁니다.

30일 후, 플레이어는 캐릭터 옷장을 가득 채웁니다. 100가지 의상을 모았습니다. 매일 다르게 입힙니다. "오늘은 이 옷 어때?" 게임 스탯은 안 올라갑니다. 하지만 기쁩니다.

100일 후, 플레이어는 더 이상 "다음 게임 뭐 할까?"라고 묻지 않습니다. 대신 "우리 캐릭터 오늘 어떻게 지낼까?"라고 생각합니다. 게임을 클리어했지만 떠나지 않습니다. 그곳에 삽니다. 커뮤니티에서 다른 플레이어들과 팬아트를 공유합니다. 굿즈를 삽니다. MD를 모읍니다.


일반인이 게임의 주민이 된 것입니다.

여전히 이들은 자신이 게임을 하지는 않는다고 말할 것입니다. 게임 캐릭터 키링을 달고 있어도요.


14. 게임 IP의 특수성: 이미 구축된 세계


아이돌 IP, 웹소설 IP와 비교해봅시다.

아이돌은 현실 인물입니다. 실제 삶이 있습니다. 제약이 있습니다. 무대 뒤 일상을 보여주되, 사생활은 보호해야 합니다. 캐릭터(8화)로 완충합니다.

웹소설은 텍스트입니다. 상상력 기반입니다. 세계관은 작가 머릿속에만 있습니다. IF 시나리오로 확장하되, 원작을 존중해야 합니다. 모듈화(19화)로 조합합니다.


게임은 어떻습니까?

게임은 이미 구축된 세계입니다. 3D 맵이 있고, 캐릭터 모델이 있고, 사운드가 있고, 룰이 있습니다. 수년간 업데이트되면서 방대한 세계관, 캐릭터, 스토리를 쌓았습니다.

팬덤 액티비티는 이것을 활용합니다. 새로 만드는 것이 아니라 확장하는 것입니다.


<원신>의 몬드 성을 생각해봅시다. 게임에서는 퀘스트 장소입니다. 몬스터를 물리치고, NPC와 대화하고, 보물상자를 엽니다.

팬덤 액티비티에서는? "오늘 몬드 날씨 어때?", "천사의 몫 술집에 가서 디오나 만날까?", "성당에서 바바라 노래 들을까?" 게임 밖에서도 그 세계가 살아 숨 쉽니다.

게임 에셋을 재활용합니다. 캐릭터 모델, 배경 음악, 세계관 설정. 이미 있는 것을 씁니다. 개발 비용이 낮습니다.

게임 팬덤을 활용합니다. 이미 캐릭터를 사랑하는 사람들입니다. 새로 팬을 만들 필요가 없습니다. 기존 팬에게 "더 깊은 관계"를 제공하면 됩니다.

게임 업데이트와 동기화합니다. 새 캐릭터가 나오면 팬덤 액티비티에도 등장합니다. 새 지역이 오픈되면 팬덤

액티비티에서도 방문합니다. 15화 업데이트가 게임과 연동됩니다.


이것이 게임 IP의 특수성입니다. '이미 있는 세계'를 기반으로, '게임 밖 시간'을 채우는 것입니다.


15. 핵심 통찰: 게임을 버리고 놀이터를 얻다

게임 산업은 변곡점에 있습니다.


한쪽에는 레드 오션이 있습니다. 스팀, 콘솔, 하드코어 게이머. <엘든 링>, <젤다>, <갓 오브 워>. 수천억 원 개발비, 극한의 완성도, 제로섬 경쟁. 게임사들이 피를 흘리며 싸웁니다.

다른 쪽에는 블루 오션이 있습니다. 모바일, 캐주얼, 일반인. <탕탕특공대>, <로얄 매치>, <어몽어스>. 낮은 진입장벽, 짧은 플레이타임, 무한한 가능성. 크리에이터들이 자유롭게 만듭니다.

영화, 웹툰, 아이돌 IP는 어디로 가야 할까요?


블루 오션입니다. 왜냐하면 그들의 팬덤은 게이머가 아니라 일반인이기 때문입니다. 게임이 대중화, 대중문화가 되어야하기 때문입니다. 많은 사람이 한다고 대중문화가 되는게 아닙니다. 문화는 교류되어야 합니다.


게임 제작 비용은 붕괴했습니다. 언리얼 엔진, 유니티, 로블록스, 포트나이트 크리에이티브. 누구나 게임을 만들 수 있습니다. 초등학생도 합니다.

게임 제작 권력이 이동했습니다. 전문 게임사에서 IP 홀더와 일반 크리에이터로. 넷플릭스는 직접 게임을 만들고, 하이브는 자체 게임사를 세우고, 10대들은 로블록스에서 수백만 달러를 벌니다.


시장이 갈라졌습니다. 게이머는 멸종 위기종입니다. 세계 인구의 0.25%입니다. 나머지 99.75%는 게임을 안 하지만 놀이는 합니다.

매스미디어는 죽었습니다. 9시 뉴스 시청률 3%. 국민 게임은 나오지 않습니다. 대신 부족(Tribe)별로 "우리끼리만 아는 대박"이 수천 개 존재합니다.


서브컬처는 양지로 나왔습니다. BL이 넷플릭스 1위입니다. 오메가버스가 리디 메인입니다. 서브컬처는 장르가 아니라 취향이고, 그 취향은 이제 주류입니다.

오타쿠는 진화했습니다. 안경 쓴 배불뚝이는 없습니다. 아이패드로 다꾸하고, 주말에 성지순례 가는 세련된 디깅러들만 있습니다.


게임사는 여전히 장르를 봅니다. "방치형이 유행", "시뮬레이션이 대세", "서브컬처가 뜬다". 틀렸습니다. 장르가 아니라 라이프스타일이고, 커뮤니티이고, 취향입니다.

메제웍스는 게임을 만들지 않습니다. '디지털 아지트'를 만듭니다. 취향 공동체가 모여서 떠들고, 놀고, 소비하는 공간. 게임이 아닌 놀이터. 경쟁이 아닌 거주. 목표가 아닌 관계.


게임사가 만드는 것은 1시간의 하드코어 전투입니다. 메제웍스가 만드는 것은 23시간의 일상과 위로입니다. 대체가 아니라 공존입니다. 보완입니다.

게임 플레이어는 관광객으로 시작합니다. "이 게임 재밌네", "다 깼네", "다음 거 뭐야". 하지만 팬덤 액티비티는 그들을 주민으로 만듭니다. 매일 캐릭터와 대화하고, 100일 함께 성장하고, 그 세계의 문화를 만들고, 떠나지 않습니다.


팬에서 팬덤으로. 플레이어에서 주민으로.

게임 IP의 미래는 "더 화려한 그래픽"이나 "더 복잡한 시스템"이 아닙니다. "게임 밖에서도 캐릭터와 함께하는 삶"입니다.


게임을 버리고, 놀이터를 얻습니다. 경쟁을 버리고, 관계를 얻습니다. 1시간을 버리고, 24시간을 얻습니다.

19화에서 웹소설 독자는 활자 감옥을 탈출했습니다. 20화에서 게임 플레이어는 전투 감옥을 탈출합니다. 게임을 끄는 순간 사라지는 관계가 아니라, 24시간 함께하는 동료를 얻습니다.

반려20화.png


다음 21화에서는 영화와 드라마를 봅니다. 스크린이 꺼지면 끝나는 2시간이 아니라, 그 이후에도 계속되는 세계를 만듭니다. 본편이 끝나도, 캐릭터는 살아갑니다.


이상의 철학과 방침과 기술로 귀사의 IP를 확장해낼 메제웍스에 연락해주세요.


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