김동은WhtDrgon.210705#게임기획자하얀용
<연재 웹소설에 게임식/세계관식 구조를 넣을 수 있겠다는 생각>
웹소설은 속도가 중요하고 매회 4회 단위로 기승전결 내야 한다는 지인의 글을 봤는데 이런 구조는 예전 만화잡지 연재물처럼 사이클 돌려가면서 그 와중에 빌드업 쌓아 올리는 거라 별 다른 거 없는 거 아닌가라는 생각을 했는데, 게임도 큰 목표에 3개의 작은 목표. 작은 목표에 3개의 또 작은 목표로 완료 x3=큰 완료 1개라는 기본 구성을 게임에서 많이 했던 것 같은데, 거기에 키스신 멋진 일러스트 부분 유료화도.
여기까지 생각이 미치니... 지금은 아예 웹소설이 온라인화 + 결재/조건에 따른 개방이라는 구조를 가지고 있으니 왜 종이책에 있는 선형구조를 고집하나?라는 생각이 들었다.
스토리를 세계관 구조로 잡아서 에피소드 별로 링크를 따서 다중 구성의 판을 구성할 수 있을 것 같다. 예를 들어 A에서 B로 여행했다.라고 하면 이 부분에서 여행 때의 이야기를 결제해서 보거나, 그냥 도착한 부분의 이야기를 보거나. 거꾸로 다수의 유저가 선결재를 쌓아서 작가가 쓰도록 만들거나.
"마이크로 스핀오프 + 프리퀄 + 크라우드펀딩식 과금 + 게임 퀘스트 보상 가중 방식" 과금모델.
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3년 동안 방황했다. -> 3년 동안의 방황 이야기는 나중에 써서 업데이트함. 별도과금.
주인공 일행은 온천을 발견했다. 다음날 길을 나선... -> 온천 이야기 써/그려 주세요!
둘은 숨죽인 채 서로를 바라보았다. 다음날 아침... -> 과금+연령인증.
이 동상엔 말할 수 없는 슬픈 전설이 있어 -> 돈 내면 그때 이야기 볼 수 있음.
100년간 떠돈 후 정착했다. -> 그 사이 이야기 중에 주인공 B이야기를 써주세요!라는 '링크 열어주세요!' 하트 결제 예약(선결제)이 많으면 써서 업데이트 하기. 안 써주면 계속 과금 걸어서 작가 압박하기. 좌표 찍어서 돈쭐 내기. 퀘스트 보상을 끌어올리기.
이렇게 속도감을 살리며 체류 부분을 과금하면 각 '화'를 텀블벅처럼 고객을 모아놓고 한방에 결제금액을 회수하는 구조로 갈 수 있겠는데? 아직 쓰지 않은 이야기에 돈을 지불하는 방식은 옛날 무협지 총판에서도 자주 하던 것이니까.
이런 판이라면 난립하는 웹소설 플랫폼 분야에서 나름 틈새를 찾을 수 있을지도. 독자는 현금으로 화력 과시를 하고, 작가는 독자의 니즈에 과금하고, 니즈를 바탕으로 세계관을 차곡차곡 확보해 갈 수 있고. 월수금은 진도 뽑고 화목토는 체류하고. 괜히 제목에 명사 하나만 바꾼 다작을 시도하지 않아도 되고.
나중에 이딴 고약한걸 누가 생각했냐고 욕하면 몰래 두근두근할 듯.
210705
김동은WhtDrgon.
#게임기획자하얀용