brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 우디코치 Jul 26. 2023

회고에서 얻어야 할 가치 2편

실전에서 통했던 방법들 (경험담)


우디코치 내 캐릭터를 그려봤다 :) 이미지가 필요할 때 활용한다

“회고 이벤트에서 얻어야 할 가치” 문서를 쓰고 나서 동료들로부터 몇 가지 질문을 받았다.

그리고 실제 활용 예시를 구하는 질문이 있어 2편 글로 정리해 본다.


 Q. 코치님. 프로젝트 회고는 꼭 "종료" 시점에 해야 하는 건가요? 열심히 논의 후 발견한 실험을 다음 종료 시점에 확인해야 하니 실효성이 없는 것 같습니다. (참고로 콘텐츠 개발 도메인이며, 프로젝트 기간이 최소 6개월에서 1년이다)


A. 회고에도 종류를 둘 수 있을 것 같아요. 말씀하신 것은 프로젝트 완결 후의 '종료 회고'인 것 같습니다. 이 때는 Lessons&Learn (교훈)을 정리하고 조직 구성원 모두에게 알려주는 것이 더 핵심인 것 같아요. 목표 대비 현실은 어땠는지 알려주세요.

돌아가서, 질문 의도에 맞춰보면, "진행 중" 회고가 필요해 보입니다. 짧게 계획한 일들이 (예컨대 2주나 한 달 간격으로) 진행 상황은 어땠는지 중간 확인이 필요합니다. 팀 내 부정확한 정보가 쌓였을 때도 동기화를 위해 회고 이벤트를 열 수 있어요.


Q. 그렇다면, 진행 회고는 종료 회고와 무엇이 다른가요? 우리 팀은 Keep Problem Try (K.P.T) 방식만 사용 중입니다. 혹시 다른 방법도 있나요?


A. 네 회고 이벤트는 여러 게임이 존재합니다. 목적에 맞게 활용해 보면 좋을 것 같아요. (회고 이벤트는 빈번한데 같은 게임만 한다면 참여자들이 금방 질려할 거예요) 지금부터 소개해보겠습니다.




# 회고 게임 예시

먼저 회고 게임은 일종의 메타포(은유) 성격을 지닌다.
그래서 시각적 도구인 경우가 많다. 아래는 직접 사용했을 때 효과적인 게임들이다.


#1. 사분면 회고

사분면 회고

X 축과 Y 축에 판단 기준이 되는 항목을 정하는 것으로 시작된다. 위 그림을 예시로 보면, 팀의 만족도는 높지만 고객 만족도가 낮은 1분면에 주목해 보자. 많은 팀들이 회고를 하면, 자신들의 만족도만 확인하는 경우(자화자찬)가 있다. 반면 팀의 만족도는 그리 높지 않아도 고객의 만족도가 높은 실험이 있다면 꾸준히 해야 할 수도 있다.


X 축과 Y 축 기준 지표를 바꾸는 것으로 다양한 상황에 커스텀해서 사용할 수 있다.



#2. In the Soup Game

말 그대로 접시에 놓인 수프를 그리고 시작한다.

In the Soup

이 게임의 특징은 팀이 컨트롤할 수 있는 것과 없는 것을 구분하기 쉽다는 것이다.

접시 가운데가 우리가 떠먹어야 할 수프에 해당한다. 중앙에 놓일수록 여지없이 팀이 용기를 갖고 도전해야 할 실험이다. 반면 접시 바깥에 있는 것은 팀의 컨트롤에서 벗어난 것이다.


예를 들어 동네 빵집이 빵을 잘 만들어 매출을 올릴 생각을 하는 것이 아니라 백종원이 우연히 방문하길 바라며 기도를 더 잘할 궁리를 한다면 접시 바깥의 일들로 시간을 낭비하는 것이다.


그리고 수프 외 접시 여백은 팀이 "영향을 줄 수 있는 모든 "이다.


만약 빵집 사장이 남는 빵들을 주변 고아원에 기부한다면 그 선한 영향력이 언젠가 알려져 손님들이 찾아올지도 모른다.


즉 Team Influence 영역은 설득의 영역인 경우가 많다. 팀이 컨트롤할 수 있는 것에 집중하되 설득할 수 있는 것이 있다면 함께 논의해 볼 수 있다.



#3. 범선회고

이번에는 보물섬을 찾아 나선 범선을 상상하며 화이트보드에 아래처럼 그려본다.

범선 회고

일단 범선 회고는 화이트보드가 재밌는 은유들로 가득하다.

먼저 범선은 여러분의 팀이다. 이 범선이 찾는 보물섬이 바로 팀의 목표 지점이다.

그런데 누군가의 실수로 긴 닻을 흘리고 말았다. 이 닻은 팀의 직접적인 방해요소다.

그리고 보물섬으로 가는 길에는 숨겨진 암초가 존재한다. 암초는 팀의 예상되는 위험이다.

반면, 하늘을 바라보니 따뜻한 해가 있다. 덕분에 기분이 좋아진다. 이 햇살은 팀을 돕는 간접적인 요소들이다. 또 순풍이 불어 범선의 속도에 도움이 된다. 순풍은 팀을 직접 돕는 요소다.


범선 회고는 참여자 모두를 바다의 한가운데로 데려와 모험을 시킨다는 장점이 있다.

거대한 은유의 이미지 속에서 사람들은 좀 더 솔직한 논의를 할 수 있게 된다.
(마치 범선에 탄 선장과 선원들처럼...!)



#4. A.A.R

After Action Review의 줄임말이다. 한 바탕 전투가 끝나고 난 뒤 무엇을 얻었고 잃었는지 확인한다. (실제로 전쟁에서 쓰인 리뷰 방식) AAR 방식은 최초의 목표와 현실의 차이를 Deep Diving 할 때 도움이 된다. 원래 4가지 질문법이지만 3가지로 줄여서 쓰는 게 더 단순하고 쓰기 쉽다.

1. 최초 이 프로젝트를 하기로 한 이유와 성공 목표는 무엇인가?
2. 계획과 실제 결과의 차이는 무엇이고 왜 발생했다고 생각하는가?
3. 그로 인해 배운 것은 무엇이고, 앞으로 무엇을 해야 하는가



#5. Lean Coffee (링크)

린커피는 분위기가 좋다. 실제로 참여자 모두에게 커피를 한 잔씩 준비해 달라고 말한다.

그럼 향긋한 커피 향이 회의실에 가득해진다. 진행자는 빈 화이트보드 앞에 서서 모두에게

포스트잇 한 장을 나눠준다. "0000 논의를 해볼 텐데요. 각자 키워드를 적고 붙여주세요"

모두가 포스트잇에 짧은 문장을 써서 화이트보드에 붙이면, 돌아가며 짧게 브리핑한다.

그리고 투표를 하게 해 가장 많이 득표한 것부터 10분간 논의한다.


린커피에서 가장 재밌는 점은 모든 키워드를 열어보지 않는다는 것이다. 결국 시간 안에 논의 못한 이야기들이 생기는데 '아쉬운 마음'을 남겨 다음 미팅을 기대하게 만들거나 정말 필요한 논의라면 추가 미팅을 요청하게 만드는데, "전략적인 찝찝함 남기기" 기술이 아닐까 싶다.


이렇게 오늘은 내가 즐겨 쓰는 (효과를 본) 게임 예시까지 작성해 보았다.

이 외에도 수많은 회고 도구와 방법이 있는데, 가장 좋은 것은 직접 사용해 보는 것이다.

 눈으로 보는 것과 실제로 회고 게임에 참여해 본 것, 진행해 본 것은 하늘과 땅의 차이다.




Ps. 이 글을 보고 궁금한 점이 있다면, 댓글이나 쪽지 뭐든 연락해도 좋다.
새로운 질문은 성장의 기회가 되니 기꺼이 환영이다.

매거진의 이전글 회고 이벤트에서 꼭 얻어야 할 한 가지
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari