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by 우지현 Sep 04. 2024

[게임화 디자인] 플레이어 유형별 게임요소 투입하기

당신이 좋아하는 게임을 하고 있다고 상상해 보세요.

당신이 재미를 느끼고 계속해서 플레이하게 만드는 요소가 분명있을 것입니다. 게임분야에서 플레이어 경험에 기여하는 요소를 이해하기 위해 게임 디자인에서 널리 사용하는 접근 방식이 있습니다. 바로 Marc LeBlanc의 MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics) 프레임워크입니다. 이는 게임이 어떻게 작동하는지, 왜 게임을 그토록 즐기는지 이해하는 데 도움이 됩니다.


출처: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

간단히 설명하면  Mechanics(역학)규칙과 도구, 즉 당신이 하는 "무엇"입니다. Dynamics(역동성)은 게임이 진행되는 방식, 즉 "어떻게"이며, Aesthetics(미학)은 게임이 재미있는 이유와 플레이를 즐기는 이유, ""입니다.


운동을 통해 다이어트하는 과정을 게임으로 바꾸고 싶다고 상상해 봅시다. 플레이어는 단순히 열심히 땀만 흘리는 것이 아니라 동기부여를 위해 재미를 느껴야합니다.


MDA프레임 워크를 적용해 봅시다.


먼저 역학은 게임 규칙이라고 생각하세요. 운동할 때마다 10점을 얻는 시스템(포인트 시스템)을 구축하는 것과 같습니다. 또한 진행하면서 채워지는 진행률 표시줄이 있고, "점핑 잭 20개 하기" 또는 "10분 동안 달리기"와 같은 작은 미션을 던질 수도 있습니다. 가장 좋은 점은 300점을 달성하면 좋아하는 간식을 먹거나 좋아하는 영화를 보는 등의 보상을 받을 수 있다는 것입니다.


다음은 역동성입니다. 이것은 게임이 진행되는 방식입니다. 따라서 운동할 때마다 포인트가 쌓이고 진행률 표시줄이 가득 차는 것을 볼 수 있습니다. 마치 비디오 게임에서 레벨을 올리는 것과 같습니다. 성취감에 의해 매일 새로운 도전이 하고 싶어 집니다(동기부여). 그리고 보상 획득이 가까워질수록 계속해서 노력하고 싶은 마음이 더욱 커집니다(행동변화).


마지막으로 미학이 있습니다. 이는 게임을 통해 얻는 감정과 재미에 관한 것입니다. 운동을 마치고 그 점수가 합산되는 것을 볼 때마다 마치 게임에서 어려운 레벨을 통과한 것처럼 기분이 좋아집니다(만족도). 진행률 표시줄이 채워지는 것을 보면 성취감을 느낄 수 있고, 보상이 가까워지면 매우 흥분됩니다. 게다가, 당신은 이 피트니스 여정을 실제로 소유하고 있는 것처럼 강하고 통제력이 있다고 느낍니다 (권한).


따라서 MDA 프레임워크를 사용하여 운동을 게임화하면 운동만 하는 것이 아니라 게임 캐릭터가 되어 게임을 플레이하고 레벨을 올리고 보상을 받는 것입니다. 과정을 재미있게 만들고 성취한 것에 대해 기분이 좋아지게 하는 것이 주요과제입니다.


게임메카닉스는 게임 요소의 작동 방식과 플레이어가 요소와 상호 작용하는 방식을 정의하는 규칙 및 시스템이라고 하였습니다. 즉, 게임 요소로 무엇을 할 수 있는지, 해당 요소가 어떻게 작동하는지, 다양한 작업의 결과가 무엇인지를 결정합니다. 본질적으로 게임 메커니즘은 게임 요소가 결합되는 방식에 대한 규칙을 설정하여 게임 경험을 제어합니다.


이제 이를 가능하게 하는 다양한 게임 요소를 분석해 보겠습니다. 일상의 루틴을 매력적이고 보람 있는 게임으로 바꾸는 핵심 요소는 무엇일까요?


게이미피케이션에서 사용할 수 있는 일반적인 게임 디자인 요소는 다음과 같습니다.


1. 포인트(Points): 작업 완료, 진행 또는 특정 목표 달성에 대해 포인트가 부여됩니다. 이는 성취도를 정량화할 수 있는 척도로 사용됩니다. 포인트는 즉각적인 피드백과 성취감을 제공하여 사용자에게 동기를 부여합니다. 보상이나 레벨을 잠금 해제하는 데에도 사용할 수 있습니다.

2. 배지(Badges): 배지는 사용자가 특정 작업을 완료하거나 특정 레벨에 도달하여 획득하는 성과 또는 이정표를 시각적으로 표현한 것입니다. 이는 인정과 성취감을 제공합니다. 또한 사용자의 성과를 다른 사람에게 보여주는 상태 기호 역할도 합니다.

3. 레벨(Levels): 레벨은 진행 상황이나 전문성의 단계를 나타냅니다. 사용자는 포인트를 쌓거나 특정 작업을 완료하면서 더 높은 레벨로 올라갑니다. 진행 상황과 숙련도를 제공하여 사용자가 계속해서 참여하고 개선하도록 장려합니다.

4. 리더보드(Leaderboards): 리더보드는 획득한 포인트, 완료된 작업, 활동에 소요된 시간 등의 성과를 기준으로 사용자의 순위를 매깁니다. 경쟁을 도입하여 사용자가 순위를 높이기 위해 더 나은 성과를 내도록 동기를 부여합니다. 그들은 또한 사회적 인정을 제공합니다.

5. 도전과 퀘스트(Challenges and Quests): 챌린지 및 퀘스트는 사용자의 기술, 지식 또는 능력을 테스트하기 위해 고안된 특정 작업 또는 일련의 작업입니다. 그들은 종종 명확한 목표와 보상을 가지고 있습니다. 이러한 요소는 모험심과 목표 지향적인 동기를 부여하여 사용자가 집중적인 방식으로 콘텐츠에 참여하도록 장려합니다.

6. 부활절 계란(Easter egg): 이스터 에그를 찾는 것은 일반적으로 예상치 못한 일이며 사용자에게 즐거운 놀라움이 되어 참여도를 한층 더 높일 수 있습니다. 주요 콘텐츠에서 중요한 역할을 수행하기보다는 재미, 호기심, 오락을 위한 것입니다.

7. 보상(Rewards): 설명: 보상은 유형(예: 상품, 할인) 또는 무형(예: 표창, 독점 콘텐츠 액세스) 일 수 있으며 작업 완료 또는 목표 달성에 대해 제공됩니다. 이는 긍정적인 행동을 강화하여 사용자가 활동이나 시스템에 계속 참여할 수 있도록 인센티브를 제공합니다.

8. 진행률 표시줄(Progress Bars): 진행률 표시줄은 사용자가 작업을 완료하거나 목표를 달성하는 데 얼마나 멀리 왔는지 시각적으로 나타내며 완료율을 보여줍니다. 진행 상황을 표시하고 목표 달성에 얼마나 가까워졌는지 명확하게 표시하여 사용자에게 동기를 부여합니다.

9. 피드백(Feedback):  포인트 획득, 배지 획득, 격려 메시지 등 사용자의 행동에 따라 즉각적인 피드백을 제공합니다. 피드백은 사용자가 자신의 행동이 미치는 영향을 이해하고 원하는 행동을 유도하고 참여를 유지하는 데 도움이 됩니다.

10. 스토리텔링(Storytelling): 스토리텔링에는 내러티브 요소를 사용하여 사용자가 스토리나 여정의 일부가 되는 몰입형 경험을 만드는 것이 포함됩니다. 작업을 더욱 의미 있고 관련성이 있게 만들어 사용자가 경험에 감정적으로 투자하도록 장려하여 참여를 강화합니다.

11. 사회적 상호작용(Social Interaction): 채팅, 포럼 또는 소셜 공유와 같은 기능을 통해 사용자는 서로 상호 작용하고, 성과를 공유하고, 작업에 대해 공동 작업을 할 수 있습니다. 소셜 상호 작용은 커뮤니티를 구축하고 협업을 촉진하며 동료 영향력을 활용하여 사용자에게 동기를 부여합니다.

12. 타이머(Timers): 타이머는 작업이나 과제를 완료하는 데 사용할 수 있는 시간을 제한하여 긴박감을 조성합니다. 사용자가 빠르게 행동하도록 동기를 부여하여 흥미를 더하고 시기적절한 참여를 장려합니다.


이 요소들은 게임화에서 흔히 볼 수 있는 요소들이고, 이것들이 가능한 모든 요소나 최고의 게임화 요소는 아니며, 인생 게임화에 반드시 필요한 요소들도 아닙니다. 성공적인 게임화는 요소들을 가장 많이 사용하는 것이 아니라, 요소들을 가장 효과적으로 사용하는 것입니다.


앞서 4화에서 자신의 플레이어 유형을 알아보았습니다. 효과적인 인생 게임화를 위해서는 플레이어 유형별 게임 디자인 요소를 전략적으로 활용할 필요가 있습니다. 이는 개인적인 목표를 추구하는 동안 직면하는 모든 도전, 어려움, 장애물(시간, 자원, 미루는 습관 등)을 극복하는 데 타고난 성향을 활용하여 지속적으로 동기를 부여하고 성취감을 주는 환경을 조성함으로써 도전에 더 잘 적응할 수 있게 하는 전략입니다.


https://brunch.co.kr/@wooji0624/139


자신의 목표를 달성하는 성향을 파악했다면 이제 여러분들의 성향에 맞는 게임 요소를 적용하여 게임화의 효율성을 높여 봅시다.


만약에 "내가 정말 이러한 유형일까?"라는 의구심이 든다면 여러분이 좋아하는 게임을 해보고 왜 유독 그 게임을 좋아하는지 생각해 보시길 바랍니다. 어떤 게임을 플레이했을 때 지친 느낌이 아니라 활력이 넘치고 정말 깊이 몰입한다면 분명 그 안에 당신이 좋아하는 특징이 발견될 것입니다.


각 요소들을 플레이어 유형에 적용한다면 어떻게 할 수 있을까요? Bartle의 각 플레이어 유형(Achiever, Explorer, Socializer 및 Killer)에 맞춰진 게임 요소를 적용하면 개인적 및 직업적 목표를 달성하기 위한 전략적 접근 방식을 제공합니다. 그리고 각 플레이어 유형의 동기와 선호도를 이해함으로써 참여도, 동기 부여, 효율성을 극대화하는 게임화된 경험을 디자인할 수 있습니다.


개인의 기호에 따라 게임 디자인 요소는 선택가능자만 일반적인 많이 사용하는 보편적인 요소들을 사용하면 다음과 같이 적용할 수 있습니다.

1. 성취자

성취자에게 중요한 의미는 그들이 명확한 목표와 측정 가능한 진전에 의해 추진된다는 것입니다. 성과 배지, 진행률 표시줄, 레벨과 같은 요소를 통합함으로써 지속적으로 노력에 보상하고 실질적인 결과에 집중할 수 있는 시스템을 만들 수 있습니다. 이 접근 방식을 통해 성취자는 명확한 성취감을 통해 동기를 부여받게 되며, 이는 복잡한 목표를 향한 장기적인 노력을 지속하는 데 매우 중요합니다.


성취자에게 추천하는 게임 디자인 요소

포인트: 성취자는 측정 가능한 진전에 의해 동기를 부여받습니다. 포인트는 얼마나 많은 성과를 달성했는지에 대한 명확한 피드백을 제공하여 계속해서 활동하도록 유도합니다.

배지: 배지는 수집하고 표시할 수 있는 성과를 시각적으로 상징하는 역할을 합니다. 이는 자신의 성취를 인정받고자 하는 성취자의 욕구와 일치합니다.

레벨: 레벨은 구조화된 진행 경로를 제공합니다. 성취자는 레벨을 통해 발전하면서 숙달된 느낌과 지속적인 성취감을 경험합니다.

진행률 표시줄: 진행률 표시줄은 작업이나 목표의 완료를 시각적으로 추적하여 진행 상황을 지속적으로 알리고 성취자가 100%에 도달하도록 동기를 부여합니다.


2. 탐험가

탐험가는 발견과 학습을 통해 동기를 부여받습니다. 따라서 게임화는 탐구와 새로운 지식 추구를 강조해야 한다는 의미입니다. 가능성 지도, 지식 탐구, 발견 일지 같은 요소를 사용하면 지속적인 학습과 지적 호기심이 촉진됩니다. 이러한 접근 방식은 탐험가들의 참여를 유지할 뿐만 아니라 그들이 목표를 향해 노력하면서 혁신적인 솔루션과 더 깊은 통찰력으로 이어질 수 있도록 지속적으로 시야를 확장하도록 보장합니다.


탐험가에게 추천하는 게임 디자인 요소

퀘스트 및 도전 과제: 탐험가는 발견과 모험을 좋아합니다. 탐구, 문제 해결 또는 새로운 것을 배우는 것이 필요한 퀘스트를 디자인하면 깊이 참여할 수 있습니다.

이스터 에그: 숨겨진 콘텐츠나 놀라움(이스터 에그)은 탐험가가 경험을 더 깊이 탐구하도록 동기를 부여하여 호기심을 보상할 수 있습니다.

스토리텔링: 진행하면서 전개되는 풍부한 내러티브 또는 배경 이야기는 탐험가가 경험에 더욱 몰입할 수 있도록 돕고 더 깊이 탐험할 이유를 제공합니다.

잠금 해제 가능한 콘텐츠: 탐험가에게 특정 이정표를 달성할 때 새로운 영역, 정보 또는 도구에 대한 액세스 권한을 제공하면 새로운 것을 발견할 수 있어 계속해서 참여하게 됩니다.


3. 소셜라이저

소셜라이저에게는 연결과 협업이 필수적이라는 의미입니다. 동맹국, 협업 퀘스트, 순위표와 같은 요소를 통합함으로써 팀워크와 상호 지원을 촉진하는 사회적 환경을 조성할 수 있습니다. 소셜라이저는 다른 사람과 연결되어 있다고 느낄 때, 그리고 자신의 발전이 커뮤니티 내에서 인정될 때 계속 동기를 부여받을 가능성이 더 높습니다. 이 접근 방식은 사회적 상호 작용의 힘을 활용하여 참여를 유지하고 집단적 성공을 주도합니다.


소셜라이저에게 추천하는 게임 디자인 요소

소셜 상호 작용: 채팅, 포럼 또는 소셜 미디어 공유와 같은 기능을 통해 소셜라이저는 다른 사람들과 연결하고, 소통하고, 협업할 수 있습니다.

팀 기반 과제: 성공이 협력과 상호 지원에 달려 있는 그룹 활동은 사회화자의 사회적 참여에 대한 열망에 호소합니다.

인정 및 공유: 리더보드나 소셜 미디어 배지와 같이 소셜라이저가 자신의 성과를 공유하고 피드백을 받을 수 있는 요소는 강력한 동기 부여 요소입니다.

커뮤니티 구축: 게임화된 시스템 내에서 그룹, 길드 또는 팀을 만들거나 가입하면 사회적 측면이 향상되어 경험이 더욱 만족스러워질 수 있습니다.


4. 킬러

킬러는 경쟁과 도전을 통해 성장합니다. 따라서 이 플레이어 유형은 게임화가 경쟁 시나리오와 고위험 도전을 제공하는 요소를 포함해야 재미를 느낍니다. 영향력 있는 경기장, 토론 전투, 승점을 활용하여 승리하고 최고가 되고자 하는 열망을 활용합니다. 경쟁적인 요소를 통합함으로써 Killers가 탁월하도록 추진하고 과감한 위험을 감수할 수 있으며, 이를 통해 목표를 향한 획기적인 발전과 빠른 발전을 이룰 수 있습니다.


킬러에게 추천하는 게임 디자인 요소

리더보드: 킬러는 경쟁을 통해 성장합니다. 순위표는 다른 사람과 비교하여 자신의 위치를 확인하고 상위에 오르기 위한 추진력을 제공하는 방법을 제공합니다.

PvP 챌린지: 콘테스트나 시간제한 챌린지 등 다른 사람과의 직접적인 경쟁은 킬러의 경쟁적 성격을 부각합니다.

순위 시스템: 성과나 업적을 기준으로 사용자 순위를 매기는 시스템은 Killer가 다른 사람보다 뛰어난 성과를 낼 수 있도록 지속적인 동기를 부여합니다.

승리를 위한 유형의 보상: 경쟁에서 승리하거나 최고 순위를 달성하기 위해 유형의 보상(예: 트로피, 독점 콘텐츠)을 제공하는 것은 킬러에게 강력한 동기 부여가 될 수 있습니다.


저의 게임화를 통해 이루고자 하는 목표를 예를 들어 보겠습니다. "1년 안에 나는 영향력 있는 무대에서 내 아이디어를 발표하고 다른 사람들이 더 나은 삶을 살 수 있도록 영감을 줄 것입니다."라는 목표를 플레이어 유형별 요소를 적용하여 게임화 전략을 만든다면 다음과 같습니다.


성취자에게는 목표 설정, 진행 상황 추적, 보상에 초점을 맞춘 게임 요소가 가장 효과적입니다. 여기에는 연설문 작성, 잠재적인 연설 기회에 대한 접근, 프레젠테이션 리허설 등 목표를 달성하는 특정 작업의 완료를 나열하고 추적할 수 있는 퀘스트 로그 작성이 포함됩니다. 주요 이정표에 도달하면 성과 배지를 받을 수 있으며, 진행률 표시줄은 이러한 목표를 향한 진행 상황을 시각적으로 추적합니다. 레벨 업은 기술이나 자신감의 성장을 나타낼 수 있으며, 각각의 새로운 레벨을 통해 목표에 더 가까워질 수 있습니다.


탐험가의 경우 발견과 학습에 중점을 둡니다. 가능성의 지도와 같은 게임 요소는 여정에 도움이 될 수 있는 새로운 아이디어, 기술 및 네트워크 탐색을 장려합니다. 지식 퀘스트는 워크숍 참석, 책 읽기, 메시지에 대한 새로운 접근 방식 실험 등을 중심으로 설계될 수 있습니다. 카카오 브런치는 통찰력을 문서화하고 이러한 발견이 전반적인 목표에 어떻게 기여하는지를 반영하여 연결하고 아이디어를 표현하는 혁신적인 방법을 찾는 데 도움이 되는 장소 역할을 합니다.


소셜라이저는 연결과 협업을 강조하는 게임 요소의 이점을 활용합니다. 귀하의 여정을 지원하는 동료 및 멘토 네트워크인 동맹국(Circle of Allies)을 만들 수 있습니다. 협업 퀘스트에는 다른 사람들과 협력하여 아이디어를 다듬고, 피드백을 받고, 상호 지원을 구축하는 것 포함됩니다. 리더보드를 사용하면 이 그룹 내 진행 상황을 추적하고 축하하여 공동체 의식을 키울 수 있습니다. 네트워킹 챌린지 이벤트에 참석하고, 온라인 포럼에 참여하고, 영향력과 지원 기반을 확장하는 대화에 참여하도록 권장합니다.


경쟁과 도전을 즐기는 킬러에게는 영향력의 투기장과 같은 요소가 이상적입니다. 여기에는 공개 연설 및 프레젠테이션 기술을 다른 사람과 연습하는 토론 배틀에 참여하거나, 큰 무대에서 발표하는 고위험 환경을 시뮬레이션하는 피치 대회에 참가하는 것이 포함될 수 있습니다. 이러한 챌린지에서 승리하여 승리 포인트를 획득하고 Global Influence Board에 오르면 경쟁 우위가 추가되어 대담한 조치를 취하고 목표 달성에 더 가까워지는 위험을 감수하게 됩니다.


결론적으로 Bartle의 각 플레이어 유형에 맞게 게임 요소를 효과적으로 적용하면 목표 달성 프로세스를 크게 향상할 수 있습니다. 성취자의 경우 배지, 진행률 표시줄과 같은 목표 지향적 요소를 통합하면 동기를 유지하는 데 필요한 구조와 보상이 제공됩니다. 탐험가는 학습과 발견을 장려하는 요소의 이점을 활용하여 지속적인 탐색을 통해 계속 참여하도록 보장합니다. 소셜라이저는 사회적 상호작용을 통해 동기를 부여하는 협업과 커뮤니티를 촉진하는 요소의 지원을 가장 잘 받습니다. 마지막으로 킬러는 경쟁에 의해 움직입니다. 따라서 도전과 승리의 기회를 제공하는 요소는 킬러의 참여를 유지하는 데 매우 중요합니다.


이러한 맞춤형 접근 방식을 통해 각 플레이어 유형은 여정 전반에 걸쳐 완전히 참여하고 동기를 부여받게 되어 궁극적으로 원하는 결과에 도달하는 데 더 큰 성공을 거둘 수 있을 것입니다.


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