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by 우지현 Sep 09. 2024

[게임화 디자인] 스스로 좋아지고 있다는 증거 만들기

피드백 메커니즘 설계

사람들이 게임에 중독되는 원인은 무엇일까요? 스트레스 해소나 소셜 상호작용 등의 심리적, 사회적의 다양한 원인이 있겠지만 발전감과 성취감이 주요 원인입니다. 게임의 성취감, 발전감과 같은 동기 부여의 역할이 게임의 즐거움에 미치는 영향에 대한 수많은 연구 결과가 있습니다. 


<참고 논문> 

1. Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and emotion, 30, 344-360.

Ryan의 "비디오 게임의 동기 부여: 자기 결정 이론 접근" 연구에서는 비디오 게임에 자기 결정 이론(SDT)을 적용하여 게임이 역량(성취), 자율성, 관계성 등 본질적인 심리적 요구를 충족할 때 즐겁다는 것을 보여줍니다. 플레이어가 게임에서 어려움을 극복하면서 느끼는 숙달감이나 성취감이 즐거움의 중요한 원천이며 지속적인 플레이에 직접적으로 기여함을 강조합니다. 

2. Sherry, J. L., Greenberg, B. S., Lucas, K., & Lachlan, K. (2012). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. In Playing video games (pp. 248-262). Routledge.

"사용 및 게임 선호도 예측변수로서의 비디오 게임 사용 및 만족"의 논문에서는 사람들이 비디오 게임을 하는 이유와 만족감에 대해서 연구하였습니다. 주요 발견은 목표 달성이나 도전 과제 극복과 같은 성취 관련 요소가 게임 즐거움을 예측하는 중요한 변수라는 것입니다. 즉, 성취감과 도전 만족도가 플레이어의 즐거움을 크게 향상한다고 강조하고 있습니다. 

3. Czikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience (pp. 75-77). New York: Harper & Row.

"몰입의 즐거움"이라는 책의 저자로 우리나라에 알려진 칙센트하이의 "flow(몰입)"이론은 게임 연구에서 널리 인용되고 있습니다. 몰입이란 집중과 몰입의 몰입 상태를 말하며, 성취감과 밀접한 관련이 있습니다. 게임은 숙달감으로 이어지는 명확한 목표와 도전을 제공하여 시간 가는 줄 모르고 게임에 완전히 몰입하는 흐름을 만들어 즐거움을 선사하는 경우가 많습니다. 성취감을 이끌어내는 도전과 기술 개발의 균형은 게임의 즐거움을 높이는 흐름 상태의 핵심 요소입니다. 


이 논문들은 게임에서 플레이어의 즐거움과 만족을 이끌어내는 데 있어서 성취감과 내재적 동기 부여의 중요성을 강조합니다. 이는 성취를 촉진하는 게임 메커니즘인 게임 레벨을 통한 진행과 보상 획득이 긍정적인 플레이어 경험에 어떻게 기여하는지 이해하기 위한 기반을 제공합니다.


자기 결정 이론에 따르면 사람들은 능력, 자율성, 관계에 대한 욕구를 충족함으로써 동기를 부여받습니다. 게임에서 플레이어가 레벨을 올리면 이는 실력이 점점 더 좋아지고 있음을 나타냅니다. 플레이하면서 플레이어들은 새로운 기술을 배우고 더 어려운 도전을 극복하는 방법을 알아내죠. 이것은 그들이 향상되고 더 유능해지고 있다는 느낌을 갖게 하며, 이러한 긍정적인 감정을 통해 사람들이 자연스럽게 성장을 즐기는 것입니다. 이러한 성장은 성취감을 주며, 그 느낌은 게임을 더욱 재미있고 만족스럽게 만듭니다. 따라서 레벨 업은 플레이어에게 자신이 좋아지고 있다는 증거를 제공하여 스스로에 대해 좋은 느낌을 주고 계속 플레이할 동기를 부여합니다.   


그렇다면 자기 인생 게임화를 통해 자신이 좋아지고 있다는 증거를 제공한다면 어떻게 될까요? 


일상생활의 매일 하는 간단한 일부터 도전이 필요한 일까지 당신이 하는 모든 일을 기록하고 달성 유무를 그래프로 표시했다고 상상해 봅시다. 이 증거를 모으다 보면 성취감과 함께 에너지가 솟구치는 것을 느끼게 됩니다. 왜냐하면 그것은 당신이 실제로 발전하고 있다는 증거기 때문입니다. 당신은 자신감을 얻고, 나의 인생을 계속 플레이하려는 동기도 커집니다. 그 증거는 성장의 과정을 즐겁게 하고 당신을 나아가게 합니다. 


곧 이러한 발전은 하나의 패턴을 만들어냅니다. 개선의 증거를 더 많이 볼수록, 언덕 아래로 눈덩이를 굴려 내려갈수록 더 커지는 것처럼 계속해서 진행하고 싶은 마음이 더 커집니다. 처음에는 특정 작업이 너무 힘들거나 부담스럽다고 느껴서 바로 행동하지 못할 수도 있습니다. 그러나 진행 상황을 추적하기 시작하고 취하는 모든 작은 단계가 앞으로 나아가는 데 도움이 된다는 것을 알게 되면 이러한 작업은 더 이상 어려워 보이지 않습니다. 당신은 작은 행동이라도 쌓이게 되면 목표에 더 가까워진다는 것을 느끼게 될 것입니다. 항상 발전하고 있음을 알기 때문에 정체되거나 노력이 물거품 될까 봐 걱정하지 않게 됩니다. 이제 작은 노력으로도 발전하고 있다는 것을 알 수 있기 때문에 앞으로 나아가지 못할 것이라는 두려움이 사라집니다.


하지만 물론 더 나아가지 못할 것 같고 포기하고 싶은 때도 있습니다. 변화되길 원했으나 아무런 변화가 없을 때 "이 노력이 무슨 소용이 있지?"라고 저도 여러 번 생각했으니까요. 그런데 이러한 증거들을 보면 "내가 여기까지 왔는데, 내가 더 이상 나아갈 수 없게 만드는 것은 뭐지?"라고 생각하게 됩니다. 그러곤 이전과 같은 목표 달성에 대한 설렘을 가지고 또 다른 도전을 상상합니다. 인생을 게임화 하면 인생은 스스로 통제하는 것이라는 것을 확실히 알게 됩니다. 진전이 없다고 생각했을 때 느꼈던 불안감은 사라지고 평화를 찾게 됩니다.


이제 스스로가 성장하고 있음을 느끼게 해주는 증거를 만드는 방법에 대해 알아보겠습니다. 인생 게임화에서는 진행 상황을 추적하고 피드백을 받는 과정이 개선의 증거를 제공하는 데 중요한 역할을 합니다. 실용적인 방법과 심리적 원리를 바탕으로 자신의 발전을 보여줄 수 있는 몇 가지 주요 방법은 다음과 같습니다.


- 포인트 시스템: 완료된 작업이나 성과에 포인트를 할당하면 개선의 즉각적인 증거를 얻을 수 있습니다. 포인트를 얻을 때마다 측정 가능한 진행 상황 기록을 갖게 됩니다.

- 시각적 피드백: 월별 추적 시트 또는 Jerry Seinfeld 달력("Don't Break the Chain")과 같은 도구를 사용하면 지속적인 노력의 연속을 확인할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 이 시각적 기록은 개선의 증거로 작용하여 얼마나 많은 성과를 달성했는지 보여줍니다.

- 진행률 표시줄/레벨 업: 게임과 마찬가지로 진행률 표시줄을 사용하여 목표를 나타낼 수 있습니다. 작업 완료에 가까워질수록 진행률 표시줄이 가득 차서 진행 상황에 대한 실질적인 증거를 제공합니다.


셀프 게이미피케이션에, "인생 게임화"에서 피드백을 효과적으로 제공하기 위해서는 게임에서와 같이 즉각적인 피드백 메커니즘을 적용하는 것이 중요합니다. 게임은 플레이어의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 제공하여 플레이어가 자신의 행동의 결과를 즉시 이해하도록 합니다. 따라서 다음번에 같은 행동을 취할지, 변화를 시도할지를 결정하도록 유도합니다. 그리고 현재 나의 위치, 목표 달성에 따른 진행 상황, 얼마나 근접했는지를 레벨이나 프로그레스 바를 통해 보여줘 지속적인 노력을 하도록 동기부여 합니다. 또한 게임에서의 실수는 학습 과정의 자연스러운 부분이자 다음 단계로 진행하는 과정의 일부로 간주되는 경우가 많습니다. 따라서 플레이어의 사기가 저하되지 않고 배우고 발전할 수 있는 것이죠.


매일의 점진적인 발전을 통해 지속적인 개선을 이루는 셀프 게이미피케이션은 큰 목표를 달성하기 위한, 당장 실행가능한 아주 작고 쉬운 세부적인 미션을 세우고 그 미션을 실천하고 매일 자신의 성과를 추적하고 관찰하고 축하하고 그 후 다시 실행하는 힘이 필요합니다. 중요한 것은 매주가 아니라 매일 이루어져야 한다는 것입니다. 목표 달성을 위한 자기 점검의 주기를 매주 단위로 할 당할 수 있지만, 행동의 습관화를 위해서는 매일 수행하는 것이 좋습니다. 게임처럼 행동에 대한 즉각적인 피드백 까지는 아니더라도 하루에 한 번 나의 행동과 선택에 대한 피드백을 하는 것이죠. 격일도 아니고 매일 미션을 수행하겠다고 약속함으로써 우리의 능력을 더 잘 활용할 수 있으며 비로소 습관의 힘을 얻게 됩니다. 


제가 사용하는 방법은 다음 사진과 같습니다. 

월간 진행 추적 피드백 예시

왼쪽 그래프는 저의 작업도를 월간 추적한 시각적 피드백입니다. 명확한 보상 기준을 시작하기 전에 미리 설정하고 일일 임무를 완료할 때마다 레벨을 하나씩 올리면서 보상선에 도달했을 때 보상을 받는 것으로 설계하였습니다. 보상을 받을 수 있는 기회는 월 3회이고 보상의 레벨 또한 높아집니다. 저의 8월은 가장 높은 목표를 달성하지는 못하였습니다. 하지만 여기에 중요한 것이 있습니다. 보시다시피 두 번째 보상선에 8월의 마지막날 도착하였습니다. 꼬박 한 달이 걸렸지만, 정말 최선을 다한 것은 마지막 주였습니다. 이러한 시각적 피드백 시스템을 사용하기 전에는 날이 갈수록 목표 달성에 대한 의지가 약해지고 여행을 다녀오거나 미룰 만한 이슈가 생긴 뒤에는 다시 목표 달성에 대한 의지를 다잡기가 힘들었습니다. 하지만 나의 레벨업 되는 월간 상황을 한눈에 시각적으로 확인하면 동기가 부여되고 인생이 바뀔만한 결과가 즉각적이지 않은 경우에도 목표달성의 여정을 계속 진행할 수 있게 되었습니다.


오른쪽은 제 아들의 월별 피드백입니다. 저희 아이들이 용돈을 버는 시스템이기도 합니다. 새 학기가 시작하기 전에 새로운 학습 습관을 만들기 위해 아이들과 함께 설계하였습니다. 임무를 완수할 때마다 포인트를 얻고 그 포인트는 용돈이 됩니다. 매일 연달아 미션을 클리어할 경우엔 얻는 포인트 또한 커집니다. 첫날 10점으로 시작해 연달아하면 20점, 30점, 40점.... 이런 식으로 하루하루 10점씩 더 높은 포인트를 얻게 되지요. 하지만 X표시가 끊어지게 되면 다시 10점씩 받는 식으로 레벨이 정해집니다. 이 방법으로 저희 아이들은 학습 동기를 부여하는 것은 물론 매일 X자를 칠 때마다 아이는 성취감과 보람을 느끼게 되었습니다.

 

“이게 게임화야?”라고 생각하실 수도 있습니다. 하지만 이 게임은 여느 게임과 마찬가지로 흥미진진함과 몰입도를 전달했습니다. 게임처럼 목표를 향해 노력하고, 레벨을 올리고 보상을 받고 있었기 때문입니다. 진행 상황을 확인하고 보상에 가까워지는 스릴이 마치 게임처럼 몰입도를 높이는 것입니다. 


이처럼 성장하는 맛과 미션을 클리어하는 쾌감이 사람들이 게임에 빠져들게 만드는 가장 주요 원인이 아닐까요? 우리의 개인적인 목표를 달성하기 위한 셀프 게이미피케이션, 인생 게임 또한 그 성공 여부는 발전하는 맛과 도전 미션을 클리어하는 쾌감에 달려있습니다. 


게임의 피드백 방식을 통해 우리는 피드백을 하는 방식과 피드백을 인식하는 방식 두 가지를 배울 수 있습니다. 만약 당신이 피드백을 부정적으로 인식한다면 내가 어떠한 행동을 하고 타인으로부터 피드백을 받는 그 상황을 게임에서와 같이 나의 실수는 실패가 아니라 자연스러운 학습 과정의 일부이며 이 피드백들은 레벨업 하는 과정을 안내해 주는 것이라고 생각해 보면 어떨까요? 그럼 피드백에 따른 수정을 도전의 기회로 보고 개선에 초점을 맞추게 될 것이며 즐거움과 만족을 느낄 수 있지 않을까요?


도전을 기회로 보기: 게임에서 피드백(레벨을 잃거나 낮은 점수를 받는 등)은 일반적으로 결정적인 실패라기보다는 극복해야 할 과제로 인식됩니다. 이러한 인식은 동기 부여와 참여감을 조성하여 개인이 다시 시도하고 개선하도록 장려할 수 있습니다. 비관적인 사람이 실제 피드백을 이런 식으로 본다면, 자신의 약점을 해결하고 자기 개선에 더 적극적으로 참여하려는 동기가 더 높아질 수 있습니다.


특정 개선에 초점: 게임 피드백은 구체적이고 실행 가능한 경우가 많으므로 플레이어가 개선을 위해 무엇을 해야 하는지 정확히 이해하는 데 도움이 됩니다. 비관적인 사람이 이러한 측면을 실제 피드백으로 전환할 수 있다면 성과를 향상하기 위한 구체적인 단계에 집중할 수 있습니다. 이러한 목표화된 접근 방식은 시간이 지남에 따라 상당한 개인적, 직업적 발전으로 이어질 수 있습니다.


즐거움과 만족: 게임은 어려울 때에도 즐길 수 있도록 설계되었습니다. 비관적인 사람이 피드백 관련 문제를 극복하여 만족감을 얻을 수 있는 방법을 찾을 수 있다면 피드백에 대한 반응으로 더 긍정적인 감정을 경험할 수 있습니다. 이는 전반적으로 더 긍정적인 전망과 더 높은 직업 만족도로 이어질 수 있습니다.



피드백을 부정적으로 인식하는 사람의 경우 실제 상황에서 이러한 피드백 시스템을 모방한다면 피드백을 자신의 능력에 대한 확고한 판단이 아니라 배우고 성장할 수 있는 기회로 보기 시작합니다. 따라서 회복 탄력성이 더욱 높아져 보다 지지적이고 동기를 부여하는 환경을 조성할 수 있으며 좌절을 처리하고 극복할 수 없는 장애물이 아닌 일시적이고 해결 가능한 것으로 볼 수 있는 성장 사고방식을 갖게 되는 것이죠. 이러한 사고방식을 갖는 다면 피드백을 받는 것에 대해 불안과 스트레스를 느끼기보다는 개인적 및 직업적 성장의 정상적이고 위협적이지 않은 부분으로 보는 데 도움이 될 수 있을 것입니다.


우리의 인생은 게임과 마찬가지로 경쟁 및 도전, 경험, 놀이, 관계를 통한 상호작용으로 이루어져 있으며 이로 인해 우리의 인생도 다양한 경험을 하며 다채롭고 재미있다고 느낍니다그리고 때로는 인생을 재미있게 만드는 이 요소들로 인해 간혹 속상하기도 하고, 불편함과 지루함을 느끼기도 하죠. 인생이 재미가 없고 속상함과 지루함같은 부정적 감정을 느낀다면 내 인생은 실패한 것일까요?

 같은 스타트라인에서 출발했지만 부정적 감정을 어떻게 인식하느냐에 따라 도착지점의 위치는 분명히 다를 것 입니다. 


인생도 게임이라고 생각하면 이러한 부정적 감정과 경험을 도전으로 인식하게 됩니다. 그리고 이를 극복하면서 실패를 통해 배우고 지금의 실패는 성공을 위한 당연한 것으로 여기며 언젠가는 승리 할것임을 확신하게 될 것입니다.  이러한 감정적 경험, 감정적 피드백을 통해 회복 탄력성이 높아지는 것은 물론 성장형 사고방식을 갖게 됩니다. 모든 감정적 피드백은 우리가 마스터가 되기 위한 정보이자 여행 경로입니다. 이러한 감정이 제공하는 정보를 인정하고 재미로 인식하여 인생을 게임을 다시 시작해 봅시다. 재미있는 셀프 게이미피케이션이 될 것입니다.  


결국 셀프 게임화는 단순히 포인트를 얻거나 보상 수준에 도달하는 것이 아니라 게임을 플레이하는 스릴과 마찬가지로 성장과 발전의 여정을 즐기는 것입니다. 모든 도전이 성장할 수 있는 기회이고 모든 승리가 아무리 작더라도 축하할 가치가 있는 게임처럼 개인 목표를 다루어 보는 것은 어떨까요? 인생이라는 게임은 목적을 갖고 플레이하고, 진행 상황을 추적하고, 최고의 자신이 되는 데 도움이 되는 통찰력을 찾을 때 훨씬 더 보람을 느끼게 됩니다. 이제 도전을 시작하고 당신이 얼마나 성장할 수 있는지 확인할 시간입니다. 여러분의 목표 달성 여정에 재미와 흥미가 가득하기를 바라겠습니다. 



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