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by 상효이재 Oct 30. 2022

4.1 목표의 페르소나 1. 추상과 구체

열망의 현실화에 필요한 7가지 과학적 관점과 맥락

1 – 2:27 · AOKI,hayato

 

목표를 어떻게 현실화 할 것인가?


 열망의 현실화에 필요한 목표의 관점 하나:

 목표는 추상과 구체를 끊임없이 넘나들며 이상과 현실을 잇는 과정이다.


1. 추상과 구체


"삶은 고해(苦海), 괴로움(苦)과 즐거움(樂)의 무수한 반복이다."


우리가 사는 복잡계 세계는 질서와 무질서의 끊임없는 반복입니다. 마찬가지로 목표는 추상과 구체의 끊임없는 반복입니다.


 우리를 이 과정을 거치며 꿈과 현실을 넘나듭니다. ‘꿈’을 꾸고, 그것을 ‘현실’화하며 ‘현실’에서 다시 ‘꿈’을 꿉니다. 목표를 다루고 관리한다는 것의 핵심은 추상과 구체를 자유롭게 넘나들며 ‘열망’과 ‘현실’을 열망의 방향(추상의 영역일수록 정확한 지점, 정답, 예언이 존재할 수 없기 때문에 ‘방향’이 좀 더 정확한 표현일테다.)으로 통합(integration)하는 것 바로 여기에 있습니다.


 때문에 우리는 일부러 많은 기업과 전문가들이 자르고 분절해 놓은 개념적인 분류를 일부러 무시한 채 ‘목표’라는 단어로 일련의 흐름과 맥락을 포괄하려 한 것입니다.


 이제까지 대부분의 기업이론들은 미션, 비전, 목적, MBO 즉 KPI, 혹은 OKR과 같이 별도의 목표와 관련된 개념을 마치 완전히 다른 것인 양 독립적인 것으로 분류하고 각각을 별개로 다뤄왔습니다. 때문에 미션과 비전을 관리하는 ‘조직’이 따로 생기거나 그것과는 전혀 관계가 없는 목표가 조직과 개인에게 주어지고 이를 강제로 추적하는 시스템 등이 마치 정답 인 것처럼 아무런 의심없이 기업에 독버섯처럼 퍼지고 말았습니다.


 우리가 목표를 이룬다 할 때 흔히 이를 목표를 세우고 달성한다 정도의 선형적인 과정으로 상상하지만, 실제 그것이 이뤄지는 과정을 추적해 보면 목표는 추상에서 구체로 구체에서 추상으로 또 추상에서 추상으로, 구체에서 구체를 쌍방향으로 넘나드는 패턴을 보이며 심지어 기하급수적으로 확산하는 속성을 지녔습니다.


 예컨대 애플은 ‘기술’과 ‘인문학’의 결합, 그리고 그를 통해 인류에 기여하는 제품을 만드는 추상적인 목표를 가졌다. 그 꿈에서 다시 ‘그런 컴퓨터’를 만들겠다는 조금은 구체화된 (하지만 여전히 추상적인) 목표가 나왔습니다. 어느 날 스티브 잡스는 한 기업 연구소를 방문했다가 GUI(그래픽 유저 인터페이스)와 마우스를 ‘발견’합니다. 그는 그 구체적 결과물이 ‘기술’과 ‘인문’이 결합한 추상을 대변하는 결과라고 인식했습니다.(추상과의 비교) 애플은 ‘기술과 인문이 결합한 컴퓨터’를 만드는 데 GUI를 활용한 컴퓨터 운영체제 소프트웨어와 마우스를 만드는 것을 다시 좀 더 구체화된 목표로 삼았습니다. 애플이 내놓은 상용화된 GUI 운영체제와 마우스는 컴퓨터 산업의 한 획을 긋는 거대한 혁신이 되었습니다. 일련의 목표 흐름은 여기서 끝난 것이 아니라 무수한 곳으로 다시 뻗쳤습니다.

 


  그렇게 출시한 컴퓨터가 시장의 폭발적인 반응을 얻자 이는 자연스레 공급-유통에 대한 목표로 파생됩니다. 특수한 소수만 누리는 도구가 아닌, ‘누구나’ 누릴 수 있는 도구를 바랐기에 컴퓨터는 시장의 수요에 맞게 공급되어야 한다는 목표가 생겼고 이는 다시 이를 위한 재고-공급망 관리, 전용 공장생산이라는 영역으로 파생되었습니다.


 공장생산은 이후 제품의 완결성과 효과성이라는 추상 아래에서 자사 내부 공장에서 생산할 것인가 외부 공장과 연계할 것인가의 구체로 연결되었고, 애플은 사업 초기 이에 대해 내부 공장생산이 최선이라 판단하고 목표해 실행했지만 훗날 엄격한 가이드라인 아래 외주를 통한 생산으로 목표를 다시 구체화했습니다.


 한편 애플이 상용화한 GUI는 인지과학/디자인이라는 하나의 거대한 추상을 다시 창조하고 컴퓨터 안의 복잡한 세계를 사용자가 어떻게 경험하게 하는 것이 좋은 것인가라는 질문, 목표를 두고 수많은 구체적 시도와 결과물을 낳았습니다. 일련의 과정 속에서 애플은 다시 ‘기술과 인문의 결합은 오직 컴퓨터안에 머물러야 하는 것인가?’라는 질문 앞에 마주했고 자사의 제품을 컴퓨터에서 ‘디지털 라이프스타일 제품’이라는 추상으로, 그 추상에서 다시 음악, 웹서비스, 폰, 클라우드, 미디어 등의 구체로 목표의 층위를 넘나들며 일종의 ‘디지털 도시화’를 이루고 있습니다.


 목표의 층위 – 추상과 구체의 무수한 베리에이션(variation, 변주) - 를 이해할 때 우리가 기억해야 할 것은 목표가 층위를 무수히 나누고 또 그 사이를 반복한다 하더라도 완전히 무질서하게 이것이 추진되고 또 확장되는 것이 아니라 ‘방향성’이 존재한다는 것입니다.


 그 방향성은 주로 조직과 기업이 가진 최상위 차원의 목표가 됩니다. 대체로 이는 조직이 갖는 궁극적인 ‘목적’이 됩니다. 대부분의 상황에서 잘 변하지 않고 기준이 되는 최상위 목표를 ‘북극성 목적’이라 부릅시다. 조직은 북극성 목표를 기준으로 그 하위의 층위에 있는 또다른 추상 목표와 구체 목표는 엎치락뒤치락 하며 목적이 향하는 방향으로 나아갑니다. 그리고 그 과정에서 어떤 목표는 재빨리 폐기되고 조정됩니다.


 목표가 가진 속성은 복잡계(복잡한 세상)에서 어떤 사건이 일어나는 자연스러운 흐름과 그 궤를 같이 합니다. (참고: 복잡한 세상이 요구하는 삶과 경영의 태도 등)자연계, 사회경제에서 발생하는 일들을 우리가 정확히 예측, 예언할 수 없습니다. 세계는 무질서와 질서를 우리가 ‘정확히’ 알 수 없는 타이밍, 속도로 반복합니다. 다만 우리는 그 가운데에서 패턴과 방향성을 발견하고 대비할 수 있습니다. 정확히 우리는 우리 미래의 목표를 정확히 설정하고 그것을 그대로 달성하며 추구할 수 없습니다. 다만 ‘좋은 목적, 열망’이라는 기준, 방향을 나침반 삼아 목표의 층위를 넘나들며 그것들을 시도하고 실패하거나 성공하며 조금씩 전진할 뿐입니다.


 

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