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by 서한교 Jun 20. 2017

직관적인 디자인 vs 공유하는 디자인

미디엄 글 번역

예전에 올린 직관적이지 않은 UI로 성공한 스냅챗에서 언급된 Shareable design이 궁금해져서 더 찾아보게 되었습니다. 공유하는 디자인에 관심이 있다면 읽어보시면 좋을 듯합니다. 이 글은 Intuitive Design vs Shareable Design을 읽고 발췌 및 번역, 의역한 글입니다. 공유 및 좋아요는 감사합니다 : D


*Shareable design의 요지는 "기존에 없던 인터페이스로 색다른 경험을 주고 이를 공유하고 싶게 한다"라고 생각되어 "공유하는 디자인"으로 의역하였습니다. 더 좋은 의견 댓글로 달아주시면 수정하도록 하겠습니다.








스냅챗의 인터페이스는 많은 사용자를 당황하게 만듭니다. 노년층과 같은 특정 연령대의 사용자는 스냅챗에서 얼굴 스왑 기능과 같은 가장 기본적인 기능을 찾는데 어려움을 겪습니다. 셀 수 없이 많은 사용자가 스냅챗을 어려워하며 말합니다.

"너무 어려워. 왜 이렇게 복잡해?"


스냅챗 디자인의 모호함은 버그가 아닙니다. 단지 Tinder처럼 사람들을 끌어들이고 다른 사람들과 경험을 공유하도록 유도하는 디자인입니다. 사실, 스냅챗을 이렇게 성공적으로 만든 중요한 부분입니다.


스냅챗은 "공유하는 디자인(shareable design)"이라고 부를 수 있는 가장 훌륭한 사례 중 하나입니다. "직관적인 디자인(intuitive design)"을 가장 이상적으로 생각하는 사람들에게, 이 새로운 접근 방식은 약간의 괴로움을 줄 수 있습니다. 하지만 어떻게 작동하는지 이해하면 완전히 받아들일 수 있게 됩니다.




The Intuitive Design Revolution

나는 직관적인 디자인을 비난할 의도는 없습니다. 실제로 1980년대 직관적인 디자인이 등장했을 때, 그것은 과거 60, 70년대의 복잡하고, 직관적이지 않고, 배우는데 시간이 많이 드는 인터페이스를 뛰어넘는 커다란 도약이었습니다.


GUI(Graphical User Interfaces)는 큰 발전을 이루었습니다. 당시 개인 PC 사용자는 집이나 사무실에서 컴퓨터와 소프트웨어를 스스로 파악해야 했는데, 그들은 새로운 소프트웨어를 사용하는 방법을 배우기 위해 메뉴얼을 읽거나 수업을 들을 시간이 없었습니다. 사용자는 스프레드 시트 프로그램과 같은 소프트웨어를 실행하고 그것을 바로 이해할 수 있기를 희망했습니다. 이러한 사용자를 위해 만든 소프트웨어는 사용자가 직접 사용하는 방법을 발견할 수 있을 정도로 직관적이어야 했습니다.

예를 들어, Microsoft는 소프트웨어를 보다 직관적으로 설계하는데 엄청난 시간을 투자했습니다. Excel은 사용자가 클릭만으로 기능을 발견할 수 있었기 때문에 시장에서 성공을 거두었습니다. 그들은 툴바와 메뉴 막대 등을 만들었습니다. 그것은 못생겼지만 직관적입니다.


그 시대에, 애플은 운영체제를 최대한 직관적으로 만드는데 많은 시간을 투자했습니다. 애플은 1987년 휴먼 인터페이스 가이드라인(Human Interface Guidelines)을 요약한 책을 출판했는데, 이 책은 매킨토시 시대와 더불어 인터넷 시대에도 영향을 미쳤습니다.


이 모든 작업은 80, 90년대의 뛰어난 제품 디자이너의 연구가 기초가 되었습니다. Don Norman의 Design of Everyday Things는 산업 디자인에 중점을 두었음에도 불구하고 소프트웨어 디자이너에게 큰 영향을 미쳤습니다. Brenda Laurel의 책 The Art of Human-Computer Interface Design은 1990년에 출판되었으며, 여전히 책꽂이에 있습니다. 이 책들은 획기적이었으며, 그들의 영향은 오늘날에도 계속되고 있습니다.




Mobile Makes Everything Physical and Social

기술 분야는 2008 년에 모바일 중심으로 바뀌기 시작하면서 모든 것이 바뀌었습니다. 소프트웨어 디자이너는

책상에 혼자 앉아있는 사람이 아닌, 친구 가족 동료 등 세상에 있는 다른 사용자들을 위한 앱을 만들었습니다.



모바일로의 전환은 인터페이스 디자인에서 두 가지의 새로운 트렌트를 창출했습니다. 첫 번째 변화는 물리적 제스처가 추가된 것입니다. 마우스나 키보드로 소프트웨어를 조작하는 대신 손가락으로 소프트웨어를 만질 수 있게 되었습니다. 두 번째 변화는 사용자가 다른 사용자를 보면서 사용법을 배운다는 것입니다. 18세의 아이들은 친구의 앱 사용 행동을 보고 새로운 앱의 사용법을 배웁니다. 또한 아이들은 핸드폰을 꺼내서 무언가를 보여주곤 합니다. 친구의 핸드폰에 정답이 있습니다.


이것은 실제로 우리가 무언가를 배웠던 방식입니다. 공을 던지고, 컵을 들고, 신발을 묶고, 다른 사람들을 보고 문을 여는 것을 배웠습니다. 그리고 더 나아가 자전거 타는 법이나 차를 운전하는 법을 배웠을 것입니다. 그래서 소프트웨어는 더 물리적이어야 합니다.


스냅챗을 사용하는 방법을 알고 싶나요? 간단합니다. 10대에게 사용하는 모습을 보여달라고 하세요. 이 앱을 많이 사용하는 사람은 사진을 찍는 방법부터 필터를 사용하는 방법, 흑백의 비밀 펜을 얻는 방법, 얼굴 스왑을 사용하는 방법, QR 코드가 있는 친구를 추가하는 방법 등 모든 것을 보여줄 것입니다.




Enter Shareable Design

공유하는 디자인은 인간이 배우는 방식의 깊은 사회적 본성을 이해해야 합니다. 배우고 가르치고 싶어 하는 사람들의 사회적 본성을 이용합니다.


스냅챗은 이 본성을 멋지게 이용합니다. 사용자가 친구에게 멋진 것을 보여줄 수 있는 기회이기 때문입니다. 친구들에게 멋진 것을 보여줌으로써 당신의 사회적 지위를 높이거나, 그냥 좋은 느낌을 줄 수도 있습니다. 어느 쪽이든 좋습니다.



공유하기는 개인적인 행동이 아닙니다. Musical.ly는 2015년 뮤직비디오 제작을 위한 멋진 앱으로 성장했습니다. 사람들이 Instagram이나 Facebook에서 Musical.ly 비디오를 공유했을 때, 친구들이 어떻게 만들었는지 묻는 경우가 종종 있었습니다. 그것은 사람들에게 "오, 나는 Musical.ly를 사용했어"라고 말할 수 있는 기회가 되었고, 사람과 사람, 그리고 영향력 있는 사람들을 통해 퍼져 나감에 따라 Musical.ly은 빠르게 성장했습니다.


이러한 디자인에는 공유를 유도하는 것 외에 두 가지 장점이 있습니다. 첫 번째는 기억에 오래 남습니다. 만약 누군가 아이폰에서 사람들의 이름을 long press 했을 때, 정보를 저장할 수 있는 메뉴가 나오는 것을 보여준다면 그 지식은 기억에 남을 것입니다. social memory와 physical memory가 결합된 것은 기억에 오래 남습니다.


두 번째는 화면의 공간을 차지하지 않는다는 것입니다. 스마트폰은 버튼이나 아이콘에 할애할 수 있는 화면의 공간이 매우 작습니다. 그러나 long press나 deep press(3d touch)또는 swipe down과 같은 보이지 않는 기능은 화면을 차지하지 않습니다.


공유하는 디자인은 웨어러블, 가상현실 및 더 다양한 모바일 장치로 가득 찬 세계로 나아가는데 있어서 더욱 중요해질 것입니다.




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