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“현명한 군주는 직언하는 자를 가까이한다.”

망하는 게임을 논하다.

by 정원철

현명한 군주는 직언하는 자를 가까이한다.”『원앙-조조열전』


원앙은 초나라의 비천한 출신이다. 여태후 시절 여록의 식객이었다가, 한문제가 등극하자 말단 관리로 시작한다. 원앙은 강직한 성품으로 간언을 서슴없이 하는 인물이었다. 그 당시 최대 권력자였던 승상 강후 주발을 물러나게 한 것도 원앙의 직언 때문이었다.

승상 주발은 조회를 마치고 빠른 걸음으로 물러 나오는데, 그 모습이 의기양양했다. 문제도 그를 정중히 직접 대접했다. 원앙이 문제에게 나아가 말했다.

“폐하는 주발을 어떤 사람이라고 생각하십니까?”

문제는 말했다.

“나의 충실한 신하다.”

원앙은 주발이 공신일 뿐이고 충실한 신하는 아니라는 논리를 설득력 있게 간언 했다. 즉 주발이 황제에게 거만한 것은 잘못이고, 여씨 일가 주살은 그 당시 병권을 쥐고 있던 자로써 당연한 것이라는 것이다. 황제는 이 간언이 옳다고 생각하고 조회 때마다 위엄 있는 태도를 취했고 주발은 점점 두려워했다.

주발이 원망하며 말했다.

“나는 네 형과 친한 사이인데 네가 감히 나를 헐뜯다니!”

원앙은 끝까지 사과하지 않았다. 얼마 후 주발은 승상에서 물러나 자기영지로 돌아갔다. 그런데 얼마 지나지 않아 그 영지에 어떤 자가 주발이 모반을 꾀하고 있다는 상소를 올렸다. 문제는 주발을 불러들여 취조를 하는데 유일하게 원앙만 주발이 죄가 없다는 것을 해명했다. 그래서 주발을 풀려날 수 있었다. 그 후 원앙과 주발은 깊은 교류를 했다.


게임업계는 재미를 객관화할 방법은 없다고들 말한다. 재미는 눈으로 보이는 것이 아니고, 유저마다 느끼는 것이 다르다는 이유에서다.(일명: 개취) 그럼 대안은 아예 없는 건지.... 이렇게 물어보면 대부분 사람들은 머뭇거리게 된다. 필요성은 인지하지만 정확하게 대안을 제시하기 어려운 문제이기 때문이다.


그렇다면 Fun QA를 통해 재미를 검증하는데 대안으로 만들어야 한다. 많은 방법을 시도해보고, 연구하고 분석해서 결과를 축적하고 지속적으로 검증해야 한다.


필자가 경험한 결과 게임별 보편적 재미와 특수한 재미를 나열해서 검증해보니 기대 이상의 객관적인 결과가 나올 수 있었다. 가정을 세운 것들이 증명하고, 많은 게임들의 데이터가 쌓인다면 결국 긍정적인 결과를 기대할 수 있을 것이다.


향후, 좋은 결과로 업계 표준으로 활용될 수 있었으면 좋겠다.


언젠가는 ‘재미의 검증’이 그 가치를 누구도 부정할 수 없을 거란 기대를 해본다.


원앙은 잘못이 있으면 한 문제에게 강력하게 직언을 하고 공과 사를 구별할 줄 아는 인재다. 게임을 개발하다 보면 많은 의견을 받아야 하는 게 의사결정권자(개발리더)다. 그런데 이러한 이야기를 들을 수 없다면 좋지 않은 결과를 만들 확률이 높다.


특히 게임성 관련 의견을 직언해줄 부서가 없다면 개발리더의 느낌으로 판단해야 한다. 하지만 원앙과 같은 부서가 있다면 개발팀과 경영자가 모두 도움을 받을 수 있다. 그렇기 때문에 게임성에 대한 의견을 신중하게 받아들이는 것이 필요하고, 더불어 각 유관부서에서도 객관적이고 명확하게 게임성에 대한 의견을 정리하여 설득력 있게 제시해야 할 것이다.

원앙.png


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