디스라이트 자동전투 최소화 기능의 노림수
디스라이트(DISLYTE)는 2023년 3월 29일에 한국에서 출시된 게임입니다.
이 게임을 제작한 회사는 중국 상하이에 소재한 Lilith Games(릴리스 게임즈)로, 도탑전기, 라이즈 오브 킹덤즈, AFK 아레나 등 한국에서도 유명한 게임을 개발한 회사입니다.
2010년 이후 어떤 게임 개발사를 존경하는지 묻는 질문에, 저는 블리자드나 라이엇과 같은 회사가 아닌, 릴리스를 모바일 게임 업계에서 이뤄낸 몇 개의 사례를 언급하며, 전 세계 게임의 트렌드를 바꾼 기업으로 극도로 높이 평가합니다.
실제로, 도탑전기는 블리자드의 월드 오브 워크래프트 IP를 표절한 게임이지만, 출시 이후 동북아시아 게임 개발 트렌드에 큰 영향을 미쳤습니다. 게임 내 별성 등급 시스템과 무한의 탑 컨텐츠 등이 여러 게임에서 채택되었습니다.
라이즈 오브 킹덤즈(R.O.K) 역시, 스타크래프트와 워크래프트와 같은 RTS 게임과 웹 전략 게임을 모바일 전략 게임으로 변화시키며 트렌드를 이끌었습니다. 이 게임은 모바일 4X 장르의 기준을 세우는 데에도 큰 역할을 하였습니다.
또한, AFK 아레나 역시 게임을 플레이하지 않아도 성장하는 시스템을 도입하여 2020년에 방치형 게임의 혁신을 선보였습니다. 오프라인 보상 시스템과 다양한 컨텐츠를 통해 플레이어에게 새로운 경험을 제공하며 게임의 성공을 이끌었습니다.
디스라이트에서 가장 주목할 만한 시스템은 편의성 시스템입니다. 3배속 자동전투, 반복 전투, 소탕, 그리고 전투 과정 스킵 등을 통해 전투를 효율적으로 진행할 수 있는 편의성이 강조됩니다.
특히, 반복 전투 중 다른 컨텐츠를 동시에 플레이할 수 있는 기능이 매우 흥미로우며, 사용자에게 PC 컴퓨터 창을 최소화한 상태와 유사한 화면을 제공합니다. 게임 내에서 스토리나 파밍 컨텐츠를 10회 자동으로 반복하고 해당 창을 '최소화'한 상태에서 다른 전투 컨텐츠를 즐길 수 있습니다. 이런 방식으로 실제 서버에서 전투를 진행하고 결과와 보상을 획득할 수 있으며, 언제든지 다시 '최대화'하여 진행 상황을 확인할 수 있습니다.
여기서 가장 두려운 점은 '편의성'이 아닌 실제 '행동력'의 소모입니다. 게임 내에서 자동 반복 전투를 실행하려면 전투 10회를 수행할 수 있는 '행동력'이 필요하며, 이를 효율적으로 사용하려면 다른 컨텐츠를 즐기기 위한 추가적인 '행동력'이 필요합니다. 실제 유저들은 다른 게임보다 '행동력'의 소모를 두 배 이상 빠르게 느낄 수 있습니다.
이러한 시스템은 '소탕'과는 다른 개념을 갖고 있습니다. 대부분의 게임에서 소탕 시스템은 주의 깊게 다루어지며 게임의 플레이 시간을 철저하게 조절하기 위해 사용됩니다. 그러나 소탕 시스템이 게임 내에 치밀하게 통합되지 않은 경우, 게임의 수명을 빠르게 소모시키는 위험에 노출될 수 있습니다.
디스라이트는 자동 전투 최소화 기능과 소탕이 함께 존재합니다. 그러나 실제 행동력을 투 트랙(두 가지 방식)으로 소모시킬 수 있는 자동 전투 최소화 기능은 시간을 완전히 스킵해버리는 소탕보다는 효율이 좋지 않습니다.
동북아시아 유저들은 시간을 극도로 압축하여 효율적으로 게임을 플레이하려는 경향이 있습니다. 따라서 자동 전투 최소화 기능을 사용하면서 목표를 빠르게 달성하거나 최상위 랭킹에 도전하고자 할 때 자동 전투 최소화 기능에서 소탕 시스템으로 전환하여 매출이 발생하게 됩니다.
디스라이트의 자동 전투 최소화 기능은 처음부터 서버 설계에서 목적을 고려하여 구현해야 하는 기능입니다. 이는 전투가 서버 사이드에서 판단되어야만 가능한 시스템이기 때문입니다. 물론 클라이언트에서도 판단은 가능하지만 굉장히 비효율적인 개발이 될 수 있습니다.
이러한 기능은 AFK 아레나의 게임 ‘센터페시아’ 위치에 배치된 오프라인 보상 상자와 같이 모바일 게임 업계에 다른 시스템을 제안하였습니다. 이러한 아이디어와 시스템이 다음 후발 주자들에 의해 어떻게 변형되고 최적화되어 사용될지 굉장히 흥미로운 부분입니다.